购买
下载掌阅APP,畅读海量书库
立即打开
畅读海量书库
扫码下载掌阅APP

第二节
“微时代”影响下的青少年身心特点

“微时代”技术的不断更新,移动互联网的迅速普及,使得以手机为代表的移动数据终端得到了越来越广泛的应用,青少年接触并使用手机上网变得越来越方便。截至2018年12月31日,中国手机网民数量已达到8.17亿,其中10—39岁群体占网民整体的67.8%。青少年利用手机主要进行网络游戏活动或者通过App进行社交活动,以及从事收看微视频、收看网络直播、网络购物等活动。“微时代”以其“快、简、灵、便”等特点取代了过去“博客、聊天室、论坛”的社交时代,吸引了越来越多的青少年投身其中,对青少年的身心发展带来诸多影响。

一 身心发展的顺序性紊乱

青少年身心发展应遵循循序渐进的规则,从低级阶段到高级阶段,从简单思维到复杂思维,从具体思维到抽象思维的过程。青少年在不同的发展阶段应具有不同的特征,如儿童期不同于少年期,少年期与青年期身心特点也是完全不同的,因此教育也有相应的顺序性,会根据青少年的不同身心发展特点和阶段,安排不同的内容。然而,“微时代”下的青少年身心发展出现了一定程度的不均衡性,某些方面的发展不符合所处的年龄阶段。青少年属于网络原住民,他们出生在被网络包裹的时代,“微时代”信息的爆炸式传播,使青少年接触并学会了与他们年龄不相符的信息与语言,扰乱了身心发展的正常顺序。

青少年由于身心的不断发展,社会实践能力和社会实践范围也在不断扩展,由此带来的自我认知能力也得到了进步。处于这一时期的青少年思维敏捷,记忆力较好,逻辑判断力也得到了极大地提高,一定程度上能够用理性的判断来思考问题。青少年具有很大的可塑性,极易受到客观外界条件的影响,具有意志薄弱、自制力差、反复性大等特点。面对现实社会问题和自我成长带来的问题,他们有时会感到迷茫困惑。这一时期如果正面引导的缺位将会导致错误思想的误入,使青少年身心发展遭遇混乱。

青少年的知觉、组织能力都处在发展阶段,尚不健全,因而在获得和利用信息的认知结构时,自我图式会出现混乱的现象,这就容易造成青少年对自我认知的误区。想要努力认识自己,希望他人认可自己,但缺乏对自我的加工能力,或者是进行了错误的加工;追求特立独行吸引他人目光,但因为无法认清自身特点,而导致自身认知错误。青少年的成长面临着不同角色的相互转化,不断有新的角色加入,旧的角色消失,如果没有掌握好转变的方式方法,就会感到生活的完整感被打碎,过去的自己与未来的自己的联系被斩断。想要给自己找准位置,却又因人生观、价值观的混乱而无法确定,他们急于摆脱贫乏、单调,想给周围的人最完美的自己,但却忘了真实的自己。“微时代”下,网络创造了不同身份背景的角色,不同角色之间的交流只是局部人格间的交流,由于网络的匿名性和虚拟性,在某些时候这种局部人格交流也可以是深入的。相比整体人格交流,在虚拟环境下人与人之间的关系会减弱,对自身的保护会增强,部分人格的联系可以随时转变。同时,虚拟网络也导致沟通方式的单一性,缺少了非语言沟通的具体经验感受。

很多青少年在现实生活中循规蹈矩,但是在“微时代”网络中却是截然不同的“另类”。这表明,青少年最容易受网络双重人格的困扰,使他们的自我发生很大的变化。青少年时期是人生发展的关键时期,也是“危险期”,在这一时期会出现一系列的生理、认知和情绪方面的变化发展。 这一时期的青少年的特点是心理还不够成熟,他们正处于猎奇的年龄段,人生观、价值观以及对个人、家庭乃至社会和国家的责任感都处于形成阶段。而青少年面临的现实是:由升学的压力所带来的繁重学业;望子成龙心切的家长带来的额外的课外负担和被压制的天性,以致许多青少年在心理上普遍存在焦虑感、不安感、孤独感。“微时代”网络世界所具有的特性,恰恰能迎合青少年的某些需要,缓解他们的负面感受和情绪。 所以如果缺乏良好的教育和积极的引导,青少年就很容易到虚拟世界去寻求即时快感,从而导致心理问题和行为偏差,甚至表现出明显的攻击倾向和反社会倾向。青少年作为“微时代”网络的主要参与群体,在网络成瘾者中占有极大的比例,这与“微时代”青少年心理自我发育特点密切关系。

此外,“微时代”网络技术所带来的观察学习过程的变化,也可能导致青少年身心发展出现混乱。美国当代心理学家班杜拉在其社会学习理论(无尝试学习理论、替代性学习理论)中提出,人的行为主要靠后天学习而来,受环境、行为、主体三方面因素制约。班杜拉认为人的行为是内外双重作用的结果,外界因素是人所处的当下外界环境刺激,内部因素是自我生成的内部主体。对于人类的社会化学习如何完成这一问题,班杜拉认为是通过观察和模仿榜样的示范行为实现的。在学习过程中,学习者仅需通过观察他人在一定环境中的反应和经历即可以学习,无须做出直接反应,或亲自经历强化。观察学习有四个步骤,即注意过程、保持过程、运动再现过程以及动机作用过程。

第一,注意过程是指学习者对示范者行为的注意,在现实世界中,学习者注意的对象是其周围真实的个体。第二,保持过程是指注意到示范者行为后,学习者需要对示范者行为进行保持。如果学习者对示范者行为没有产生有效记忆,注意过程就失去意义。因此,为使示范者的行为长期保存在学习者记忆中,需要将示范行为符号化或表象化。第三,运动再现过程是指示范行为转化成容易记忆的符号之后,就保存在学习者的记忆中,并指导学习者再现之前观察到的示范者行为。在这一运动过程中学习者会根据他人反馈和自我反馈来调整,以便接近示范者行为。第四,动机作用过程是指学习者能够再现示范行为后,会根据他人对示范者及示范者行为的评价,学习者本人对再现行为进行评估,来决定是否会经常再现示范者行为。

传统社会中,观察学习的四个过程往往来自于熟人社会,是通过与真实的个体进行社会交往实现的。而“微时代”的出现使得学习的过程发生了根本性变革。网民无须直接接触,而可以通过网络了解和注意到他者的生活方式、行为习惯,这种观察学习会给认知尚未成熟的青少年带来方便,也会导致诸多问题的产生。因为青少年观察学习的对象是网络虚拟社会,交往的方式是人机对话,是一种间接性的隐蔽交往方式,交往的对象具有复杂性、观察的内容具有不确定性。而且“微时代”网络虚拟社会的学习规范和原则并不完全与现实社会相符,如果青少年习惯于在网络中观察学习,可能导致不适应现实社会学习原则。尤其是在虚拟社会中掺杂了大量无把关的不良信息,青少年缺少辨别能力,一旦接触有可能带来自我角色迷失、学习过程困惑等问题,进而导致自我成长混乱。

二 张扬个性与去个性化共存

青少年喜欢标新立异,突出自己与他人的不同。青少年时期是自我意识的第二次飞跃,他们将对自己进行探索,更加关注自己,产生强烈的自我体验,对自己的评价更加独立、抽象和稳定。他们追求个性,更加希望独树一帜。同时,他们处于人生的“心理抵抗期”,不喜欢追逐大人的脚步,企图运用特立独行的方式证实自己的存在与价值。戈夫曼的“拟剧理论”认为,每个人都有表演的驱动力,但只会在少数的亲人面前展现真实的自己,其他地方都是“前台”、表演的地方。巴赫金的“狂欢理论”指出,人们面临生活压力,只能通过现实反叛到达“彼岸世界”,借以达到转换心绪的目的。 当代青少年是被网络包裹而成长的一代,移动互联网的无孔不入,以及娱乐造星模式的成型,潜移默化影响青少年的审美观,他们较以往时代年轻人更加崇尚外表的光鲜亮丽,对时尚有着更加热切的追求。受娱乐明星和网红的影响,他们对表演的热爱远超其父辈,而现实中这种表达不被成人世界所鼓励和接受,因受到诸多限制而被压抑。青少年有着充沛的力比多,思维敏捷、乐于探索、率性而为,“微时代”网络虚拟世界提供了青少年展示自我的场所,青少年投身网络迫不及待地表达自我,展现自我,释放了青少年群体压力,成为青少年寻找自我认同的重要场合,现实和虚拟中青少年表现可能完全不同。因此,青少年乐于将生活中的一切发布在网上,晒、刷、评成为“微时代”青少年的典型画像,是青少年身心需求的外部表征,反映了当下青少年的精神状态。

以“微时代”网络游戏为例,网络游戏的设计极具个性,可以符合青少年游戏玩家现实生活中的角色期望。网络游戏中,玩家都有一个身份,扮演一定角色,游戏中的角色人物的外貌、能力和性格都不尽相同,甚至所持的武器、所养的宠物也千奇百怪,这给青少年提供了展示个性、标新立异的舞台。在这个世界里,每个人都渴望成为英雄,每个人都渴望缔造一段传奇,而作为社会中充满朝气的青年人更是如此,这些都来自青年人的本性。“青年人在自我意识觉醒的过程中,往往会过分强调自我,表现出对现实的激烈反抗或反叛。在激烈的反叛中,过分夸大自己的独特和与众不同,张扬一个放大的自我。” 所以,一些根据国际形势而开发的网络游戏软件受到了广大青年的钟爱和拥护。如CS(反恐精英)就是游戏软件商根据美国“9·11”事件而开发的,它一问世就吸引了无数的青年加入此网络游戏中。网络游戏能让人感受到“江湖”气氛,也能够制造军事故事,通过网络游戏,得到对自己身份、能力的一种确认。网络游戏为青少年的多元自我表达提供了空间,使青少年抛弃传统社会中的自然特征,重新塑造一个“张扬的自我”。这种自我,可以是现实中“自我”的复制,也可以是“自我”的延伸,更可能是现实中压抑或隐藏“自我”的展现。游戏玩家在游戏过程中不断地塑造自我,使游戏中的“虚拟自我”后天属性不断增强,以此来张扬个性。

然而,在这种集体的狂欢中,在自我展示的表象下,青少年的个性正在被“微时代”技术所消解,是一种去个性化的过程。去个性又叫个性消失,指个人在群体压力或群体意识影响下,会导致自我导向功能的削弱或责任感的丧失,产生一些个人单独活动时不会出现的行为。去个性化是自我意识降低的一种表现,自我评价和自我控制力也都普遍下降。当青少年沉浸在“微时代”网络营造的世界时,就可能处于一种去个性化状态,行为的责任意识都明显削弱,往往会做出一些通常不会做出的行为。“微时代”青少年去个性化表现,积极作用和消极作用共存,如不予以监督和指导,任由其发展必将带来严重后果。

三 期待群体认同感与无视权威共存

青少年时期是个人成长过程中一个重要的过渡时期,随着生理和认知结构的发展,成人感的产生,成人意识的增强,青少年的社会化也发生着变化。他们开始更为明确地意识到自己是独立于他人的、具有独特性的个体。他们开始更加关注自我,以有别于以往的方式来界定自我。他们想要对这个世界,对自己的命运进行控制,他们更加希望自己能够被别人承认,让自己能够享受被承认的权利,扮演新的角色。 个体有获得群体认同的潜在心理需要,而青少年所处的年龄阶段更加渴望与他人的交流,得到他人的认可。“微时代”网络自由的交流空间,为青少年提供了一个畅所欲言,充分表达自我的平台。青少年发布的作品在网络上获得了众多陌生人的点赞,这种互动行为给青少年带来的自我成就感、满足感与在真实世界中无异。传播心理学认为,受众作为主动的个体,对媒体的选择,目的是得到满足。因此,当一种媒体能够满足使用者的需求时,使用者行为即具有高度的积极性。反映在青少年对自媒体的使用上,青少年渴望被关注、被认同,他们即时分享个人的生活点滴,紧跟时尚之风,掌握各种刷屏技巧,目的即是获得他人的关注,期盼别人为其点赞,以获得认同感。青少年是“微时代”网络的“重度围观者”和“广泛参与者”,群体归属感强烈,网络为青少年群体营造了“在场感”,打造了一种“年轻人聚集”的氛围,满足了青少年被关注和被认可的需求,对青少年用户的黏性极高。

青少年正处于这样一个特殊的人生阶段:他们迫切希望独立自主,得到他人的认可,获得成人世界的认同与自我认同。然而他们由于经验不足、缺乏资源或是心理自我不够成熟等原因,导致在现实社会中不断地遇到困难、遭受挫折。在这种情况下,“微时代”网络虚拟世界中相对容易的认同往往使青少年获得了独立自主和得到社会认同的机会,从而导致流连忘返于虚拟世界。一方面,青少年期待被认同,因此到虚拟世界寻找认同感;另一方面,青少年处于青春期,又往往对现实状态不满,无视权威,他们想彰显自我,不受他人支配,表现出较强的自尊心和自主意识,自媒体的出现进一步加大了这一问题。当前,网络自媒体已经成为青少年获取知识的重要渠道,传统家庭教育和学校教育受到了严重挑战。传统社会家庭教育模式为孩子围绕家长转,家庭教育一元化,世代延续趋同,而“微时代”,青少年伴随网络成长,孩子有了自己的空间,甚至某些方面的知识超越了家长。对于学校教育,传统教育理念和教育模式也受到了冲击,单向强制被动接受的教育已经不符合时代要求,青少年更愿意接受来自“微时代”网络的形象生动多样性的信息。然而,青少年独自探索网络世界获取知识是不系统的、碎片化的,甚至是良莠不分的,在开阔青少年视野的同时,也导致了青少年价值评判体系模糊,价值取向多元化,价值观混乱等问题的出现。

四 独生子女一代特有的问题

当今社会,一个学生学习不好可能就失去了自我表现的机会。如果“自我”在现实中发展不起来,青少年便会到“微时代”网络中去寻找“虚拟自我”。在欧洲,尽管学生自由支配的时间比较宽裕,但上网不是他们主要的休闲方式,其原因之一是,欧洲学生从小在宽松的环境中成长,家长和老师对学生的成长、交往很少限制,学生个性比较鲜明,在现实社会中的自由度较大,对网络的虚拟世界缺乏特别的兴趣,这同中国当代独生子女一代的情况形成了鲜明对照。中国1994年才引入互联网,网络技术的发展和其他配套设施的状况并不比西方发达国家先进,但对中国孩子的吸引力却比对这些国家同龄孩子大得多。网络所带来的一些社会问题及产生的严重后果,有些只发生在中国,原因可能是多方面的,但非常值得关注的一个特征是,“微时代”网络的特点恰好以一种独特的方式面对中国特殊的社会现象:大量独生子女同网络一起成长。

在我国,由于独生子女在家庭中所处的地位特殊,承载着家庭全部的希望,不少家长都对孩子倾注全部的希望和重托,幻想塑造出出类拔萃的神童。所以,家长不惜倾其所有全方位培养孩子,孩子的所有课余时间几乎都用来补课和培养所谓的“特长”,孩子缺乏应有的游戏时间。麦克卢汉在对游戏的分析中认为:“游戏是对日常压力的大众反应的延伸。” 在他看来,游戏也是一种传播媒介。“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。” 作为人的延伸的游戏,在对游戏者的重构之中,实现着游戏者的文化体验和文化认同。席勒认为:“只有当人充分是人的时候,他才会游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。” 人类游戏的历史,与人类的历史同样久远。游戏在席勒眼中被看作是克服人性分裂的治愈手段,是人的自由和解放的真实体现。更有甚者,荷兰现代文学史学家胡伊青加认为:“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。” 游戏构成一种文化秩序。也就是说,在多种多样的游戏形式中建构了某种社会结构。游戏总是承载着某种特定的文化和意识形态功能,承担着对我们日常生活的重新建构。然而,沉重的课业负担使许多学生无暇游戏、交往、亲子沟通、社会实践,缺乏情趣和快乐,这显然不利于培养学习兴趣,形成完善的“自我”意识。而且社会和家庭还往往以分数高低作为评价孩子的主要甚至是唯一标准,而客观上必然使很多学生达不到要求,这些孩子就极易成为“心灵失落的人”,他们往往迫切需要舒缓压力,但在目前的教育中又缺乏这样有效的途径,所以他们才寄情于网络。适当的期望和压力会推进孩子各方面的进步,但过度的、不切实际的愿望只会使孩子担心、烦恼、害怕,心理压力过重的孩子在其性格上也相应地会出现一些问题。

不少独生子女家庭的结构是四位老人、父母二人加一名独生子女,这种家庭模式的出现改变了中国传统的家庭模式与结构。在这样的家庭中,家长只知一味地向子女施爱,把他们看成自己生命的唯一。大多数独生子女家长对孩子的要求,不管是合理的,或是不合理的,都一味满足;孩子能独立完成或不能独立完成的事,都一味代替去做。所以,独生子女一代的现实自我是在家庭的过度呵护下形成的,父母的包办代替与过分控制制约了这一代孩子的自我约束和自我发展,给青少年带来发展中的诸多困惑。他们从小习惯了父母包办,只要学习好,可以不和客人说话,可以不干家务,可以不为学习以外的任何事情操心。他们一方面缺乏自理能力;另一方面缺乏必要的责任感和自制力,较易放纵自己。到了大学或步入社会,失去了家长的时时呵护,没有了老师的事事督促,事事需要自己做主,到处都有竞争,不适应感、失落感徒然而生。而在“微时代”网上可以根据自己的喜好塑造一个虚拟的自我,现实生活中的缺憾可以通过上网制造虚拟来弥补,因而网络成为青少年内心企图寻求理想化状态的一种途径。“微时代”网上的轻松自由和现实生活中的不断遭遇挫折,势必导致更多重复上网行为的发生。

独生子女这一代孩子对社会的认识在广度和深度上都比其父辈们有所提高,更具复杂性、闭锁或者防范心理更为突出,不愿轻易显露深层次的心理活动,即使是最好的朋友,也未必能够进行深层次的交流。但是其心理冲突和问题却比以往更为突出。因为社会的迅猛发展带来的一系列深刻的变革,对他们形成了直接冲击,而教育却未能及时有效地对此作出回应。因此,独生子女一代就不可避免地产生了诸如对就业、前途、情感定位等多种问题的焦虑和困惑。而现在的独生子女在家中比较孤独。室内活动多,户外活动少;模拟体验多,生活体验少;间接体验多,直接体验少,因此从心理上最渴望交流。 这就形成了一对尖锐的矛盾:极其需要交流、宣泄以舒缓心理冲突和问题,却因为缺乏适宜有效的途径而无法交流和宣泄。在此种情况下,他们往往到“微时代”虚拟世界中塑造一个理想的虚拟自我,以此来舒缓压力。

总之,成人感和幼稚性是造成青少年各种心理矛盾的根本原因。面对各种复杂的问题,青少年容易陷入困境,进而到“微时代”网络中去寻找迷失的“自我”。青少年产生心理“规避”行为的主要原因,是由于不能正确处理好心理挫折,从而产生消极认知和情绪。他们把注意力从挫折源上转移开,力图“规避”挫折,寻求新的安慰以达到心理平衡。一些青少年沉迷“微时代”网络,可以看作他们“规避”挫折的表现,而具有较强挫折感的青少年更容易陷入网络虚拟世界的情境中去。 FdCfnmybHYYjvO2oGpQ4aw6DuKXamRAkrSDAomW70x+1Q8QzWMFxcqbXglE2wq+7

点击中间区域
呼出菜单
上一章
目录
下一章
×