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科幻电影的技术进化和语言失灵
——关于动力技术与悬置技术的再阐释

一 作为研究对象的电影技术与作为范例的科幻电影

电影既是现代时期的艺术,也是工业社会的媒介,电影自诞生以来发展至今衍生出涵盖技术、审美、政治、经济、文化、社会等不同向度的庞大电影系统,电影技术是其中一个独立的子系统。与其他艺术样式不同,作为“机械复制时代的艺术”,在大众社会极具影响力的电影艺术深刻地倚赖现代工业技术,因而电影本体的诸多共相和殊相均以技术为旨归,即使推崇电影的艺术审美属性的精英主义论调屡占上风,但是从本质上说,技术对电影的其他向度始终起着基础性和决定性的作用。对技术的轻慢和忽视在电影史上一直是一种颇有市场的态度和立场,安德烈·巴赞就曾将电影技术认定为次第于艺术想象的“第二性”,认为:“应该把经济基础决定意识形态上层建筑这种历史因果关系颠倒过来,把基本技术的发明看作偶遇的巧事,与发明者的预先设想相比较,技术发明基本上是第二性的。电影是一种幻想的现象。” [27] 对技术的贬低显然忽视了技术作为电影原初神话创造者的事实,也否定了技术在电影发展中的巨大能动作用。如果说巴赞作出上述批评的20世纪50年代技术对电影的影响还不够明显的话,那么新世纪以来数字技术彻底取代胶片电影并改变电影的生产和传播,则是无可否认的事实,可见技术并非无关要旨,而是应慎重对待的一种重要元素。

技术是电影的命脉,然而技术并不是单一的知识系统,电影技术沿着工具性和应用性两个方向区分出两个相互独立又相互联系的技术体系,并各自发展和繁衍。针对电影技术系统的复杂构成,笔者在《动力与悬置:电影的两种技术与美学》一文中将电影技术系统分为动力技术(dynamic technology)和悬置技术(epoche technology)两大技术体系,梳理它们在电影史上各自形成的不同技术传统,并对两种技术及其各自秉持的现实主义美学和多元形态美学之间的内在关联加以阐释。笔者将在此基础上作进一步探讨,分析动力技术和悬置技术分别遵循何种技术逻辑,沿着何种路径刻画出各自的电影史轨迹,从而厘清两种技术何以形成、如何发展以及拥有怎样的未来,同时两种技术体系之间的交互以及技术和美学之间的关联也是本文讨论的问题。笔者的目的是,把电影技术从其他元素中分离出来,将其视作一个独立的研究对象,廓清其构成、性质、历史和功能,以获得关于电影技术的系统性认知。

电影史上存在一条清晰而醒目的动力技术演进轨迹,从最初的机械技术、光学技术、化学技术向今天趋于统合的数字制作和放映技术线性推进,由于这一电影技术体系遵照进化论的多样性、延续性、创新和选择的进化模式向前发展,因而将这种技术称为动力技术。马克思在《资本论》中将进化论运用到人类用来维持生命的技术手段上,指出:“工场手工业时期通过劳动工具适合于局部工人的专门的特殊职能,使劳动工具简化、改进和多样化。” [28] 技术进化论并不是对生物进化论的机械挪用,技术史学家乔治·巴萨拉认为:“在马克思和达尔文的进化论之间有显著差别。在达尔文的理论中,生物进化是自我繁衍的;在马克思的进化程式中,技术的进化不是自我繁衍,而是由意志引导、有意识的、主动的人类活动控制的一种进程,而且受决定历史的力量的塑造和修饰。” [29] 也就是说,技术的进化过程并非全然由技术自身主导,而是在人类主动控制的前提下向前发展,电影技术正是遵循由技术主导和人类控制双重作用的进化路径而不断革新和提升,其中,动力技术偏重技术主导,悬置技术偏重人的作用。

自电影诞生以来,动力技术的进化路径十分显著,在电影影像技术、声音技术、放映技术、存储技术等方面全面形成动力技术的技术传统,这个传统以对作为生物体的人体的感官的逼真模仿为技术推进的目标,以无限逼近“客观真实”作为技术革新的驱动力,持续性地进行技术的线性进化,这便是动力技术所遵循的真实逻辑。技术发展的动力来自人试图认识世界的原欲,正是人的生命欲望驱使电影努力还原真实的自然世界,技术是电影再现现实世界的工具,电影史上技术更迭的频率和幅度不断提升的趋势显示,动力技术在最大限度地实践着其工具性价值,驱使电影无限地向“真实世界”趋近。

在电影史上,另一种技术体系的轨迹与动力技术体系的轨迹并行交错发展,这是一种以探究电影媒介表现可能性为目标的技术更替趋势,它将新技术“搁置”起来并加以实验和应用,因此可称为悬置技术。动力技术本身无法作用于电影,只有当动力技术被运用到电影的创作中,服务并推动电影叙事才能对电影产生影响。悬置技术就是偏重应用性价值的技术体系,它对动力技术加以悬置并进行应用,产生大量具有修辞功能的语言技巧,被成功运用和传承下来的修辞技巧形成电影史的语言范式,最终使得电影成为一种“积极的”媒介 [30] 。悬置技术可追溯至古希腊的修辞术传统,修辞术是一种原初的技术,柏拉图在《斐德若篇》中提出修辞术是“探求真理的辩证术”,他赞同苏格拉底所说,认为:“修辞术是用文辞来影响人心的,不仅是在法庭和其他公共集会场所,而且在私人会谈里也是如此,讨论的问题或大或小,都是一样;无论题材重要不重要,修辞术只要运用得正确,都是一样可尊敬的。” [31] 可见,修辞术是一种技术,它不注重使用场所或表现题材,也不遵循线性的进化程式,其本质是“探求真理”“影响人心”的应用性修辞技巧。电影悬置技术继承了古希腊修辞学的传统,在动力技术的基础上发展出一套可供广泛应用的电影语言体系。

有别于动力技术试图还原真实的自然世界,悬置技术以实验性和应用性的语言技巧致力于建构一个异质、多元的艺术世界。对电影语言的实验在电影史上从未间断,在大量成功应用并成为语言范式的案例之外,也存在许多无法得到广泛应用的语言实验,譬如非常规机位、超长镜头、主观镜头、两极景别、异型画幅、分割画面以及各种超常规特效等都属于这类“非成功”的修辞技术案例,但较之成功案例,这些“非成功”的技术实验具有更为重要的价值,因为它们通过技术悬置来拓展多元美学的可能性,充分挖掘电影的艺术表现潜能,正是在无数技术尝试、探索和失败的基础上才形成可供广泛使用的悬置技术传统。法国电影理论家贝尔纳·米耶呼吁:“今天比任何时候都更有必要驱除观众心目中,尤其是我们的读者心目中的这样一种观点,即认为整个电影创作中所使用的最基本的物质材料,也就是胶片本身的物理——化学性质,在美学上和在观念形态上是中性的。” [32] 确实,技术不是中性的,在电影史的不同时期动力技术的演进不断激发电影修辞即悬置技术的表现力,从而对电影美学的发展产生重要影响。除了贝尔纳·米耶专门论述的胶片技术革新对电影色彩、叙事和美学的影响外,新世纪以来得到全面应用的数字技术对电影修辞和电影美学的影响更具彻底性和颠覆性,技术的巨大能动性表明电影是一种“积极的”媒介,正是由动力技术和悬置技术构成的电影技术系统使得电影从一项提供娱乐的工业技术转变为一门具有深远影响力的现代艺术。

在动力技术和悬置技术两大电影技术体系的形成过程中,既体现了技术的自主性或者说人类对技术超出控制的隐忧,也体现了巴萨拉所说的人类对技术的主导和控制作用;前者表现为由对真实的追求激发出的人类对动力技术进化的狂热,后者则较为隐晦,悬置技术的发展并非以线性的方式而是以更为复杂的方式递进,潆洄的技术递进隐含着技术突进和人为选择之间的冲突与抗衡。贝尔纳·斯蒂格勒认识到动力技术和悬置技术之间存在的这种隐秘关联,他说:“只有当技术体系的断裂所引发的‘程序的悬置’使一些新的程序得以构成,同时导致了第二次悬置(或者说重叠的重叠),并且借由它,一种新的时空单位、一种新的心理层面和集体层面上的个性化过程得以构成之时,一个时代才会完全地构成。” [33] 斯蒂格勒的洞悉揭示了动力技术和悬置技术的复杂建构过程,每次动力新技术的出现都会导致原有技术体系的断裂,此时悬置技术借助新技术进行新的构型,新与旧的技术体系形态由此完成更迭,换而言之,动力技术持续性地进行革新,悬置技术则在对动力技术的应用中潆洄反复地实验和推进,技术革新和修辞应用并行互嵌而成的技术系统对电影美学样态不断进行重构,这一过程贯穿且影响着电影发展的全部历史。

为了解释两大技术体系的复杂构成及其重要作用,笔者将借助科幻电影(science fiction film)来予以阐释。科幻电影也称为“科学幻想电影”,是以科学幻想为内容和题材的故事片,是针对目标受众而设计的、在长期工业化生产过程中不断成熟的类型片种。从第一部科幻电影《月球旅行记》(1902)到今天,不仅前沿技术在科幻电影中得到广泛应用,而且科幻电影对视听技术的创新和应用引领着整个电影行业在技术上不断突破。相较于其他电影类别,科幻电影与科学技术具有更为密切的深度关联。一方面,科幻电影的永恒主题是表现科学技术的发展及其对人类的影响,科学尤其是技术的进步往往是电影故事的驱动事件,科幻电影的叙事聚焦描述并预测科学技术的发展;同时,由于科幻电影表现科学技术对人类的影响,因此科幻电影通常不以个人而以群体或人类整体等宏大主体作为叙事主体。另一方面,科幻电影的叙事方式严重倚赖电影技术,“尽管电脑生成的图像存在于现代电影摄制的所有类型分支中,科幻类型依然是特效技术和壮观影像的交汇中心” [34] ,讲述复制人主题的科幻电影《双子杀手》(2019)对电影新技术的集中应用便是典型例证。

由于科幻电影与科学技术存在如此深厚且久远的关系,动力技术的演进路径和悬置技术的话语繁衍在科幻电影中表现得分外醒目。动力技术与悬置技术在科幻电影中并行交错,在两种技术的作用下,科幻电影史上既有《大都会》(1927)、《月里嫦娥》(1929)、《登陆月球》(1950)、《2001太空漫游》(1968)、《星球大战》(1977)、《银翼杀手》(1982)、《终结者》(1984)、《回到未来》(1985)、《阿凡达》(2009)、《流浪地球》(2019)等载入影史的科幻电影杰作,也有《沙丘魔堡》(2000)、《戴夫号飞船》(2008)、《孤狼》(2016)、《上海堡垒》(2019)之类的败笔,当然也有类似《双子杀手》(2019)这样的争议之作。毫无疑问,科幻电影处于电影技术革新的前沿,动力技术的进化是科幻电影发展过程中的主脉,而新技术在科幻电影中的应用则在尝试和质疑中推进,两种技术持续不断地对电影样态进行着建构、解构和重构,从这个意义上说,科幻电影是对动力技术和悬置技术在电影史中的复杂作用加以阐释的极佳范例。

二 动力技术的真实逻辑与科幻电影的技术进化

技术不可能孤立存在,“对于某个特定的技术来说,它的发展逻辑首先是由它存在其中的技术体系决定的” [35] 。对电影技术的考察必须将所有的技术革新放置在电影的动力技术体系中加以进行,作为科学系统的一个重要组成部分,技术体系具备科学的进化趋势。伯纳德·巴伯将科学视为一种社会活动 [36] ,认为“至少在近三、四千年,甚至超出这个范围,科学进化的记录十分连续地扩展而没有不可逾越的断裂” [37] 。电影技术一个多世纪以来的发展历史表明,技术进化的路径总体上是连续的,虽然潜藏着偶然、间断或重叠现象,但没有发生“不可逾越的断裂”。

电影技术进化的过程中,非连续性的情况确实存在。许多后来形成传统的技术指标最初被选择时就存在偶然性,电影最早确定下来的那些技术传统并非科学实验和论证的结果,譬如电影诞生时35mm的胶片、1.33∶1的画面宽高比、24fps放映速度等技术参数的确定、应用和传承,大多是具有偶然性的“路径依赖”现象 [38] ,它们被偶然选择后,应用惯性使其不断强化,最终成为范式和传统。还有许多技术的选择会受到人为因素的影响,电影技术的革新大体上是线性进化的,但不同国家对电影技术的使用情形却受到来自社会、经济、意识形态等非科学技术因素的影响。彩色电影技术的应用障碍就来自技术体系之外,彩色技术主要由美国引领发展,20世纪50年代之前法国因对好莱坞电影的抵制而放弃更为先进的美国特克尼色彩技术系统(Techni Color System),选择使用比利时的济瓦色彩系统(Geva Color System),导致法国彩色电影的发展陷入困境。宽银幕技术的应用也出现人为的间断,20世纪20年代技术已经可以支持宽银幕电影的拍摄和放映,但美国公司出于经济考量一直到50年代才广泛应用,这还是因电视的崛起被迫采取的竞争策略。

尽管电影技术的发展存在上述不连续性,但是技术的自主性推进远远高于人的干预性作用,整体上来说电影技术体系是以人体感官为中心,以从无声、黑白到有声、彩色的技术序列为路径向前发展,这一技术体系的内在逻辑是沿着再现世界的精度和深度方向无限地向“真实世界”趋近,在真实再现的技术逻辑下审视动力技术体系,电影技术的发展脉络非常清晰:在影像和声音技术方面,从黑白、有声、彩色发展至IMAX(巨幕系统)、3D(三维立体影像)、4K(分辨率)、HDR(高动态范围)、HFR(高帧率)、WCG(广色域)、VHC(高对比度)、IA(沉浸式声音)、VR(虚拟现实)、AR(增强现实);在特效技术方面,从物理特效(包括化妆、布景、模型、遮片、接景、运动控制等)发展至数字特效(包括SMA定格动画、CGI电脑生成图像、Mocap动作捕捉等);在放映技术方面,从普通白色布幕、有孔银幕、扩声系统发展至高增益透声幕布、巨幕、LED点阵式屏幕、全景声系统;在存储技术方面,从8mm、16mm、35mm、70mm胶片存储发展至拥有海量计算能力的数字存储技术。上述电影技术均循着无限趋近真实世界的趋势向前发展,影像和声音的技术革新体现了电影技术逐步还原和再现人体所感受到的世界的渐变增强态势,最初的影片受制于初始阶段的技术限制,由固定机位拍摄的黑白、无声影片对人的视听感官而言显然是过低的技术配置,此后视听技术向彩色、立体、宽画幅、环绕声的进化显然在逐步接近人的感觉能力,其目的是使观众在影院能够产生如同身临其境地置身故事场景的感觉。与影像和声音的制作技术匹配,日益递进的放映技术力图最高程度地还原影片的视听效果,越来越庞大的存储技术则是为了保障视听技术所需要的载体容量。由此可见,动力技术的进化是以还原真实世界作为技术革新的驱动力,并且这一过程是以人体感官体验为中心向前发展。

在所有电影类别里,科幻电影是技术实验和应用的中心,上述技术构成的动力技术体系在科幻电影中通常被最积极、最全面、最具创新性地使用。电影技术进化的动力是力求最大限度真实地再现现实的日常生活世界,也穷尽最大可能再现人类想象中的世界,就科幻电影而言,电影技术所建构的世界是由科学技术主导的现实与想象交织的世界。由于科幻电影是基于人类社会现实的幻想,并将关于未来的幻想作用于现实世界,因此科幻电影的技术兼具真实性和虚构性,动力技术在科幻电影中相应地沿着这两个方向进化:一个方向是致力于还原现实世界的“真实”技术,譬如黑白、有声、彩色、3D、4K、IMAX等;另一个方向是构造幻想世界的“仿真”技术,譬如物理特效和数字特效技术。回顾科幻电影漫长的技术进化史,上述两类动力技术在科幻电影中开辟出积极和完整的技术进化路径。

致力于还原现实世界的“真实”技术从电影诞生至今以线性的方式发展,它在科幻电影中的成功实验和积极应用大致可分为经典技术和现代技术两个时期。经典技术时期是1902年至20世纪50年代初,科幻电影的技术革新从黑白、无声向有声、彩色进化。《月球旅行记》是科幻电影的“元电影”,法国导演乔治·梅里爱在1902年同时放映了该片的黑白无声版和手绘彩色版,无论是技术创新还是故事架构,梅里爱的这部电影都奠定了科幻电影的原型。在声音技术方面,从无声向有声的技术进阶经历了从现场配音和伴奏、留声机同步放映、蜡盘唱片录音、胶片感光录音、磁性录音到后来的立体声、数字全景声等多次技术升级,电影史上首部有声电影《爵士歌手》(1927)实际上是半有声电影,歌声和对白是半有声半字幕。从无声向有声过渡时期的电影被视为从舞台艺术独立出来的艺术,声音技术的出现被批评是使得“向‘从舞台艺术来的路’前进的电影艺术,不得已地做了个急角度的转回。声片和电影艺术向来的动向相反,从‘从舞台艺术来的路’,急速的转回到‘到舞台艺术去的路’去了” [39] 。然而技术的进化并不因批评或者说技术的“悬置”而中止,此后声音技术被迅速应用到科幻电影的制作中,英国导演莫里斯·埃尔维的《重大叛国罪》(1929)有无声和有声两个版本,尽管美国洗印的有声版约有不到半小时的声音,且声音生硬而不自然,但它开启了科幻电影发声的历史,到《弗兰肯斯坦》(又名《科学怪人》,1931)中声音已经能够服务于故事和人物设置,此后有声电影取代了无声电影。

与声音技术一样,电影色彩技术的发展同样经历了复杂的技术升级过程。《月球旅行记》的彩色版是模仿幻灯片进行的手工上色,并不是真正的彩色电影,从1902年到1950年彩色电影技术经历了手工上色、模板着色、两色合成、人工染色、三条胶片染色和一次染色等多次技术实验,1950年美国依斯曼柯达公司推出35mm彩色胶片,这项革命性的技术“标志着多层彩色胶片及其加工工艺迈入稳定的发展时期” [40] 。科幻电影创作者敏锐地意识到彩色电影技术对视觉效果的巨大作用,当年便制作出第一部彩色科幻电影《登陆月球》(又名《抵达月球》,1950) [41] ,标志着色彩技术完成技术革新,电影从此进入彩色电影的时代。

“真实”技术的现代技术时期指20世纪50年代初至今,这也是科幻电影进行技术革新的黄金时期,3D技术、宽银幕技术等技术得到大力发展并被广泛应用,正是从50年代开始科幻电影成为电影技术发明和应用的中心。3D电影技术的发展以模仿和接近人体的立体视觉为目标,19世纪末至今经历了双机投映、快门眼镜、分色、偏振、IMAX系统、数字3D的技术更迭。早在1915年美国就尝试进行3D电影技术的摄制和放映,1922年首次进行3D电影的系列商业放映,科幻电影《火星来客》(1922)是最早的3D电影之一,20世纪50年代进入3D电影的第一次黄金时期,《黑暗中的人》(1952)是最早进行商业放映并获得成功的科幻电影,并成为3D电影发展过程中的里程碑式作品,20世纪80年代出现3D电影的第二次黄金时期,但由于技术缺陷和猎奇趣味导致3D电影在这两个时期都迅速升温又迅速衰退,21世纪初詹姆斯·卡梅隆的《深渊幽灵》(2003)开启了数字技术和3D技术结合的第三次3D电影浪潮,《地心历险记》(2008)、《阿凡达》(2009)、《哥斯拉》(2014)的成功使3D成为市场的宠儿,并成为科幻电影的重要技术配置。

宽银幕技术的发展同样以模仿人眼视觉比例为技术发展动力,画幅宽度越来越趋近人眼横向视域。早期电影画面宽高比为1.33∶1,1932年变更为学院比1.375∶1,1952年美国20世纪福克斯公司使用Cinema Scope宽银幕技术将画面宽高比扩展为2.35∶1,到1957年宽银幕技术普及,并在20世纪70年代出现发展迅速的IMAX巨幕电影技术,今天通常所说的宽银幕电影是指画幅宽高比为2.35∶1及以上的电影。《圣袍》(1953)是最早成功投入市场的宽银幕电影,这一技术很快进入科幻电影的制作,《水底世界》(1955)便是较为成功的科幻电影之一,IMAX巨幕系统更是集中应用在《星战大战2:克隆人的进攻》(2002)、《阿波罗13号》(2002)、《阿凡达》(2009)、《地球引力》(2013)、《流浪地球》(2019)、《星际探索》(2019)等科幻电影中,体现了科幻电影作为电影技术发明和应用中心的地位。

与“真实”技术不同,“仿真”技术的技术动力不是还原和再现日常现实世界,而是构造虚拟的、超真实的想象空间或未来世界。鲍德里亚将仿真看作“一种策略性幻觉”,仿真不是对真实的再现,而是对真实的拟仿,此时视像“不再是属于表象的秩序,而是属于拟仿的秩序” [42] 。仿真技术是对复制品的复制,它对真实的取代过程如下:“对真实的精细复制不是从真实本身开始,而是从另一种复制性中介开始,如广告、照片,等等——从中介到中介,真实化为乌有,变成死亡的讽喻,但它也因为自身的摧毁而得到巩固,变成一种为真实而真实,一种失物的拜物教——它不再是再现的客体,而是否定和自身礼仪性毁灭的狂喜:即超真实。” [43] 电影中的特效技术便是一种典型的仿真技术,无论是物理特效还是数字特效,都是通过复制(拍摄或计算机生成)关于现实世界的复制品(布景、物理模型、二维或三维计算机建模等)来取代真实,在科幻电影中这一技术是通过基于真实、偏离真实又靠近真实的想象而实现。

科幻电影的特效技术包括物理特效和数字特效。科幻电影的物理特效技术始于《月球旅行记》(1902),梅里爱的物理特效奠定了科幻电影视觉效果的框架,一个多世纪后马丁·斯科塞斯在《雨果的秘密》(2011)中“再叙”了梅里爱创作《月球旅行记》的过程,包括玻璃摄影棚、化服、道具、布景的制作,以及地球飞向月球和月球场景的蒙太奇和特效等。和《月球旅行记》相比,根据第一部科幻小说《弗兰肯斯坦》改编的最早版本《科学怪人》(1910)在物理特效上有所进步,服饰化妆置景更加贴合人物,科学实验的机器比《月球旅行记》中飞向月球的炮弹更为精致复杂。德国导演弗里茨·朗的《大都会》(1927)则改变了科幻电影以个人为叙事主体的叙事惯例,将叙事主体变为社会阶层和人类整体,自此科幻电影具有了宏大的叙事视野,为科幻电影讲述关乎人类命运的社会乌托邦、科学冒险和太空旅行故事开启了想象之门。与之相应,《大都会》尽管仍然使用物理特效技术,但是在技术上具有质的跃升,它的缩微未来城市模型、镜子接景、两层社会空间、真人机器人造型对后来的科幻电影如《科学怪人》(1930)、《发条橙》(1971)、《星球大战》(1977)、《银翼杀手》(1982)、《第五元素》(1997)、《V字仇杀队》(2006)、《盗梦空间》(2010)、《铳梦》(1993)、《阿丽塔:战斗天使》(2019)等产生了深刻影响。美国导演斯坦利·库布里克的《2001太空漫游》(1968)是科幻电影的一座技术高峰,1968年人类尚未登上探索太空的旅程,库布里克完全采用物理技术超时代地预测和实现了太空视效的设置,并且完全在拍摄中而非通过后期制作实现太空视效,该片的技术突破不胜枚举:设计出宇航员、空间站、太空飞船、星系等太空模型表现浩瀚星空和广袤宇宙,这些视觉元素被后来的太空电影沿用至今;开创了分离人物和背景的前投影视觉特效技术,这一类“仿真”效果在70年代用绿幕技术才能实现;用装有70毫米胶片和变形镜头的摄影机完成了宽银幕立体电影,这一视效今天用3D加IMAX技术才能实现;在拍摄时为了降低颗粒感,专门设计一款使用8×10英寸投影片和最大水冷弧光灯的投影机;为了再现太空中的漂浮效果和飞船内的失重效果,使用巨大离心机产生人工重力;使用超大景别的构图、高对比度的光线和高饱和度的色彩,正确预测了真实的太空视景……虽然该片使用的少量技术被淘汰,但是绝大部分技术被继承下来形成科幻电影的技术传统,历史地看,《2001太空漫游》的技术革新达到了物理特效技术时期的最高峰。

标志科幻电影从物理特效向数字特效转轨的是美国导演乔治·卢卡斯的《星球大战Ⅰ:幽灵的威胁》(1999),与以往相比,数字电影技术的发展与科幻电影更为紧密地结合在一起。数字电影技术快速崛起,随着计算机技术的发展,1987年美国发明了用来显示影像和高分辨率的图形的液晶电子管,1992年电影业尝试使用数字技术制作和传输电影,并于1997年开始放映数字电影,新世纪以来数字电影几近取代胶片电影。数字技术极早便在科幻电影中得到应用,《星球大战Ⅰ:幽灵的威胁》(1999)采用大量的数字特技制作技术,并使用数字DLP芯片技术的放映机在美国影院中进行数字放映,这是数字电影的首次商业化放映并取得成功。《星战前传Ⅱ:克隆人的进攻》(2002)更是彻底抛开胶片电影机,省去数字影片制作后的“数转胶”及拷贝复制环节,从拍摄、制作到放映全面采用数字技术,自此数字技术全面取代了传统的胶片拍摄、洗印和放映技术。

目前,数字技术增强的态势日趋明显,表现为CGI(电脑生成图像)、IMAX(巨幕系统)、3D(三维立体影像)、4K(分辨率)、HDR(高动态范围)、HFR(高帧率)、WCG(广色域)、VHC(高对比度)、IA(沉浸式声音)等技术不断精进并被整合运用。其中,CGI创造的视觉奇观是当下电影的显著特征,也成为科幻电影的重要标识。CGI指电脑生成图像技术(Computer-Generated Imaging),该技术首先在计算机中建立一个虚拟的世界,然后在这个虚拟的二维或三维世界中按照表现对象的形状尺寸进行合成。在CGI技术的发展历史上有几部里程碑式的科幻电影:第一部使用二维电脑图像生成技术的电影是《西部世界》(1973),影片采用像素化摄影模拟机器人杀手的视效;第一部使用静态三维电脑图像生成技术的电影是《未来世界》(1976),《未来世界》和之后的《神秘美人局》(1981)、《星际旅行:可汗怒吼》(1982)都只是点缀性地在影片中展示了一段计算机进行机器人头像建模的三维动画;第一部将CGI与真人动作相结合的电影是《电子世界争霸战》(1982),影片中出现20分钟CGI真人动画段落;第一部完全用电脑特技制作合成的电影是《最后的星空战士》(1984);第一部用电脑三维动画角色制作的水状外星人是《深渊》(1989),这部电影标志着CGI电影时代的真正到来。此后,CGI技术不断深化,《终结者2》(1991)创造了液态机器人,《侏罗纪公园》(1993)制作出栩栩如生的恐龙,《黑客帝国》(1999)中发明了“子弹时间”,《指环王》(2001)、《阿凡达》(2009)、《阿丽塔:战斗天使》(2019)、《双子杀手》(2019)中运用了采用动作捕捉和表情捕捉技术制作的虚拟真人,其中阿丽塔是第一个全CG人型主角,标志着CGI技术进入人类角色创造阶段。在CGI的基础上,IMAX、3D、4K、HFR(120fps)、HDR、WCG、VHC等技术呈现整合运用的趋势,譬如在《双子杀手》(2019)中李安就综合运用了3D、4K、120fps、28fl(高亮度)、HDR、WCG、IA等技术进行整体技术升级,力图实现电影的沉浸式观影体验。

从物理特效到数字特效,“仿真”技术进行了持续性的技术进化,物理特性和数字特效本质上都是关于真实的拟仿策略。物理特效阶段的仿真技术是初级阶段的拟仿,其功能在鲍德里亚看来是“遮盖深度真实,并使其去本质化”。与之相比,“在电影史上,数字合成的出现使得这样一种倾向变得更加奇特,亦即,想要以没有物理存在的东西和‘世界’为标志,维持真实的印象” [44] 。也就是说,数字特效阶段的仿真技术是更为高级的拟仿,它“遮盖着真实的缺席”,科幻电影中“仿真”技术的进化过程也是关于“真实”的技术性探讨不断深入的过程,“真实”逻辑从客观真实向主观真实、改造真实甚至是制造真实发生衍变。科幻电影的技术探讨主题如此多样:《月球旅行记》(1902)的“技术乐观”,《弗兰肯斯坦》(1910)的“技术悲观”,《2001太空漫游》(1968)的“原初回溯”,《终结者》(1984)的“技术崛起”,《后天》(2004)的“末日恐惧”,《回到未来》(1985)的“沧桑未来”,《时间机器》(1960,2002)的“蒸汽朋克”,《银翼杀手》(1982)的“赛博朋克”,《星际穿越》(2014)的“平行世界”,《她》(2013)的“虚拟生命”……这些主题既是关于技术真实再现的现实主义审视,也是关于技术真实预言的浮士德式忧虑,从这个意义上说,物理特效和数字特效并无本质上的差异,科幻电影对技术的质询都是关于技术哲学的新神话。

“真实”和“仿真”两种技术的进化路径显示,动力技术体系都是以“真实”为核心进行持续性推进的技术革新。“真实”技术致力于日常生活世界的再现,黑白、无声、有声、彩色、3D、宽银幕等技术的进化逻辑是对人体视觉器官和听觉器官的绝对模拟和极限还原。“仿真”技术则更倾向于关于异质空间(太空、星际、平行世界、虚拟空间等非日常空间)和未来世界的想象,摄影棚、化服、道具、布景、手工动画等物理特效技术和CGI、3D、VR等数字特效技术具有共同的进化逻辑,是由对“真实”的接近、偏离和遮盖构成的复杂想象。动力技术的革新总体上是工具性的,是以“真实”为驱动力的自主进化,并非由人主导的技术推进。悬置技术是在对动力技术的应用过程中产生的,正如哈贝马斯所说的那样,“从遵循内在规律的科学研究过程和技术过程中产生出来的新方法,是没有计划的。我们是事后才为这种新方法找到用途的” [45] 。悬置技术遵循的是应用的技术逻辑,其技术体系形成过程更多体现了使用者的主观能动作用。

三 悬置技术的应用逻辑与科幻电影的语言失灵

与动力技术体系相对应,悬置技术在电影史的发展过程中也逐渐构型出一个独立的技术体系,邓肯·特里精辟地指出了两种技术体系的本质差异,“科学技术制定出参数并确定了空间,而在此空间内创造性的工艺技巧可以出现并发挥美的作用” [46] 。换言之,动力技术强调作为手段和方法的工具性,悬置技术则偏重技巧和审美的应用性。基于创造性的应用逻辑,悬置技术建构出异质的话语范式和美学形态,电影史上先后出现的大量电影语言累积起来,形成一个话语丰富、表现力强大的悬置技术体系。

在动力技术“确定参数”和“确定空间”的前提下,科幻电影的悬置技术生产了一系列“发挥美的作用”的独特的话语范式,包括蒙太奇、镜头取景、镜头运动、镜子接景、运动控制、模型装置、平面和立体场景建模、非人(包括怪物、外星人、机器人等)形象设计等得到广泛应用并不断更新的修辞技术,这些“成功的”修辞技术形成早期科幻电影的故事和话语框架,以及更为成熟的太空远景、恐怖机器、黑暗未来、生锈世界、蒸汽朋克、赛博朋克、重型机甲等科幻电影独有的美学视效。科幻电影在内容和形式上的技术属性促使这一电影类型总是迅速地尝试运用新的电影技术,并且创造出新的话语方式,大量语言技巧得到广泛应用并保留下来,从而形成悬置技术体系的传统。但是,电影史中悬置技术传统的塑造方式与动力技术有别,它不是线性进化式的,动力技术的真实逻辑无法解释新技术被应用时遇到的障碍,因为“一涉及诸如电影叙事研究的详细探讨,这种探索或尝试的缺点就暴露出来了。它在解释为什么电影在此时此地,并且以此种形式来发展起来,以及为什么一些特定的科技和工艺会得到运用,而另外一些技术在新的媒体出现时会产生抵制现象时,缺乏足够的说服能力” [47] 。悬置技术更取决于人的主观性应用,由于新技术的应用并非总是与电影的叙事匹配互洽,导致悬置技术一方面通过应用和传承形成话语传统,另一方面则在应用中产生造成被“搁置”的语言失灵问题。

在科幻电影的悬置技术体系中,经由“真实”技术和“仿真”技术的应用已形成大量被“经典化”和“神圣化”的修辞技巧,如《大都会》(1927)、《2001太空漫游》(1968)、《银翼杀手》(1982)和《阿凡达》(2009)中大量造型、场景、运动和数字特效的应用等都成为后来者效仿的典范,这些使用新技术且被传承下来的修辞技巧累积形成了悬置技术的话语系统。然而,新技术的应用并非总是顺利的,大量动力技术被应用时会产生技术“失恰”,譬如有声技术的最初应用便让观众感觉生硬和不舒服,《双子杀手》(2019)的多项新技术应用更是遭到普遍质疑;更为常见的是,已被广泛应用甚至是后来“经典化”的技术逐步发生偏离,电影语言的发展形成非线性的复杂路径,譬如库布里克在《2001太空漫游》中创建出复杂的经典太空视效,其中红色和大量冷色调形成有层次的对比色,强调太空和人类力量的均衡性,但后来的太空科幻电影大多使用统一的冷色调,太空设置占据了充分的主导地位。这些“失恰”的语言失灵现象是新技术应用时的常见问题,电影语言范式的确立要经历尝试、失败、淘汰、再尝试终至失败或成功的艰难历程,因此可以说作为成功典范的悬置技术传统是语言失灵现象的伴生物,考察科幻修辞传统如何形成的关键是分析这些语言失灵现象何以发生并如何处理。科幻电影史上,语言失灵的现象由来已久,悬置技术体系的语言失灵存在“断裂”“脱嵌”和“冗余”等多种情形。

悬置技术的“断裂”是指某种修辞技巧在应用过程中出现的终止或消失。技术断裂在早期的技术应用中较为常见,既有主观原因也有客观原因造成的断裂,停机再拍技术在其发明者梅里爱身上便经历过因导演主观因素产生的技术断裂,这种断裂在同一历史时期的整体状貌中是局部性的。在电影技术史上,停机再拍(stop motion)是至关重要的技术发现,停机再拍技术的发明者是伟大的电影先驱和科幻电影的开创者梅里爱,正因为停机再拍技术的应用,《月球旅行记》(1902)才能史无前例地讲述了一个场景多变、情节曲折、颇有趣味、想象力丰富的科幻故事。停机再拍的技术创新不仅是对拍摄的机械暂停和胶卷的物理剪裁,使拍摄打破一镜到底和固定机位的单镜头叙事限制,更为重要的意义还在于,“停机再拍手法的效果,很多时候与剪辑的效果有相似性,对后来的剪辑手法无疑有启迪意义” [48] ,可以说停机再拍技术是使电影能够成为一门自由艺术的关键性的技术创新。除了停机再拍之外,梅里爱同一时期的技术创新还有慢动作、快动作、倒拍、多次曝光、叠化等,因而他无疑是一位电影技术的重要先驱。但是他却很快被电影业所淘汰,究其原因就在于他的电影中新技术未能与电影叙事完美融合,他始终未能脱离僵化的舞台化叙事程式,未能像格里菲斯那样使电影叙事真正突破时空的限制。这是一种新技术在成功应用后因应用者主观原因造成断裂的典型案例,可以说正是停机再拍等技术的语言失灵造成了梅里爱在电影史上的“断裂”。与梅里爱形成对照的是大量后来者对新技术的继承和创新,埃德温·波特的交叉剪辑、夏尔·百代的平行剪辑、大卫·格里菲斯的综合剪辑等重要电影语言创新都建立在梅里爱技术突破的基础上,最终开启了至关重要的蒙太奇语法传统。

悬置技术的“断裂”还可能是客观因素造成的,譬如科幻电影中长镜头的使用便是断裂式的,其原因可归结为科幻电影的商业属性。作为以商业为导向的类型电影,科幻电影偏重短镜头的蒙太奇剪辑而非长镜头,但是科幻电影的宏大命题决定其也不乏作者表述,在部分导演那里也出现出色的长镜头和场面调度。《2001太空漫游》(1968)、《地心引力》(2013)和《雨果的秘密》(2011)中各自展示了长镜头的魅力,繁复的2D场面调度和3D景深运动镜头讲述着技术与人类原初文明、太空探险、机器工业革命的关联,并非巧合,这些长镜头都是孤绝的初始镜头,也就是说,无论是在科幻电影史中还是单部科幻电影作品中,长镜头只能作为建置镜头出现,不能真正进入叙事,科幻电影的商业诉求决定了长镜头必然会发生“断裂”。

彩色电影技术是另一种形式的“断裂”,这种断裂波及某些时期电影的整体范畴,造成悬置技术的阶段性失灵。彩色电影技术在电影中的应用史是一个漫长的“色彩缺席”的历史,作为动力技术的彩色技术和作为悬置技术的色彩语言并不同步。色彩技术的应用在彩色电影诞生前夕就遭到批评和抵制,有批评者认为,“音调的色彩显然不是彩色电影力所能及的。现代的胶片,即使最完善的,也不能呈现出精细的色彩的阴影” [49] 。因此,色彩的悬置技术发生断裂在电影史上颇为醒目,梳理彩色科幻电影的历史可见,色彩技术的进化和彩色电影的发展不同步的现象比比皆是:手工上色版的《月球旅行记》(1902)中的明艳色彩具有明显的幻灯式物理属性,第一部彩色科幻电影《登陆月球》(1950)从机能上治愈了电影的色盲症,而彩色电影的话语修辞技巧始终没有进展,使用色彩进行叙事的《红色沙漠》(1964)才是被誉为“第一部真正的彩色电影”,直到今天,真正意义上的彩色电影在电影史上并不多见,科幻电影中能出色发挥色彩的叙事功能的也只有《发条橙》(1971)、《银翼杀手》(1982)、《黑客帝国》(1992)、《她》(2013)等少数案例。动力技术以真实再现为驱动力,而悬置技术则是以审美表现为目标,彩色电影技术应用的失恰现象体现了动力技术与悬置技术的本质差异,当色彩在电影中无法服务于叙事时便只是作为物理参数的动力技术,难以践行悬置技术的美学诉求。

悬置技术的“脱嵌”是指新技术应用时新的修辞方法与叙事难以耦合,主要是技术过于发达导致技术主导的语言形式遮蔽电影内容,这也是科幻电影语言失灵的一种表现。技术脱嵌的情形较多发生在电影技术发达的时期,由于技术与科幻电影的深度互嵌,此时技术统治不但是科幻电影的重要主题,科幻电影自身也深陷技术的反噬中,数字科幻电影的技术脱嵌便是技术反噬的表现。数字电影并非绝对使用数字技术制作的电影,它实现了对胶片时代和数字时代的所有技术的统合,数字电影中的技术统合表现为数字技术对胶片时代技术的覆盖和兼容。数字技术的历史不长却迅速取得了统治性地位,就动力技术而言这一技术统合进程进展迅速,但科幻电影常常被诟病不能顺利地实现技术和美学的兼容。20世纪70年代以来先后出现的CGI、3D、IMAX等电影技术被综合运用在数字电影制作中,生产出视效突出的奇观电影。奇观电影在全球电影市场上所向披靡,人们欢呼拥抱视效技术、享受视网膜麻醉的同时,也在呼吁警惕数字技术语言失灵造成的灾难性后果。数字奇观电影的技术脱嵌甚至被称为“数字浩劫”,因为“数字绘图早就让影像上‘过于真实’的浩劫显得无用武之地——导演现在只需要靠着计算机绘图而非影片纪录来形构任何血肉的毁灭” [50] 。“数字浩劫”的技术脱嵌具体表现为“视像碎灭”,即“科技上的压缩与碎灭是影像制作过程后的核心,而非观众可感的过程。不过这仅仅是电子技术小小的冰山一角,其影像生发的过程常常显现在叙事银幕中的暴力场景。暴力让影像平面扭曲了事物,有时则是影像平面自身受到扭曲” [51] 。数字技术发展和应用时必然伴生新的修辞技巧,新电影语言的叙事耦合与无限追求真实的技术革新无法匹配时便会产生脱嵌现象,典型案例是CGI技术和3D技术。

CGI技术经历了从全虚拟、真人和虚拟融合、真人动画到动作捕捉技术辅助的“真人”再造的技术升级和进化过程,这一过程致力于对“真实”的人、动物和场景的模拟式构建,但是数字化的CGI技术在视觉真实和美学真实上存在互悖性。CGI技术的最高标准是对真人的模仿和制造,从半虚拟液态机器人“终结者”(《终结者2》,1991)到全CGI真人“阿丽塔”(《阿丽塔:战斗天使》,2019),“仿真人”的“真实性”越来越强,在视觉上“仿真人”的毛发、皮肤、表情、动作越来越真实,离自然人越来越接近,然而“仿真人”在视觉、情感、伦理等诸多层面上均无法与自然人等同,CGI技术与追求无限逼近“真实”的真实美学之间有着难以逾越的天堑。CGI技术还对真实世界进行再造式构建,《黑客帝国》(1999)发明的“子弹时间”是最著名的例子,它运用计算机复杂的规划、数据传送、重建模型、渲染生成和122台Canon135相机的快门速度、位置、镜头焦距控制,在视觉上重构时间和空间 [52] ,使短暂的物理时间长度在时间和空间上以视觉形式无限放大。“子弹时间”是进入《黑客帝国》虚拟世界的密钥,是理解虚拟世界数字性、网络性、仿真性的重要意象,这一技术此后在科幻电影中得到广泛应用,尤其是“子弹时间”加上纵向正面射击造成的“出屏效果”成为3D电影制造视觉震撼的不二法宝,但其功能大多长于视效层面止于叙事层面。相较于模拟式构建技术,CGI的再造式构建技术,也在试图无限趋近真实,但它更是改变真实的技术,因而背离了真实美学的“还原物质现实”原则,从而产生技术脱嵌。从这个意义上说,CGI技术是对真实的否定,这种语言失灵现象与技术“断裂”存在根本区别,它不仅是对技术的应用失恰,更是对技术的反控制。

和CGI技术一样,3D技术也存在技术脱嵌的问题。尽管早在1922年3D技术就被电影制作者实验和应用,并在20世纪50年代出现短暂热潮,但是真正意义上的3D电影在数字技术时代才得以发展和成熟。3D技术的视觉机制是对人体视觉立体性的真实再现,数字3D技术有较为完善的技术流程,在双镜头拍摄后,使用偏振光、互补色、开关、柱镜或狭缝光栅等技术投射到银幕上,然后通过3D眼镜模拟人眼的双视角立体成像原理进行双画面取像,最终使人眼获得立体视感。3D电影的出现无疑是向“真实”趋近的技术应用,符合模仿人体感官的动力技术进化法则,但是3D技术的应用在电影史上却起伏不定,20年代偶尔尝试,50年代速兴速衰,21世纪以来大力发展后又进入停滞期,症结在于3D技术因技术脱嵌而造成叙事失恰。

3D技术的脱嵌方式较为多样,首先是因自身技术限制而导致的语言失灵。3D技术是一种极具创新性和革命性的电影技术,对制作方式和观影方式的根本性改变使得它在应用时不可避免地出现失灵。譬如,使用3D摄影机进行双机拍摄时,由于左右画面中的同一物体成像大小和放大率有差异,会产生独特的梯形变形(所有镜头都会有几何畸变,常见的有枕形畸变和桶形畸变等)和垂直视差。又如,3D技术建立在双眼视差的生理特点上,拍摄和放映时分别进行双眼不同视景的制造和叠合,但双画面叠合时常因无法完全重叠、观众双眼瞳距差异而产生画面误差,导致观影效果下降。再如,3D影像左右画面因物平面不重合导致清晰度差异,造成立体视觉效果下降,尤其是浅景深和大夹角镜头清晰度差异明显,尽管虚拟3D摄影系统通过移轴技术可以消除这一问题,但总体来看,3D技术更适合大景别、大景深的使用,小景别和浅景深容易造成3D电影的语言失灵。同时,3D技术因对传统电影语言产生破坏而导致语言失灵。破坏传统是新技术应用过程中的必然伴生现象,胶片介质、停机再拍、有声、彩色、计算机等技术的应用都经历过破坏传统和重建范式的阶段,但是3D技术与之前的技术革新不同,胶片时代所有的悬置技术都是基于二维画面的修辞,近一个世纪建立的电影语言系统已经形成强大的二维视觉修辞逻辑,一代又一代观众已经形成了由悬置技术体系规训出的观影惯习,因此3D技术造成了对传统技术体系和观众接受习惯的整体性破坏,观众对这一技术破坏的抵制和对传统技术的维护导致3D技术的话语失灵。以构图为例,构图是最为基础的电影语言,传统电影构图建立在二维视觉的基础上,借助画框形成三维空间立体感。传统对话场景的构图常使用过肩镜头制造立体感,“在拍摄过肩镜头时摄影机与主体之间的距离较短,所以画面的景深一般都较浅” [53] ,但是过肩镜头可以将前景人物的部分背影和后景人物的正面并置产生立体景深,形成有景深的对话场景,由于过肩镜头通常运用焦点将观众的视觉关注点导向正面人物,因此还可以通过变焦来调节景深。但是,过肩镜头并不适合强调景深的3D电影,因为3D画面中的类似构图会对画框造成冲击,前景的存在会提醒观众画框的视觉局限性,并会造成前景透明化 [54] ,这与真实美学形成偏离,影响观众对对话场景的沉浸和共情。此外,3D技术应用过程中会创建新的电影语言,譬如3D电影中诞生了“过山车镜头”“雷龙镜头”“探棒式景别”“负视差叙事”“画面下方三分之一的主焦点设置”等大量新的修辞方式,但部分语言会存在失灵问题。譬如,景深纵向变焦时产生过强的立体感,这种强行制造的立体感远远超出肉眼日常的立体感 [55] ,这是技术引发的语言过剩现象。又如,为了制造视觉奇观,镜头紧贴跌宕起伏的人或物运动形成惊险刺激的视效,导致3D电影泛滥使用宏大场景的大幅度近景运动。总体来说,无论是因技术限制还是因语言破坏或创新,语言的失灵都造成悬置技术的脱嵌,上述问题都是3D技术应用中出现的独特局限,这也是3D电影时有退潮的重要原因。

悬置技术的“冗余”是技术快速发展造成的技术过剩现象,当技术革新的程度超过电影制作和人体感官的需求时,便会产生技术冗余的语言失灵问题。动力技术日益重视人体感官的接受,因而出现诸多基于拍摄技术和放映技术的技术革新,包括IMAX(巨幕电影)、4K、120帧、HDR(高动态范围)、WCG(广色域)、VHC(高对比度)、IA(沉浸式声音)等。这些技术在应用时会提升视听技术参数,增加感官刺激,形成所谓沉浸式观影体验,也会出现大量因技术过剩而产生的语言失灵问题。就拍摄环节而言,传统35mm胶片逐步提升为70mm胶片电影或数字胶片,但底片越大,摄影机的尺寸越大,使摄影机的机动性下降,这无疑会增加摄制成本,对大多数小成本电影形成技术门槛。对放映环节来说,大银幕尺寸、高清晰度、高帧率的确明显改善观影效果,但并不是所有的技术提升都是普遍且必要的,譬如IMAX、HDR、IA等技术并不适合所有电影,它们更适用于宏大场景和奇观电影;120帧画面仅在高速运动中显示细节优势,在日常场景中使用反而失真;4K画面像素为4096×2160,总像素达820万像素,其分辨率高于肉眼视觉的上限实际上形成技术过剩……《双子杀手》(2019)统合使用了当前最先进的多项技术,但它上映后引发的争议却大多聚焦于技术对故事的遮蔽。可见新技术有时会高于电影制作和观众观影的需求产生技术过剩,对动力技术来说技术提升没有限制,但对悬置技术来说技术提升则要考虑到电影叙事的需要。

上述断裂、脱嵌和冗余等语言失灵情形伴随着科幻电影的发展而不断涌现,它们与电影叙事之间形成了长久而强烈的张力,技术失恰的形成原因各有不同,表现也迥然有异,对语言失灵问题的处理往往是新电影语言诞生的契机,这正是悬置技术传统形成的基础。尽管植根于“反映论”的艺术生产影响深远,形成了现实主义的电影脉络,但真实再现并非电影的唯一路径和目标,电影更重要的功能是表现人与社会、人与自然的复杂关系。因此,无论新技术如何发展,技术只是履行电影艺术功能的手段,这是动力技术的主导性常遭质疑和否定的原因。动力技术侧重于真实再现的技术逻辑,其进化路径已充分显示电影借助动力技术抵达真实世界的欲望,但若对追求真实不加以限制,放纵感官的奇观效应,便会产生断裂、脱嵌和冗余等语言失灵现象。悬置技术不以真实逻辑作为技术发展的驱动力,其修辞体系的形成以电影表现的潜能和可能为中心,这是艺术生产的内在逻辑,两种技术逻辑的差异是导致悬置技术和动力技术发生冲突的原因。

四 结语:数字电影时代技术何为?

动力技术与悬置技术在漫长的电影史中分别衍生出繁复多样的技术样式,在此基础上各自形成内涵丰富、功能强大的技术体系。两大技术体系的技术逻辑存在根本差异:动力技术秉持真实再现的技术逻辑,科幻电影的标志性作品反映了技术进化的路径上不同阶段的技术革新及其成果;悬置技术则遵循借助新技术进行主观表现的应用逻辑,在科幻电影的发展史上构建出不断更迭的语法范式,伴随着技术断裂、技术脱嵌和技术冗余等语言失灵现象形成以修辞为中心的悬置技术传统。

对科幻电影技术系统的上述分析表明,电影技术系统具有复杂构成和重要作用,可见技术在电影中不是巴赞所说的那样是“第二性”的。当然,技术也不是“第一性”的,作为工业革命晚期诞生的一门现代艺术,技术和美学是电影的双重本质属性,作为技术手段的电影和作为艺术想象的电影从来都无法真正区隔,两者始终相互渗透、相互影响。就技术而言,一个多世纪以来已形成一个独立的电影技术系统,正如哈贝马斯所说,技术的“发明和创造虽然想在经济上收到成效,但仍具有自发的性质。当技术的发展随着现代科学的进步产生了反馈作用时,情况就起了变化。随着大规模的工业研究,科学、技术及其运用结成了一个体系” [56] 。具体来说,电影技术系统包含技术革新和技术运用两个方向,这个系统也相应由动力技术和悬置技术两大体系构成,与电影美学系统一样,电影技术系统对电影的发展起着至关重要的作用。

在传统胶片电影时期,技术和美学各自独立又交互发展,两者对电影的影响彼此不遑多让。进入数字技术主导的历史时期,技术的影响力大大超过美学,甚至可以说数字电影的技术美学就是基于技术的电影美学。如何看待技术的崛起?在科幻电影史上,技术垄断的悲观主义和技术至上的乐观主义不乏例证,不妨将其视作一场关于两种技术观的论辩交锋。

科幻小说鼻祖玛丽·雪莱在小说《弗兰肯斯坦》中创造了一个“充满激情的疯狂”的人物形象弗兰肯斯坦,“从艺术构想和神奇的发现之旅这样的理想王国转移到实际的日常社会生活中的哲学—科学的干预介入,在她手里变成了一个亵渎神明的恐怖故事”, [57] 弗兰肯斯坦代表了一种对现代技术心怀恐惧和悲观的技术观。科幻电影复制了这种悲观主义的技术观,1910年至今,近上百次翻拍的电影版本中弗兰肯斯坦都是这样“一个接受惩罚的浮士德”,新近上映的《星际探索》(2019)中流亡太空的老科学家也是这个形象的变体,科幻电影的异形怪物、外星生命、人工智能、黑暗未来等主题都是悲观主义技术观在电影的反映。与之对照,儒勒·凡尔纳的科幻小说及其电影改编则属于乐观主义的技术观,但这种浪漫的乐观主义遭到尖锐批评,因为“凡尔纳几乎从不推想或者沉思,他的想象王国并不是逃避现实的,实际上,它不断被带回到读者所熟悉的世界中去。当然,所有这些都表现了一种由意识形态所决定的轨道。因为它把世界框架化为一种‘上手’的资源,并通过这样做而镌刻上了资产阶级把世界作为一种资源的世界观,所以回到现状,是‘技术小说’的这一特性决定的” [58] 。凡尔纳的技术乐观主义的要害在于他将现实世界作为世界观的资源,这是对当今世界的现状从技术上认同的犬儒主义,更为致命的是,这种乐观态度暗含对技术警惕的消除和对技术增长的无原则推崇。正如弗里德里克·詹姆逊所说的那样:“当科技变化达到一个令人眩晕的速度,当所谓的‘未来的震惊’只是一种日常经验,这些叙事的社会功能就是使它们的读者习惯于飞速的革新,使我们的意识和习惯为变化本身的不道德的影响作好准备。” [59] 1902年至今,凡尔纳的《从地球到月球》《海底两万里》《地心游记》《格兰特船长的儿女》《气球上的五星期》《八十天环游地球》《神秘岛》《机器岛》等小说被反复改编成科幻电影,电影完全继承了凡尔纳天真乐观的技术观,这无疑是一种热情洋溢的、缺乏批判的技术观,大量关于科学探险和未来想象主题的科幻电影大受欢迎,证明了乐观主义的技术观颇有市场。

所有的科幻电影大体分属于上述两种技术观的阵营,它们呼声的高低应和着时代的节奏:电影发生期关于科学技术的想象是天真热情的和激动人心的,20世纪20年代的科幻电影渗透着战后的科学技术理性反思,冷战时期科幻电影中的阴谋恐怖论盛行,20世纪90年代由末世论激发出科幻灾难片的想象。新世纪伊始,电影全面进入数字时代,有别于20世纪阶段性的技术更迭,1999年以来CGI、IMAX、3D、Mocap、4K、HFR、HDR、WCG、VHC、VR等数字技术的发明和应用集群式突现,电影技术的狂飙突进造成双重后果:一是新技术同时加强“真实”技术和“仿真”技术的发展,并相应催生了大量的新语言,这些语言尚处于“悬置”状态;二是科幻电影的技术批判减弱,对技术的赞颂普遍盛行,乐观主义的技术观开始抬头。作为社会行业的一个分支,电影制作技术的控制态势增强以及乐观主义技术观的抬头反映出技术对人类的控制在日益加深,对此必须始终保持高度警惕,因为技术优先或技术崇拜将导致电影的机械主义压倒电影的自由想象,技术的无限制提升意味着当代电影重新回到电影的发生处,这无疑是历史的倒退。

《2001太空漫游》(1968)的开篇建置了一组深刻隽永的蒙太奇镜头,猿人抛向空中的骨头和航行的宇宙飞船被并置剪辑,这组蒙太奇蕴含着关于技术的隐喻——随着人类从猿人向现代人进化,技术从原始工具向现代技术进化。宇宙飞船是海德格尔所说的“庞大之物”:“一旦在计划、计算、设立和保证过程中的庞大之物从量突变为某种特有的质,那么,庞大之物和表面上看来总是完全能得到计算的东西,恰恰因此成为不可计算的东西。” [60] 宇宙飞船便具有“庞大之物”所发生的那种质的变化,它代表的人类技术最高水准是不可计算的,库布里克的预言也适用于数字技术,数字技术对胶片技术统合形成的电影技术系统已突变为非量化、非工具化的“庞大之物”,海量计算产生的虚拟网络、人工智能更是突变为当代社会的无可计算、无法估量的“庞大之物”。海德格尔在《技术的追问》中提出警告:“如果我们把技术当做某种中性的东西,我们就最恶劣地听任技术摆布了;因为这种观念虽然是现在人们特别愿意采纳的,但它尤其使得我们对技术之本质茫然无知。” [61] 技术关乎真理,电影技术关乎电影的真理,我们必须牢记,技术从来都不是中性的,数字时代电影对技术的倚赖日益加深,对电影技术更应守持理性反思的审慎立场。

(原载《学术论坛》2020年第1期)
(人大复印报刊资料《影视艺术》2020年第6期全文转载)
(《中国社会科学文摘》2020年第7期论点摘要) vNOQXfNdGvt4CX1+4xiTeVvpawr+KWLqoJg8FMbfob86M5s1W4dxP1M1AEFdkOMA

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