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第一节
动画技术的运用

动画设计是互动媒体设计中主要的表现形式,较易直观地展现和抒发人们的感情,提升了影视制作的创造力。 了解动画设计制作流程,能帮助我们进一步了解互动媒体作品制作流程,掌握新媒体在动画作品中制作的原理、方法与技巧,提升动画作品综合实践能力,在此基础上对互动媒体的艺术创作与应用有较全面的了解,培养互动媒体艺术作品的基本创作能力,以及设计制作中应用计算机软件的能力,为后续专业设计打下坚实基础。

一、二维动画技术

二维动画是连续、快速播放多张图画,利用“视觉暂留”原理,即人眼在看见画面后仍然能保留 0.1 ~0.4 秒的图像,利用这一原理,连续地播放画面,在视觉上形成连续变化的动态画面。传统的二维动画是在赛璐珞片上使用水彩颜料进行手绘,再由摄影机逐张拍摄赛璐珞片上的画面。随着计算机技术的发展,二维动画可以使用计算机二维绘画软件进行描线上色,再由计算机合成。

(一)二维动画的制作流程

首先,进行剧本创作,按动画内容篇幅,可以分为单本剧或连续剧;按故事发生的主要场地,可分为室内剧或室外剧;按题材,可以分为伦理剧、武侠剧、魔幻剧、校园剧、生活剧等。其次,根据剧本的类型进行编写,这里可以使用电影文学形式进行编写,对动画情节进行具体描述,如场景、角色、服装和道具等。题材分为原创与改编,其中改编主要有两种表现形式,使用故事中的角色或故事中的情节。应注意的是,剧本创作应有直观的时间或空间要素,避免将剧本写成小说,不应用说话的方式交代剧情,描述太多细枝末节的情节。这需要与编剧讨论,共同制定剧本,确定角色、场景和道具等美术风格形象设定方案。最后,制作企划草案,创作动画片的故事原型,并整理成稿(原创或改编),分析观众对不同种类动画影片的兴趣度,以及可能占有的市场份额、利润回报等。

(二)美术设计

美术设计包含了场景设计、角色设计、道具设计等多项艺术设计,其作用是对动画片的整体风格进行确定。

1.场景设计

设计师在影片总体造型的基础上创作出为影片内容服务的空间环境,提供剧情发展环境,烘托剧情气氛,调动观众情绪等。如光盒力量(北京)影视科技有限公司出品的动画片《图腾领域》,场景依据剧情的发展,不断增加奇幻元素,一开始的场景都是现实世界里能够见到的,而不是从剧情开始便架构出一个陌生的虚拟世界。场景设计随着剧情发展,逐步变换到人类痕迹稀少的地区,最后到只有图腾兽生活的龙之洲。

2.角色设计

角色设计在动画影片中占有核心地位,依据故事情节和导演创作意图,设计出符合故事背景和性格鲜明的角色形象,设计角色造型和性格特征时,应保证动画内容的完整性和角色形象的统一性。如《狮子王》中“木法沙”和“刀疤”的角色设计,可谓正邪分明,形成鲜明的对比。

角色造型的设计应抓住角色的基本特征。首先,考虑角色形体的高、矮、胖、瘦的差别。其次,以头部为标准衡量全身比例,判别身体较头部的宽度是大于还是小于,从头部到腰部有几个头长,手臂垂到腿部具体哪个位置等,同时可借助几何图形勾勒出角色基本框架。

3.服饰、道具设计

服饰设计和道具设计,主要依据角色的性格特征进行构思,对刻画角色形象有着积极的意义,不仅可以美化、装饰角色形象,而且可以反映出角色身份、性格、时代背景等,具有隐喻作用。

(三)二维动画中期创作阶段

二维动画中期创作阶段主要的任务是撰写与绘制分镜头,可由副导演执行,由其审查所有影片画面,提出修改意见。

1.画面分镜头脚本

画面分镜头脚本是由导演和画家依据影视视听原则,将文字分镜头脚本转化为视觉画面,绘制关键镜头的连续性图样,并对画面分镜头脚本中的角色、道具场景、对白及音效等因素进行详细解释、说明,再向原画师、动画师、背景设计师、色彩设计师、摄影师、剪辑师等动画制作人员进行阐述。

2.设置镜头

动画创作者掌握好设置镜头,是保障好影片效果的重要基础,其镜头包括远景镜头、全景镜头、中景镜头、近景镜头、特写镜头等。不同的镜头能够表述不同的情感和意境。我们通常可经由摄影机拍摄出来的画面看出作者的意图,因为从它拍摄的主题及画面的变化,能感受到拍摄者透过镜头所要表达的内容,这就是所谓的“镜头语言”。

远景镜头。远景主体为远距离的人物及广阔范围的空间环境,交代人与物之间的关系、人所处的位置等。远景具有广阔的视野,常用来展示事件发生的时间、环境、规模和气氛。比如,表现开阔的自然风景、群众场面、战争场面等。远景画面重在渲染气氛,抒发情感。在绘画艺术中讲究“远取其势,近取其神”,这一点和绘画是相通的。

远景画面不注重人物的细微动作,有时人物处于点状,故不能直接用于刻画人物。它可以表现人物的情绪,因为影视画面是通过画面组接表情达意的,通过画面承上启下的组接可以含蓄地表达人物的内心情绪。如影片《一个人的遭遇》,主人公索克洛夫从集中营中逃出后,他拼命奔跑,最后躺在麦田地里,这时出现一个近拉远的镜头画面,含蓄地表现了主人公获得自由的内心喜悦。远景还可以表现一定的意境。远景画面包容的景物多,时间要长些,一般不少于十秒。由于电视画面画幅较小,有人主张不用或少用远景。少用是对的,但不能不用。远景画面并不像大远景那样强调画面的独立性,而是更强调环境与人物之间的相关性、共存性以及人物存在于环境中的合理性。在这一景别中,画面主体视觉突出,除了光影、色阶、明暗、动势关系的强调外,还需要注意构图形式的作用。

全景镜头。全景镜头的拍摄主要以人物及人物周围环境为主体,拍摄人物全身,交代角色的外貌特征、肢体动作和所处的环境背景,镜头信息较为丰富,是拍摄内景时总角度的景别。全景具有较广阔的空间,既能展示出比较完整的场景,又可使人物的整个动作和人物相互的关系得到充分的展现。因此,在全景中,人物与环境常常融为一体,能创造出有人有景的生动画面。远景与全景又可称交代镜头。全景镜头交代了时间、地点以及整体的状态,是客观性描述的体现。全景的客观不仅仅体现在要以客观的态度对待拍摄对象,更为重要的是要交代给观众宏观的背景,从而引起观众内心对于某种事物的共鸣。

中景镜头。中景镜头取人物膝盖以上部分,叙事性强,以人物为主体,表现人物的动作及细节,以及人与人之间交流的关系,环境主要用于衬托人物,景别较全景有所缩小。在摄像构图时,取景忌讳卡在关节部位。

近景镜头。近景镜头的拍摄主要取人物的头部到胸部或某一物体的局部,主要刻画人物面部细微的表情,传达人物内心世界,渲染影片氛围,使观众与人物之间产生接近感。近景镜头可进行角色间的有效的情感交流,往往给观众留下深刻印象。因电视屏幕小的特点,近景在电视摄像中使用较多,同时近景有利于人物间的情绪交流,因此有人说电视是近景和特写的艺术。

特写镜头。特写镜头主要取人物头部到肩部、人体的局部或其他被摄物品的局部,突出人物、物体或环境的具体细节。被摄对象填充画面,具有生活中不常见的特殊视觉感受。特写镜头是视距最近的镜头。特写镜头呈现在银幕上时,由于视距近,取景范围小,画面内容单一、集中、突出,把所表现的对象从周围环境中突现出来,可以造成强烈和清晰的视觉形象,得到强调的效果。电影中的特写,是突出和强调细节的重要手段,它既可以通过眼睛的顾盼、眉梢的颤动以及各种细微的动作和情绪的变化,揭示人物的心灵,也可以把原来不易看清或容易忽视的细小东西加以突出,赋予生命,或借此刻画人物、烘托气氛,或用来介绍人物、时间、地点的特征。一般来说,特写镜头比较短促,运用得当能使观众在时间、视觉和心理上产生强烈的反应。特别是当它与其他景别镜头结合起来,通过长短、远近、强弱的变化时,能造成一种特殊的蒙太奇节奏效果。电影特写镜头可让观众清楚地观察到演员所表演人物的内心活动,推动剧情,给人带来强烈震撼。

3.拍摄角度

从拍摄角度划分,一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜头等。鸟瞰镜头,是全局性视角,在拍摄人物数量众多、场景宏伟庞大的情况下,可利用此镜头进行拍摄,渲染影片气氛。相对于鸟瞰镜头,俯视镜头是指人在正常状态下,视觉角度自上到下,能够充分暗示出人物优势心理的特征。平视镜头相较于俯视镜头更为客观,以平行视角进行拍摄,它减少了主观视角的心理优势感,使其在心理上与观众处于同一水平线,同时极易增强人物力量感的塑造,使得观众在主观心理上对影片中的角色印象深刻。倾斜镜头,以歪斜视角进行拍摄,主观意向较为强烈,用来表现迷茫、慌乱、反面角色等。仰视镜头,视角较低,从下往上看的视觉镜头,可渲染影片中角色恐惧、庄严和强大的形象,甚至能使矮小的角色形象瞬间变得雄伟高大。

4.对白录音与音效设计

对白录音是音效师预先录制配音演员对动画角色的配音,提供给原画师绘制及后期合成。声画同步是动画制作所追求的,在传统动画制作中,原画师凭经验完成声音与画面的同步,随着现代数字技术的发展,动画制作使用预先的录音利用声音处理和口型计算技术,为原动画提供准确的口型变化,减少大量的动画制作时间成本,展现更优异的效果。

5.原画的设计与绘制

原画师在分镜头设计稿的基础上对原画进行设计绘制,为动画片中的角色和物体的运动绘制每个镜头开始、中间与结尾的关键动作。导演和摄影师对摄影表进行填写,指明动画中对白、运动时间、绘制张数等制作,帮助动画师与剪辑师顺利完成后续工作。摄影表与导演分镜头台本是贯穿各工作环节的工作蓝本。

6.绘制动画

动画(中间画),是动画片中角色、物体关键动作之间的渐变过程画面,动画师绘制角色与物体的所有中间动作。场景设计与角色设计也是绘制动画的重要步骤。场景设计依据导演分镜头台本进行分层绘制,分静止景、运动景、前景、中景和后景等。场景设计还可分为指示场景和表现场景两类,指示场景是角色在现实场景进行活动,而表现场景是指通过场景气氛来营造情感。

色彩设计在动画创作中占有重要地位,在设计创作中需把握色彩风格,一是提升动画整体画面的艺术格调;二是强化色彩视觉冲击力,如色调、明暗和纯度等;三是利用色彩的心理属性来渲染动画影片的整体情绪。只有充分掌握色彩的含义与搭配才能更好地塑造荧屏形象。

(四)二维动画后期创作阶段

二维动画后期创作阶段包括描线上色、合成,对剪辑师提出意见、参与剪辑,指导动画音效、特效等。传统动画与数字动画在制作程序上略有不同。

描线上色。传统动画在中期制作中,由动画师首先在纸上进行绘制,再在赛璐珞胶片上进行转描,而数字动画是在计算机绘画软件中完成描线上色,最后进行电脑合成。传统动画对已经完成校对的描线上色的画面进行拍摄,再将拍摄的角色和场景画面进行合成,而数字动画是利用计算机对描线上色的场景和角色进行合成处理。

剪辑是将动画片段画面按照影视视听语言进行整体的合成,传统动画是剪辑师按照导演分镜头台本的顺序将拍摄好的胶片进行连接,使画面的播放符合影片的节奏;而数字动画由非线性编辑软件进行剪辑,同时可加入特效,使影片具有更强的视觉冲击力和艺术魅力。

音效合成。剪辑师提前将配音、特效、音乐等进行混音处理后,与动画片情节相对应进行整体合成,制作出声画同步的动画影片成品。

二、三维动画技术

(一)三维动画的简介与发展

三维动画也称 3D动画,制作流程大体为:首先由创作者对整个作品进行一个初步设想,包括画风、时长、人物角色等,然后利用计算机动画软件建立出动画场景。建模师需要在这个场景中按照对应的尺寸构建模型,动画师根据事先定好的分镜头设定模型在场景的运动轨迹,通过模拟镜头的运动表达作品的镜头语言。最后就是给构建的模型贴上合适的材质,通过自然光、平行光等灯光效果加以有机组合,在场景中构建出自然唯美的灯光效果。在完成这些步骤之后,利用计算机的自动化运算导出动态画面,即三维动画。

到目前为止,三维动画可分为三个阶段:1995 年至 2000 年为第一阶段,是三维动画初步发展时期,皮克斯、迪士尼在三维动画影片市场上占主导地位。2001 年至 2003 年为第二阶段,此时期除皮克斯与迪士尼之外,梦工场开始迅猛发展。2004 年后,步入第三阶段,此阶段也称全盛时期,如华纳兄弟电影公司创作的《极地快车》,以及福克斯与蓝天工作室共同制作的《冰河世纪 2》等。

三维动画的关注度逐年增长主要有三点因素:其一,利用动画软件构建出现实或想象的场景,使观看者身临其境。其二,能够以较低成本制作出实拍过程中那些制作难度较大甚至根本无法实现的镜头。其三,独特的视觉表现力,在互动媒体的产品使用中能极大地提升企业和项目的形象。

(二)三维动画制作

三维动画技术的应用,为影视作品的发展带来了新的生命力,使三维动画中每个动画角色都活灵活现、栩栩如生。

1.三维动画的前期制作

文学剧本创作即通过文字或简单的图片将作品的内容表现出来,它是动画创作的基础。与电影一样,剧本的质量直接决定了最终成品的艺术上限,需要在一开始就重视。无论是二维动画还是三维动画,制胜的关键是剧本,即内容。因此在创作初期一定要有非常成熟的剧本。

分镜头剧本创作。导演根据文字剧本进行再创作,在自己创作风格的基础上将文字转化为视觉画面,以图画和文字、景别和镜头的运动、构图和光影、拍摄时间、音乐、音效等形式表现剧情,以一个镜头一张图片的形式进行绘制,对剧情中人物的具体动作、对话时长、镜头景别、拍摄方式等内容使用文字进行标注。

造型设计。指设计人物、动物和静物等造型。其中人物造型设计与动物造型设计主要通过外形设计与动作设计表现角色的身份背景、性格特色、外貌等特征,再通过角色的典型外形与动作设计多种分解图,此流程要求较为严格。

场景设计。通常用较为严谨的图画来表达平面图、结构分解和色彩气氛图等,是整个动画片中景物和环境的来源。

2.三维动画片段制作

建模。动画师在前期的人物、动物和静物等造型的设计基础上,使用计算机三维建模软件制作需要出场的所有角色和场景模型,常使用MAYA、3ds MAX等建模软件。此项工作流程较为繁杂,要求较高。

材质贴图。即以材料质地的图片进行贴图,是利用计算机三维动画软件贴图坐标的概念,将提前绘制好的图片贴到已建好的模型物体上,贴图时需考虑材质图样的颜色、透明程度、反光程度、物体反射颜色、物体表面的粗糙程度,且均应与现实生活中对象的属性相对应。

灯光。灯光起到照明、渲染场景氛围等作用,最常用的灯光是三点光源,分为主光灯、补光灯和背光灯。主光灯是基本光源且亮度最高,决定着光线的方向及角色物体的阴影,角度一般处于物体 45 度左右。补光灯亮度较弱,用来柔和主光灯照射产生的阴影,常放置在靠近摄影机的位置,此灯光用于面部区域有较好效果。背光灯可加强被照射对象的轮廓,将对象变得立体,通常放置在背面的四分之三处,这能最大限度地模拟自然界光线和人工光线。

动画制作。在设计完成的分镜头剧本和造型设计基础上,在三维动画软件中对角色的动作进行关键帧数值设置,再由软件来完成关键帧之间的过渡。同时可利用三维动画软件中的动画曲线,即横轴为时间轴,纵轴为动画值,来调节角色动作的快慢急缓与幅度。

摄影。摄影机将分镜头的剧本设计和摄影原理相结合,控制镜头对三维动画软件中设置好的场景和角色动作进行拍摄,利用位置变化使动画画面流畅地播放,具有节奏效果,其中画面的稳定性和流畅度是摄影的第一要素。

渲染。用计算机三维动画软件在场景搭建、角色动作、赋予物体材质和贴图、灯光等基础上,渲染角色、场景或一段动画。渲染由渲染器完成,有线扫描方式(Line-scan,如 3ds MAX内建渲染器)、光线跟踪方式(Ray-tracing)及辐射度渲染方式(Radiosity,如Lightscape渲染软件)等,其渲染时间与质量随渲染的方式和设置的数值依次递增或递减。较常用的渲染器主要有Soft image公司的Metal Ray渲染器和皮克斯公司的Render Man渲染器,另外 3ds MAX插件公司Chaosgroup发布推出最新Vray渲染器,其使用效果较为优异。

3.三维动画的后期制作

影视类三维动画的后期合成依据分镜头设计的要求,对动画渲染片段、声音特效等素材,使用非线性编辑软件进行合成,生成三维动画。 三维动画以计算机为工具,综合多种学科进行实际操作,它要求多人合作、大胆创新、不断完善。

(三)三维设计在互动影视中的运用

三维影视作品能够给观众身临其境的感觉,如建筑领域,早期的建筑动画因为 3D技术的限制,动画创作形式单一。随着三维影像技术的发展与影视创作手法的多元化,优质的建筑动画脚本、精良的三维模型制作、多样的后期影视剪辑手法,以及不同表现形式的原创音乐、音效等,制作出综合水准越来越高、形式越来越多样的作品。

将园林景观进行三维动态制作,相较平面效果图更为真实、立体和生动。它突破传统的画纸或沙盘的规划方案,真实还原一个虚拟的园林景观,同时植物制作的效果更加生动。

工业领域也广泛应用三维动画,产品动画因可视效果好,容易实现交互,已经成为主要交互设计工具之一。产品动画涉及汽车、飞机等工业产品,手机、监测仪器仪表等电子产品,机械零部件、钻井设备等机械产品,以及产品生产流程、生产工艺等。当然,在整个演示的过程中,为了增加受众的黏合度,大部分也会增加交互设计的环节。

过程模拟是以动画的形式模拟某一事物的过程,同时加入交互设计元素,促使观看者可以更好地了解演示内容。如交通安全演示、水利生产输送过程、化学反应过程、植物生长过程等三维演示动画。

如果说计算机图形学的出现打开了数字艺术的大门,那么CG技术的出现则为影视艺术注入了新的活力。最初CG技术作为艺术特效出现在影视作品中,随着技术的成熟,CG逐渐被广泛应用,成为影视作品中不可或缺的部分。CG技术最早运用于 1975 年《星球大战》中。2001年《最终幻想》中人物及人物的面部表情和衣服褶皱、场景及道具全部运用CG技术实现。CG技术的发展将影视视觉效果推向了一个全新的高度,颠覆了传统艺术的表现方式,使艺术具有更加广阔的发展空间。

三维时代的到来在于 3D Studio软件在PC端的开发,但初期它只能进行简单的建模、添加材质和动画功能,直到 1996 年 4 月,第一个Windows版本的 3D Studio MAX诞生。此软件功能强大且对硬件系统的要求相对较低,使制作的成本大大降低,普通的动画制作公司也可使用。在早期,三维建模和渲染在软件制作中是分离的,1998 年MAYA软件的出现是 3D动画发展史上的一个里程碑。它集合了Alias和Wavefront最先进的动画及数字效果技术,几乎拥有了制作动画的全面解决方案,不仅具有基础动画软件制作功能,还具有最先进的数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术。

3D电影是利用人两眼之间有 8 厘米左右的视觉差现象,在放映 3D动画影像时,同时播放两副有一定差距的画面,让观众的左眼和右眼分别看到不同画面,从而看到 3D影像,即模拟实际人眼观看时的情况。 在拍摄时,安置两台并列的摄影机来模拟人眼观看事物,同时拍摄出两副略有差距的画面。放映时分别装入左右电影放映机,在放映镜头前分别装置两个偏振轴互呈 90 度的偏振镜。在观影过程中让观众佩戴一种3D偏光镜,相应振幅光的图像就会呈现在观众眼前,人眼根据左右感受到的不同的画面,通过视觉差仿佛身临其境。

《阿凡达》采用的是全新的 3D摄影技术,拍摄的方式比普通的 3D电影更加立体,观众不会因为画面的快帧递进与深层抖动造成头晕现象。影片为拍摄开发了一套虚拟摄影系统,演员需在没有任何摆设的空地进行表演,导演根据虚拟摄影机传输出的画面镜头,对演员在空地的表演进行指导,它可根据影片的需求从任何角度拍摄,更灵活地进行场面调度。影片的另一大亮点是光学式运动捕捉的运用,通过对特定目标进行光电监视和跟踪完成捕捉。演员佩戴的一套距离面部几米的全新面部捕捉头盔设备,即微缩高清摄影装置,可以完全捕捉演员肢体动作及人物面部表情,记录演员面部微妙表情变化,将演员 95%的面部表情传送到计算机中与电脑制作的动画角色相结合,生成CG角色动画,其效果与真人演员的表情几乎无异,表情动作更加自然,大大降低制作时间及人力成本,同时画面更加逼真。

三、二维与三维动画在多媒体设计中的区别

在互动媒体交互整体的设计制作过程中,二维动画强调绘画技巧和表现水平,通常对画师的绘画技术水平依赖程度较高,对计算机技术依赖程度较少。三维动画在设计过程中需要利用计算机软件完成模型构建、运动轨迹参数设置和画面渲染等制作步骤,对计算机的依赖程度相对较高。

在前期策划中,文字剧本、人物、场景设计均是二维和三维动画创作过程中的必要流程。二维和三维动画在文字剧本和分镜头台本创作中并无本质的不同,其主要设计内容都是针对人物、场景、剧情进行梳理、阐述以及绘制。二维和三维动画在最初的人物形象塑造和场景设计中都是采用手绘的形式,但三维动画在完成手绘后,需要多进行一个步骤,即运用计算机三维动画软件按照手绘人物形象进行模型建立。因此,三维动画较二维动画在前期设计中更为复杂。

中期设计包括设计稿、原画(角色动画)以及动画流程制作。二维与三维动画在设计稿拟订过程中并无本质不同,均是对分镜头台本进行深化再创造。原画设计步骤,在二维动画中称为原画,而在三维动画中称为角色动画。因此,二维动画和三维动画在中期设计过程中较为相似。

二维动画和三维动画在后期创作过程中的区别较为明显。二维动画在表现物体的不同角度时需进行手绘,视觉表现力较弱。三维动画可利用计算机软件观察物体不同的角度,视觉表现力更突出。因此,在后期设计中,二维动画与三维动画在表现形式和表现力度上有一定的差距。

总体来说,二维动画和三维动画两者的表现形式既相似又有区别。对于二维动画和三维动画的设计来说,应考虑如何将二者进行更好融合,实现更强的视觉表现力效果,促进媒体交互发展,使观众和用户得到更好的体验。 fRJoUwvNtM+oYhj/qiaJj6JoSzEeFpFwnRpix01XkB4pH6MvNDJ+YrH9X+QjcFUP

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