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2.2 Maya的基础操作

三维软件的操作较复杂,需选用带有左键、中键(或滑轮)、右键的三键鼠标,而且通常要配合键盘来完成。

Maya常用的操作有创建物体、显示物体、选择物体、缩放物体、移动物体、编辑物体轴心、复制物体、导入参考图、创建工程目录、渲染等,大多数建模创作都需要这些操作。

(1)物体与视图的基本操作

物体的基本操作可以用工具箱中的相应工具来实现,也可以按快捷键来实现。选择物体的快捷键是“Q”,移动物体的快捷键是“W”,旋转物体的快捷键是“E”,缩放物体的快捷键是“R”。视图操作则需要“Alt”键与鼠标配合来实现,如移动视图是“Alt+鼠标中键”,旋转视图是“Alt+鼠标左键”,缩放视图是“Alt+鼠标右键”或滚动鼠标中键滑轮。

(2)创建基本物体

单击工具架上的快捷按钮可以创建物体,也可以利用“创建”主菜单中的命令来创建所需的基本物体。在通道盒中可以编辑物体的位置、比例、大小、细分等各种初始数值。

(3)物体的实时显示模式

数字“1”代表默认的低质量显示;数字“2”代表中质量显示,如果是多边形物体,则同时显示线框形态的原物体和该物体圆滑后的实体形态;数字“3”代表高质量显示,如果是多边形物体,则呈圆滑后的实体形态;数字“4”代表线框模式显示;数字“5”代表实体显示;数字“6”代表材质显示;数字“7”代表灯光显示。

(4)常规的编辑操作

在选择物体时,按住“Shift”键可以加选物体,按住“Ctrl”键可以减选物体。按“Ctrl+Z”组合键可以连续撤销操作,按“Shift+Z”组合键可以连续恢复被撤销的操作。

若要修改物体形状,则用鼠标右键单击物体可以进入“按组件类型选择”的点、线、面编辑模式,执行“选择”命令进入“按对象类型选择”的物体编辑模式。图2-20所示是多边形物体的快捷菜单,图2-21所示是NUBRS曲面的快捷菜单。

图2-20

图2-21

(5)移动物体的轴心点

物体的轴心点默认位于物体的重心。在实际应用中,通常需要修改物体的轴心位置,以便旋转、缩放和镜像复制物体。用移动工具选择物体后,按“Insert”键进入轴心编辑状态,此时移动图标会变成没有箭头方向的空间图标,如图2-22所示;将物体移动到所需的位置后再次按“Insert”键结束编辑,图标又恢复到原来的状态,物体轴心位置编辑完成,如图2-23所示。若想再将轴心改回重心位置,则执行“修改>中心枢轴”命令即可。此外,也可按住“D”键不放进行轴心编辑。

图2-22

图2-23

(6)复制物体

常规复制的快捷键是“Ctrl+D”组合键,如需进行复杂的功能复制,则执行主菜单中的“编辑>特殊复制”命令,然后进行属性设置,如图2-24所示。例如,在制作左右对称模型时,通常只调整一边的形状,另一边用特殊复制命令生成。在设置时选中“实例”选项,这样在修改其中一边的形状时,另一边的形状也会发生相同的变化。在“缩放”一栏的数字前面添加“-”号,意味着在该轴向进行镜像对称复制,如图2-25所示。(小贴士:Maya所有窗口中如果有3列数据填充项,则默认依次对应x、y、z轴向)

(7)导入和编辑参考图片

在制作复杂模型时,通常需要导入参考图来进行具体的定位。激活所需视图,执行“视图>图像平面>导入图像”命令,可以把图片导入软件,如图2-26所示。(小贴士:在正视图、顶视图和侧视图中导入的图片一般作为参考图,在渲染时不会出现;在透视图中导入的图片一般作为背景图,会被渲染出来)

图2-24

图2-25

建议最好在Photoshop中先把参考的三视图大小修改好(将顶视图、正视图、侧视图半透明叠加,将参考物体居中,且长、宽、高一致),这样在将图像导入Maya后可以直接进行工作。如果需要调整导入的图片,则先在透视图中激活该图片,打开通道盒中的“imagePlane3”拓展窗口调整图片的位移和大小,如图2-27所示。参考图导入后,一般放在一个新层里,方便冻结或隐藏。

图2-26

图2-27

(8)建立工程目录

通常每个项目都有单独的工程目录,相关的模型、贴图、渲染文件都收集在工程目录中,以便存储和再次应用。执行“文件>项目窗口”命令,打开“项目窗口”窗口,在“当前项目”文本框中设置当前项目的名称,在“位置”文本框中指定项目的存储路径,窗口下方会自动建立默认的一系列对应各分类文件的文件夹,如图2-28所示。(注意:工程目录的名称和路径不能有中文,否则易产生读取错误)

指定工程目录:执行菜单“文件>设置项目”命令,指定已有的工程目录文件夹即可,如图2-29所示。

图2-28

图2-29

(9)物体的常规渲染

执行“窗口>渲染编辑器>渲染设置”命令,可在“渲染设置”窗口中进行渲染的相关设置。把渲染器设置为“Maya软件”,在“公用”选项卡中的“图像大小”栏中设置渲染的尺寸,如图2-30所示。在“Maya软件”选项卡中的“抗锯齿质量”栏中选择“质量”为“产品级质量”,渲染设置完成,如图2-31所示。执行“窗口>渲染编辑器>渲染视图”命令即可进行渲染,也可以单击工具架上的“渲染当前帧”按钮进行渲染。

图2-30

图2-31

如果想改变渲染的底色,则执行“视图>摄像机属性编辑器”命令,在“环境”栏中调整“背景色”的颜色;也可以在“图像平面”中导入一幅图片作为背景图。图2-32和图2-33所示分别为改变渲染底色的设置和软件渲染效果图。

图2-32

图2-33

(10)Arnold(阿诺德)渲染

Arnold(阿诺德)渲染有强大的全局光渲染功能,让物体暗部不再是一团黑色,而能显示出更多的层次。Arnold渲染一般用专属灯光配合渲染,执行“Arnold>Lights”命令,创建“Skydome Light”灯光(天穹灯,模拟室内全局光)或“Physical Sky”灯光(模拟室外的物体天光);然后调整渲染设置,把渲染器设置为“Arnold Renderer”,在“Arnold Renderer”选项卡中把“Camera(AA)”摄像机的采样数值设置为5,提高渲染精度。最后执行“Arnold>Render”命令,打开专用渲染器进行渲染。参数设置和渲染效果分别如图2-34和图2-35所示。

图2-34

图2-35 vVJvWpYPipOSVJFsOhPvMXkYe5NpT/7uJhsmQ0y9ZAVWcn88naYvUbbM7CAn4KAw

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