购买
下载掌阅APP,畅读海量书库
立即打开
畅读海量书库
扫码下载掌阅APP

自生成风景画

21.Daniel Brown的作品《数字旅行》(Travelling by Numbers)(2016),该作品是他的光照分形系列作品,呈现的是反乌托邦的居住环境。

自生成风景画

构建地形和虚拟世界

概述

编写程序,呈现出一个不断变化的、想象中的风景。用你的想象来描绘这个世界的各种细节:树、房子、汽车、动物、人、事物、身体部位、头发、海草、空间垃圾、僵尸等。

深入思考你创造的风景:经过多久以后,它会变成现实?你能延缓这种情况的出现吗?你能创作出与现实紧密联系而又冲突的超现实主义风景吗?

思考:如何将风景中的前景、中景、背景一层层展现;风景在宏观、中观、微观尺度下的变化;自然特征和人造物体的特征;乌托邦(utopia)、反乌托邦(dystopia)和异托邦(heterotopia)(译者注:乌托邦象征着想象中的终极至善,反乌托邦象征着想象中的终极至恶,异托邦象征着从真实世界演进出来的至善世界);运动视差所造成的立体感和沉浸感;以及出现各种不常见的现实细节,从而引发观者的惊叹。

学习目标

● 应用各类自生成方法设计出地形、风景和想象中的世界。

● 调整风景生成的概率,控制其随机性。

● 使用元设计。

引申

● 在风景画中添加“三种垂直物”(人、树、建筑)中的一种或几种:根据荣格心理学的理论,你所添加的这些垂直物暗示了风景的心理特征。

● 思考风景的运动方式,让风景在“镜头”前以不同的方式呈现。比如,风景可能一闪而过(就好像你坐在火车上看窗外的风景);又比如,出现第一人称视角的风景(就好像你开着车,或者坐在摩天轮上);俯视风景(就好像你坐在玻璃制的飞机上,朝外看风景);想象有一台照相机正在运动,还可能正在旋转或调换镜头,它会拍摄出什么样的风景。

● 想象一下外部风景,也就是内部物体如何看待外部世界(比如放在传送带的东西),或者如何呈现外部风景和内部风景结合的梦境。

● 尝试设计3D风景(用噪声形成地形)、2D风景(类似于横版电子游戏)、2.5D风景(呈现出空间感)、正交视图风景,以及非线性、非笛卡儿坐标系下的风景画。

● 考虑加入声音,实现风景中的音画同步,可参考游戏《吉他英雄》(Guitar Hero)。

● 加入生物、车辆或其他角色,让它们在你设计的风景画中穿梭。

● 随着时间的流逝,在你所设计的风景中,出现某些风景特征的生长、进化、衰亡。

按语

人类是喜欢迁移的种族,总是想着探索新的世界。在现代便捷的交通工具出现之前,风景画就是人们探究远方的最主要方式,也是人们在心灵中脱离俗世的主要方式。

而现在,由程序代码生成风景在电子游戏中已变得司空见惯。比如,游戏《我的世界》(Minecraft)已经有了8年的历史。人们在游戏中利用各类算法工具,创作出各种别样的世界和风景,成为游戏持续不竭的运营动力。而对于元设计师和编程艺术家来说,这种构建世界的方式有点像造物者在世界外看世界。这种创作模式在电影中也有反映。在1982年的电影《星际迷航II》中,人们首次完全使用计算机生成图像(CGI),构建了一个叫作“创世纪”(Genesis Sequence)的行星。

自生成式设计系统,不论是用来生成人脸、风景、生物或者桌椅,都为创作者带来了无穷的可能性。但是要留意Kate Compton所说的“10000碗麦片粥”的问题,即“我可快速生成10000碗麦片粥,每个碗里面的麦片朝向不同,位置不同。从数学意义上看,每碗麦片完全不一样。但是对于观众来说,他们看到的就是很多碗麦片粥而已”。正如Compton所说,要使用元设计方式来构建世界。而这种设计方式最大的挑战在于,需要构建出一个观众 感知独特 的世界,这样的设计才有意义。

本次作业要求大家把想象中的世界呈现出来。除此以外,你还需要使用各种程序代码来精确描绘理想中的位置——比想象更加“细节”。

22.Kristyn Janae Solie的作品《孤独星球》(Lonely Planets)(2013)。这幅作品所构建的3D地形带有极简主义和迷幻艺术的特点。这个作品来源于Casey Rea的本科生课程,课程名称为“用创意编程做现场电影”(Live Cinema through Creative Coding)。

23.由Benoît Mandelbrot(译者注:数学家,分形算法的创始人)和IBM公司的Richard F. Voss共同创作的《分形噪声》(Fractional noise)之“山脉”(约1982年)。这个项目是使用数学工具生成地形的里程碑。

24.Everest Pipkin的作品《湖之镜面》(Mirror Lake)(2015)。该作品生成了一个盆景,给人一种荒凉的、神秘的、流浪的感觉。

25.Jared Tarbell的经典作品《基质》(Substrate)(2003),通过简单的沉积、分叉、反馈等算法规则,模拟出城市的结构。

相关项目

Memo Akten and Daniel Berio, BozorkQuest , 2013, scene generated with a fragment shader.

Tom Beddard, Surface Detail , 2011, evolving fractal landscape.

Tom Betts, British Countryside Generator , 2014, procedural world engine.

Ian Cheng, Emissaries , 2015-2017, trilogy of evolving animated worlds.

Char Davies, Osmose , 1995, interactive VR.

Field.io, Interim Camp , 2009, generative software and film.

Simon Geilfus, Muon glNext , 2014, landscape generation software.

Chaim Gingold, Earth: A Primer , 2015, interactive book app.

Beatrice Glow, Mannahatta VR: Envisioning Lenapeway , 2016, immersive visualization.

Michel Gondry, Chemical Brothers“Star Guitar,” 2003, video clip.

Vi Hart et al., Float , 2015, virtual reality game.

Hello Games, No Man's Sky , 2016, multiplayer video game.

Robert Hodgin, Audio-Generated Landscape , 2008, audio-generated landscape system.

Robert Hodgin, Meander , 2020, procedural map generator.

Anders Hoff, Isopleth , 2015, virtual landscape generator.

Joanie Lemercier, La Montagne , 2016-2018, digital print on paper and projection.

Jon McCormack, Morphogenesis Series , 2001-2004, computer model and prints on photo media.

Joe McKay, Sunset Solitaire , 2007, software projection and performance.

Vera Molnár, Variations St. Victoire , 1989-1996, silkscreen prints on canvas.

Anastasia Opara, Procedural Lake Village , 2017, generative 3D landscape.

Paolo Pedercini and Everest Pipkin, Lichenia , 2019, city building game.

Planetside Software, Terragen , 2008, scenery generator software.

Davide Quayola, Pleasant Places , 2015, digital paintings.

Jonathan Zawada, Over Time , 2011, 3D models and oil on canvas.

参考文献

Kate Compton, Joseph C. Osborn, and Michael Mateas,“Generative Methods”(paper presented at 4th Workshop on Procedural Content Generation in Games, Chania, Greece, May 2013).

Ian Cheng,“Worlding Raga:2—What Is a World?” Ribbonfarm, Constructions in Magical Thinking (blog), March 5, 2019.

Philip Galanter,“Generative Art Theory,”in A Companion to Digital Art , ed. Christiane Paul (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc., 2016), 146-175.

Robert Hodgin,“Default Title, Double Click to Edit”(lecture, Eyeo Festival, Minneapolis, MN, June 2014).

Jon McCormack et al.,“Ten Questions Concerning Generative Computer Art,” Leonardo 47, no. 2 (April 2014):135-141.

Paolo Pedercini,“SimCities and SimCrises”(lecture, 1st International City Gaming Conference, Rotterdam, Netherlands, 2017). pCz0JlO52Pc35LWj7d6CKoSkk5GWJPR5HauA2aiO2J37az8FPNmXUSMYfdUMl3qC

点击中间区域
呼出菜单
上一章
目录
下一章
×