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单按键游戏

71.由Dong Nguyen开发的手机游戏《笨鸟先飞》(Flappy Bird)(2013),颇受大众欢迎。游戏者轻敲屏幕控制小鸟的飞行,让它不掉下来,并随着游戏画面的滚动控制小鸟避开障碍物。

单按键游戏

在严格的限制条件下完成设计

概述

你的设计挑战在于:在游戏中只能用一个按键进行交互。

按键只有两个状态:按下和释放。那么如何只用这两种状态实现一个完整的游戏功能?设计者要用一个按键设计出动作(跑、跳、飞)、角色行为(攻击、变形)、环境状态的变化(引力、天气、摩擦力)。如果设计的是多人游戏,那么要保证每个玩家用到不同的按键。最好不要设计成“跑步”游戏,也就是玩家使用一个按键跳过深坑或障碍物的游戏,这也是最常见的游戏设计方式。

学习目标

● 在严格的限制条件下设计并实现一个游戏。

● 尝试只使用1比特的输入参数来控制游戏。

● 采用更为优秀的美学和叙事方式,提升游戏体验。

引申

● 可以使用Makey-Makey的电路板来模拟键盘信号,这样就可以将香蕉、彩泥等家中常见物品做成游戏的控制器,得到更为脑洞大开的效果。还可以通过自制的键盘模拟器,让家中的衣服、家具、建筑变成特殊的游戏控制器。

● 把某个经典的街机游戏改编成只使用一个按键控制的游戏。可以将原先的大部分游戏操作都“自动化”,减少游戏者需要控制的参数。比如,《太空侵略者》(Space Invaders)这款游戏原本使用了两个控制量:一个控制游戏者的激光炮船前后移动,另外一个控制开炮。你可以将激光炮船设计成自动前后移动的。

● 还可以进一步打开思路,用滑块、旋钮、光敏电阻、麦克风等传感设备获取数据,从而控制游戏进程。

按语

单按键游戏属于经典的游戏类别,控制游戏时只需要单个二进制输入数据。像《翼飞冲天》(Tiny Wings)和《笨鸟先飞》(Flappy Bird)之类游戏能在全球流行,就说明这类游戏在小型移动设备上依然充满活力。虽然现在的计算资源极为充足,大家倾向于制作有着丰富视听体验的游戏,很容易忽视资源严格受限的游戏,但是单按键游戏依然有其引人入胜之处。正如Andy Nealen、Adam Saltsman和Eddy Boxerman所观察到的,输入越精简,决策越聚焦,图形越简化,完成的效果反而越好。这是因为设计者需要用“最相关的规则、机制和表达方式来设计系统,这依然为创作者提供了巨大的可能性空间” [1]

虽然单按键的输入方式是极简的,但是依然为设计师提供了广阔的交互设计空间,因此,游戏设计策略可以通过各种与时间相关的参数来实现。比如,可以用按键按下的时长代表游戏对象(如给电池充电或拉弹弓)的“能量值”,可以通过计算游戏者在单位时间内按下按键的频率(比如每秒按下的次数)来设计游戏机制,也可以利用玩家节奏的精准度(比如玩家贴合节拍的精确程度),还可以利用玩家对于时间的感知程度(比如当游戏中的事件发生时,玩家按键反应的提前或滞后程度)。甚至还可以将按压按键的时间长短编成摩尔斯电码,从而传输文本。

当单按键游戏与真实世界精心地联系在一起,并且让控制按键变成新的物理形式时,则会激发单按键游戏更大的创意。正如艺术家Kaho Abe、Kurt Bieg和Ramsey Nasser的作品一样,当身体的不同部分成为不同的游戏按键,就能设计出令人耳目一新的多人交互方式。综上所述,即使游戏的设计条件极度受限,依然可以用上文中提及的游戏设计机制,设计出效果震撼、形式创新的好游戏。

72.艺术家Rafaël Rozendaal是游戏《手指战争》(Finger Battle)(2011)的联合制作人,他曾写道,“这款游戏非常简单,两个玩家参与游戏,谁手指点得快,谁赢得游戏”。每个玩家只能在自己的区域内点击(蓝色或红色)。如果一个玩家点击的速度比对手快,那么他控制的区域就会变大——他就更容易点击屏幕,加速游戏的胜利。

73.Major Bueno设计的游戏《月光华尔兹》(Moon Waltz)(2016)。这是一款由一个按键控制的横版卷轴游戏,在游戏中,玩家并不直接控制游戏角色,而是在按下按键后触发故事情节,产生一系列新的游戏结果。比如,按一下云朵,就露出月亮,游戏主角就会变身成狼人,展开新的攻击。

74.Jonathan Rubock设计的高尔夫游戏(2016)。这个游戏用到了“按下-持续”的交互方式,半自动地调整游戏玩家推杆的方向和力量。在玩家触发推杆动作前,会有一个指示器一直围绕推杆点旋转。当指示器到达玩家要求的方向时,玩家就按下按键,确定推杆方向。接下来,由玩家按住键的时长来确定推杆的力量。

75.Kaho Abe设计的真实世界的、不需要屏幕的游戏《打我!》(Hit Me!)(2011)。两个玩家各自的头顶都有一个按钮。游戏获胜的方式就是拍击对手头上的按钮,不让对手拍到自己的按钮。

76.Kurt Bieg和Ramsey Nasser借鉴了Kaho Abe的游戏设计理念,将游戏按键移动到了身体的其他部位,从而让游戏更具趣味。在他们设计的游戏《斗剑》(Sword Fight)(2012)中,每个玩家在腹股沟处绑一个游戏控制手柄,玩家需要用控制手柄的摇杆触碰对方手柄上的按键,这样才能赢得比赛。这个游戏既尴尬,又疯狂。

相关项目

Kaho Abe and Ramsey Nasser, Shake it Up! , 2013, two-player physical game.

Atari, Steeplechase , 1975, arcade game.

Stéphane Bura, War and Peace, 2010, online game.

Peter Calver (Supersoft), Blitz, 1979, video game for Commodore.

Bill Gates and Neil Konzen, DONKEY.BAS , 1981, video game distributed with the original IBM PC.

Andreas Illiger, Tiny Wings , 2011, mobile game.

Kokoromi Collective, Gamma IV Showcase: One Button Games , 2009, one-button game competition website.

Konami, Badlands, 1984, laserdisc cowboy-themed shooter game.

Paolo Pedercini (Molleindustria), Flabby Physics, 2010, online game.

Adam Saltsman (Atomic), Canabalt, 2009, video game.

SMG Studio, One More Line, 2015, online and mobile game.

Phillipp Stollenmayer, Zip-Zap , 2016, mobile game.

参考文献

Barrie Ellis,“Physical Barriers in Video Games,”OneSwitch.org.uk., accessed April 14, 2020.

Berbank Green,“One Button Games,”Gamasutra.com, June 2, 2005.

Paolo Pedercini, syllabi for Experimental Game Design (CMU School of Art, Fall 2010-2020).

Paolo Pedercini,“Two Hundred Fifty Things a Game Designer Should Know,”Molleindustria.org, accessed July 20, 2020.

George S. Greene,“Boys Can Have a Carnival of Fun with This Simply Built High Striker,” Popular Science (September 1933):59-60.

Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules ofPlay: Game Design Fundamentals (Cambridge, MA: MIT Press, 2005). HFCfAs1596vEP01HXOCyKOBCkxWc/7TRiw1ivKK+ug+uB2P2e8U92k//I/izADZG

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