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绘画机器

38.艺术家Addie Wagenknecht的系列作品《一起孤独》(Alone Together)中的一幅(2017)。这幅画用到了Roomba室内扫地机器人。艺术家躺在地上,机器人围绕人的身体运动,同时用克莱因蓝色的颜料将运动轨迹画出来。这幅作品既体现了高科技自动化工具的劳动,也让人联想起以前的艺术创作手法——在艺术史中,有些作品曾使用女性的身体作为笔刷来进行创作。

绘画机器

涂鸦绘画的工具

概述

开发一套软件工具,能够对现有的绘画观念或绘画形式进行各种类型的拓展、增强、混合、混乱、质疑、分析、破解、破坏、改进、加速。明确你的软件系统到底是用来做什么的,是工具、玩具、游戏还是某种表演道具?用你的软件系统完成至少三幅绘画作品,以展示所开发软件的独特魅力。

学习目标

● 深刻反思绘画的过程。

● 正确评估开发工作量与开发效果之间的关系。

● 构造合适的数据结构,用来记录、存储、操作各类手势数据。

引申

● 设计出一个给绘画带来生命活力的软件系统。

● 思考绘画的效果。比如,行人、海龟、风筝等实体无意识的动作,也能够产生绘画。

● 不要让使用者用自己灵活的手来作画,而是要利用人的脸、声音或者其他身体部位来操作软件进行绘画。

● 绘画通常被认为是一个人的事情。设计一个绘画系统,必须由两个人共同操作才能完成。

● 设计一个“单功能”的绘画系统,比如,这个绘画软件只能画鸭子。

● 设计一个能够挑战传统绘画观念的系统。比如,这些传统观念包括:传统绘画需要画在一个平面上;画作完成,就代表着它将永久存在;画是一定会“完成”的;画不可以是文字。

● 设计一种运行条件极其苛刻的绘画软件,比如,这个软件拒绝执行精确、真实和功能明确的技术性指令,而是执行表达情感、显示独特性和奇思妙想的命令。

● 开发一个绘画系统,能够分析绘画数据库中的画作,并能画出有新意的作品。

按语

“做出自己的画笔”,这是艺术院校的经典口号。这个口号激励着学生利用人体或其他材料,创造出新的绘画工具。本次练习让“制作画笔”这件事情变得更加个性化,变得更与寻常认知不同。同时也让学生对于工具和技术如何改变艺术表达,有了更为深刻的认识。“绘画机器”这个作业触及了软件设计的精髓,让设计者对于人机协作的限制、自由度和参与度有了更为深刻的反思。

绘画的过程,就是通过一种装置把人体手部的动作记录到纸张上的过程。最早的计算机绘图工具叫作“绘图板”(Sketchpad),是由麻省理工学院的Ivan Sutherland博士在1963年开发的(译者注:Ivan Sutherland是计算机图形学之父,图灵奖获得者)。当时他在博士论文中设计了这个工具,让计算机和使用者“能够通过画线来进行交流” 。绘图板通常被认为是最早设计出图形用户接口的软件。绘图板可以根据人机交互改变屏幕显示的内容,并能够实现无穷尽的显示结果。这在计算机历史上是第一次。在它之后,才出现AutoCAD、Photoshop、Illustrator等成熟的绘图工具。目前这些绘图工具的交互方式已经基本一致,并被大家广泛接受。如果要在这些绘图工具上有创新,要么需要突破绘画的传统观念,要么需要在大家不常见的领域做出新的标志性成果。

39.Sougwen Chung与半智能机器人协作,创作出《绘画操作》(Drawing Operations)系列作品(2015~2018)。

40.Tim Knowles的作品《树之画》(Tree Drawings)(2007)。艺术家将铅笔固定在树枝上,随着枝叶摇曳,就画出了最后的画。

41.《家具草稿》(Sketch Furniture)(2007)软件是由瑞典的先锋设计工作室结合动作捕捉和数字编织技术所开发的软件系统。设计师使用这个软件,能够在虚拟空间中徒手设计出1:1尺寸的家具原型,然后再用大型3D打印机将模型打印成实物。

42.格拉夫蒂研究实验室(Graffiti Research Lab)是由户外装潢艺术家和广告设计师组成的团队,主要使用开源软件工具做城市户外广告。他们开发的作品《激光标签》(L.A.S.E.R. Tag)(2007),使用计算机视觉技术跟踪观众手持激光笔形成的光点。这个系统使用大功率投影机进行投影,使用摄像头系统进行跟踪,把观众手绘的图案投射到户外建筑物表面。

43.《赝品涂鸦》(Sloppy Forgeries)(2018)是由Jonah Warren开发的一款游戏。玩家在游戏中使用鼠标和简单的调色盘工具模仿世界经典名画,谁模仿得更像,谁就能赢得比赛。

44.Julien Maire的作品《数字》(Digit)(2006)。艺术家用手划过一张白纸,指尖所触之处,会魔术般地显现一行行诗文。这是因为纸张上的文字由温感油墨打印,手掌触及之后方可显现。

45.Paul Haeberli开发的软件《动态绘画》(DynaDraw)(1989)。这个绘图软件是早期的计算机绘图工具。软件中的画笔更像是一个有弹性的物体,具有质量、速度、黏滞度等特性。软件对于绘画过程的仿真过于夸张,以至于形成了新的绘画动作和书写风格。

相关项目

Akay, Tool No. 10: Robo-Rainbow , 2010, device for spray-painting rainbows.

Peter Edmunds, SwarmSketch , 2005, collaborative digital canvas.

Free Art and Technology (F.A.T.) Lab, Eyewriter , 2009, eye-tracking drawing tool.

William Forsythe, Lectures from Improvisation Technologies , 1994, video series.

Ben Fry, FugPaint , 1998, antagonistic paint program.

Johannes Gees, Communimage , 1999, digital collaborative collage.

David Ha, Jonas Jongejan, and Ian Johnson, Sketch-RNN Demos , 2017, neural network drawing experiment.

Desmond Paul Henry, Serpent , 1962, pen and ink mechanical drawing, Victoria and Albert Museum, London.

Jarryd Huntley, Art Club Challenge , 2018, drawing game iOS app.

Jonas Jongejan et al., Quick, Draw! , 2017, drawing game with neural net.

So Kanno and Takahiro Yamaguchi, Senseless Drawing Bot , 2011, chaotic drawing robot.

Soonho Kwon, Harsh Kedia, and Akshat Prakash, Anti-Drawing Machine , 2019, antagonistic drawing machine.

Louise Latter and Holly Gramazio, Doodle , 2020, exhibition of software art at Birmingham Open Media (BOM).

Jürg Lehni, Viktor , 2011, scalable robotic drawing machine.

Golan Levin, Yellowtail , 1998, audiovisual animation software.

Zachary Lieberman, Drawn , 2005, interactive installation.

Zachary Lieberman, Inkspace , 2015, accelerometer-dependent drawing app.

John Maeda, Timepaint , 1993, drawing software demonstration.

Kyle McDonald and Matt Mets, Blind Self-Portrait , 2011, machine-aided drawing system.

JT Nimoy, Scribble Variations , 2001, drawing software.

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Eric Rosenbaum and Jay Silver, SingingFingers (Finger Paint with Your Voice) , 2010, software for fingerpainting with sound.

Toby Schachman, Recursive Drawing , 2012, drawing software.

Karina Smigla-Bobinski, ADA , 2011, analog interactive installation.

Alvy Ray Smith and Dick Shoup, SuperPaint , 1973-75, 8-bit paint system.

Scott Snibbe, Bubble Harp , 1997, drawing software implementing Voronoi diagrams.

Scott Snibbe, Motion Phone , 1995-2012, networked animation system.

Scott Snibbe et al., Haptic Sculpting , 1998, prototype software for physically mediated haptic sculpting.

Laurie Spiegel, VAMPIRE , 1974-1979, color-music mixing software.

Christine Sugrue and Damian Stewart, ACable Plays , 2008, audiovisual performance.

Ivan E. Sutherland, Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System , 1964, drawing program.

Clement Valla, A Sequence of LinesConsecutively Traced by Five Hundred Individuals , 2011, video.

Jeremy Wood, GPS Drawings , 2014, drawings from GPS data.

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参考文献

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Jennifer Jacobs, Joel Brandt, Radomír Mech, and Mitchel Resnick,“Extending Manual Drawing Practices with Artist-Centric Programming Tools,”in Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (New York: Association for Computing Machinery, 2018), 1-13.

Golan Levin,“2-02 (Drawing),”Interactive Art and Computational Design, Carnegie Mellon University, Spring 2016, accessed April 14, 2020.

Zach Lieberman,“From Point A to Point B”(lecture, Eyeo Festival, Minneapolis, MN, June 2015), video, 7:20-19:00.

Scott Snibbe and Golan Levin,“Instruments for Dynamic Abstraction,”in Proceedingsof the Symposium on Nonphotorealistic Animation and Rendering (New York: Association for Computing Machinery, 2000). sQM+VBJ8zBBXmXzozTexhtyjmuQGkeHGmDgIjzbzUzBzcMtjx493mfZjHUpPKT2+

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