新媒体的出现改变了媒体与受众之间的关系,让双方可以实时交互。在影视作品的传播中也不再是单向的输出,而是观众可以通过评论、点赞的方式参与到作品当中,提升了观众的参与感。新媒体正在全面重塑影视受众的消费习惯。
受众是影视剧传播的起点和终点。传统的宣传方式已经无法满足当前的新媒体时代,现今的新媒体时代充分发挥了媒体的优点,利用融媒体立体推广,全方位宣传。在新媒体时代,任何一条信息的出现,受众都能够通过发表自己的见解、评论来参与讨论,让受众从被动的接受状态到主动参与。新媒体让传播途径从“一对多”转变成“多对多”的传播,每一个人都可以通过新媒体的渠道形成一条传播途径,这便是新媒体时代传播的重要特点。
新媒体的出现也改变了人们的消费习惯。网络上承载着海量的内容,用户可以快速便捷地获取到相关信息、图片、视频等。由于网络上的营销成本低且影响范围广泛,商家可以通过微博、微信朋友圈、小程序等来进行营销,成本小,效果佳。同时新媒体的营销灵活度和用户参与度高,可通过用户的转发扩大传播范围。视频网站和手机应用程序的广泛使用改变了人们的观看模式,不再需要用传统的电视机来观看视频,拉近观众与影视作品的距离。
新媒体环境下,影视作品的传播发生了变化,用户可以在网络平台上发表自己的观看体验,还可以为作品打分,这便对影视行业提出了新的挑战。通过融媒体的全方位推广变得非常重要,口碑营销甚至可以决定一部作品的成败。这种转变对影视从业者的思想观念、能力、制作水平都是一种监督,也在无形中促进了影视作品的发展。由此,在新媒体环境中,影视作品成为社会核心价值观传播的最有效途径。
互联网技术的发展分为三个阶段。1969 年至 1993 年是互联网技术研发阶段,早期的研发主要是为军事战争的通信而服务,也有少数是为科学研究提供方便而服务,整体使用规模小,传输速率低。万维网技术的发明降低了信息交流和资源共享的技术门槛,为后期互联网的迅速发展提供了技术基础。 虽然这一时期的互联网技术发展迅速,但应用技术相对单一,主要是文件传输以及电子邮件,操作方法也较为烦琐。
1994 年至 1996 年是互联网技术的社会化启用阶段。互联网慢慢从实验室走向社会,开始应用到各行各业中。这个时间段也是我国互联网的起步阶段。1994 年 4 月,当中关村地区教育与科研示范网络工程进入互联网,意味着我国成了有互联网的国家,随后Chinanet等多个互联网络项目在全国范围内相继启动,互联网开始走进我国民众的生活。至1996 年底,我国互联网用户数已达 20 万,使用互联网开展的各种业务与应用也越来越多。
1997 年至今,是互联网技术社会化应用发展阶段,也是互联网在我国发展最为快速的阶段。互联网在重点领域,如工业制造领域、交通物流领域等得到应用;公共云计算服务平台建设、基于云计算平台的大数据服务等互联网技术在医疗、交通等领域得到应用。电子病历、智能交通等公共服务手段、平台的丰富和延伸,促进了社会服务管理模式的创新发展,智慧城市将继续成为全球城市发展的热点。
通过网络技术实现的一个经典案例就是美国艺术家肯·戈德堡在20 世纪 90 年代推出的作品“远程花园”,这是一个互联网互动装置作品,能够让网络用户远程控制花盆上方的机械手来进行种植、浇灌。作者本人也承认:“这可能是我们能想象出的最荒唐的技术应用了。”
将网络和艺术相结合的最佳范例之一是加拿大知名艺术家拉斐尔·洛扎诺-亨默在 2000 年推出的数字光雕塑作品“矢量高程”。这是一个为了庆祝千禧年的到来,用灯光改变墨西哥城索卡洛广场夜景的互动装置艺术作品。该作品通过网站www.alzado.net来遥控广场周围的 18 个探照灯。该网站页面是 3D界面的Java与VRML程序,允许访问者通过改变参数来设计光雕塑。访问者也可以从网页上看到别的参与者的姓名、访问地点和评论等信息。开放期间,墨西哥图书馆和博物馆终端设置了相关的网络接口,共有来自 89 个国家和墨西哥各地区的 80 万人访问了该网站,该作品还在加拿大温哥华、法国和爱尔兰都柏林等地展出。
近几年,网络艺术不再是艺术家的专长,转而大众化。网络艺术最重要的特征之一就是集体性创作。国内人气手游“阴阳师”在这几年推出的应援板活动,就是通过像素画的方式鼓励玩家们进行在线创作。这幅作品犹如将一张空白的画布放在网络上的公共空间里,欢迎任何玩家来作画或修改他人作品。虽然这是面向大众的作品,但也可以将之称为一种网络艺术。