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09 “冲动”的脑易成瘾

我们已经了解了儿童青少年的脑存在发育的不协调性。这种不协调性主要体现为负责情绪反应的边缘系统已发育至相对较成熟的水平,而负责复杂性思考和理性决策的前额叶皮层却尚未发育成熟。因此,青少年会表现出感受力丰富、热爱运动、好奇心强、喜欢冒险等特点,但仍存在情绪不稳定、自我控制能力相对其他能力发展较为滞后等特点。

由于青少年的额叶发育还不成熟,相比成年人,他们在风险预测和行为控制上都略逊一筹。即使有些青少年能够靠理智控制自己,通常他们也要比成年人付出更多的努力,才能较好地抵挡住诱惑。所以当面对各种可能带来即刻回报的诱惑时(比如网络游戏),儿童青少年往往比成年人更容易成瘾。

有研究者提出,青少年之所以是各种成瘾问题的高发人群,正是因为脑的发育过程中,与寻求刺激和奖赏有关的边缘系统发展过于迅速,而与认知控制相关的前额叶发展又相对迟滞。两条曲线之间的距离反映了边缘系统和前额叶功能发展不平衡的程度,也预测了成瘾等各种问题行为的风险水平(图1-4),这也就是为什么游戏对于青少年的吸引力会特别大。

图1-4 脑发育的不平衡增加了成瘾的风险

什么是游戏成瘾?

说到如何看待游戏,我们可能会听到各种声音:有的人认为游戏很好玩,很有趣,很有意思,很刺激,让人兴奋,玩游戏时感到很开心;也有的人认为游戏无非是为了娱乐、为了消遣,没什么意义;当然还有人对游戏的看法更糟糕,觉得游戏不过是让人上瘾、玩物丧志、浪费时间的东西。的确,当青少年因为游戏玩得太多影响了自己的学业、社交,甚至是生理和心理健康时,越来越多的人对“电子游戏成瘾”充满担忧。

随着信息化快速发展,电子产品几乎已经成为我们日常生活中的一部分。那么,是不是只要儿童青少年喜欢玩游戏,就是游戏成瘾呢?答案是否定的。

世界卫生组织发布的《国际疾病分类》将沉溺于电子游戏列为一种精神疾病,将游戏成瘾定义为:对一种电子游戏的自控力低下,将游戏优先于其他兴趣和日常活动之前,即便明确知晓会面临负面影响,也依然会持续进行或增加游戏的时间。游戏成瘾与一般玩游戏有所不同,其表现出以下三个方面的显著特征:

·个体失去控制力,日益沉溺于游戏,导致自身其他兴趣和日常活动都必须让位于游戏,即使出现负面后果,仍然不能控制自己的行为,继续沉迷于游戏。

·该游戏行为模式足够严重,已经损害了个体真实的生活活动,导致对个人、家庭、社交、教育或其他重要领域造成重大损害,比如对挫折缺乏抵抗性;性格孤僻;丢失包括社交、体育等在内的活动能力。

·沉溺游戏的行为已经持续了至少12个月。成瘾的儿童青少年通常需要持续玩游戏,以获得快乐,减少不适,比如紧张感等。

案例:小辉的故事

小辉今年15岁,对于在线的电子游戏非常地上瘾,每个晚上他都要玩《英雄联盟》的游戏,直到凌晨3点。玩游戏带来的睡眠不足,让他的健康状况也不断恶化。当然,他的学业也受到很大影响,几乎所有学科的平均成绩都有了非常大的退步。小辉的老师多次提醒,父母也尝试进行过干涉,比如苦口婆心地劝说、拿走小辉的电脑,甚至断掉家里的网络。但是事与愿违,小辉晚上干脆不回家,到别的地方去玩。劝说无效时父母也曾和小辉发生激烈的言语和肢体冲突,但小辉不但没有改变的意愿,反而对父母说,他自己也不想做其他的事情,除了游戏他什么也做不了。看到小辉几乎完全放弃了自己,可以想象他的父母当时是多么的绝望。

结合之前提到儿童青少年脑发育不平衡所带来的影响,我们能够理解,玩游戏满足了小辉脑中边缘系统对刺激、情绪和奖赏的强烈需求。但是,他还未发育成熟的前额叶在克制玩游戏的时间、及时喊停等方面,并没有发挥什么作用。

游戏让人沉迷的原因

当然,除了人脑发育本身的特点,网络游戏之所以对儿童青少年拥有这么大的吸引力,还有其他几方面的原因:

首先,网络本身的属性容易让人对它过度依赖。网络的匿名性、便捷性和逃避现实性等属性,容易对个体产生巨大的吸引力,从而导致个体过多使用网络,在网络世界里毫无约束地寻求奖赏,最终导致网络成瘾。其中,匿名性是指个体在网络里可以隐藏自己的真实身份,认为自己可以在网络里做任何自己想做的事、说自己想说的话,不用担心谁会为此指责自己;便捷性是指个体足不出户,动动手指就可以做自己想做的事情;逃避现实性是指在压力情境下,个体可能通过刷短视频、网上购物、玩网络游戏等网络行为找到安慰。

其次,从技术层面看,网络游戏通常采用最先进的技术手段呈现虚幻逼真的情景。在游戏世界中儿童青少年可以体验到直观、真切的感受,游戏画面可以说令人心旷神怡,让人流连忘返。作为家长和教师,我们需要提醒他们:看似你只是面对一个屏幕,但屏幕背后却是成百上千甚至成千上万的游戏设计师、工程师,正在千方百计争夺你的注意力,希望用他们设计的游戏来牢牢地吸引你的注意。

再次,从心理需求层面看,心理学家马斯洛认为人的需要包括生理需求、安全需求、归属和爱的需求、尊重的需求和自我实现的需求五个层次(图1-5)。对网络游戏行为心理因素的分析发现,网络游戏行为的心理需求,按照需求的强度大小,依次由交往与归属的心理需求、缓解压力与宣泄、寻求刺激、成就体验,以及逃避现实的心理需求五个维度构成。

图1-5 马斯洛的需要层次图

如果在现实生活中,儿童青少年的基本心理需求得不到满足,那么他们便很有可能转向网络游戏,来寻求自身需求的满足,进而发展成为网络游戏成瘾。

交往与归属需求。 所谓交往与归属的需求,即渴望与人沟通、感受团队带来的温暖和安全感。对于青少年来说,能够和伙伴建立起积极的同伴关系,能有效预防他们病理性使用网络;而总是遭到同伴拒绝,或缺乏亲密朋友的青少年,则更有可能通过互联网来寻求友谊和情感。

从这个角度出发,网络游戏对同伴关系不良的儿童青少年具有显著的心理补偿作用,在网络游戏中他们可以放松心情或发泄不良情绪,缓解现实中同伴关系不良带来的不利影响。在现实生活中同伴交往受挫的青少年,可以在游戏平台上,通过发送表情、图片和语言等方式,与其他人交流互动,建构新的人际关系,获得情感慰藉,这也强化了他们依赖网络游戏进行社会交往的行为,使得网络游戏成瘾的可能性大大增加。

也有一部分儿童青少年面临网络游戏使用的同伴压力。对于重视同伴关系的青少年来说,他们可能会为了获得友谊、保持和同伴一致,不得不加入某个网络游戏团队。消极的同伴压力是导致青少年网络游戏成瘾的重要因素之一,当他们现实生活中的同伴玩网络游戏的比例越大、过度使用网络游戏的行为越多、沉迷网络游戏的程度越强烈时,这些青少年承受的来自同伴的消极压力也越大,因此也更容易网络游戏成瘾。

缓解压力和宣泄不良情绪。 即通过游戏来发泄现实中的不良情绪,缓解现实中的无奈与压力。过重的学习压力、过高的学业期待、紧张的亲子关系,以及父母过于严厉惩罚、拒绝否认、忽视冷漠、放任溺爱等不恰当的教养方式,都可能导致儿童青少年通过接触电子游戏来排解苦恼和发泄不良情绪。可见,有效预防青少年游戏成瘾或者其他问题行为的关键,在于家长要掌握正确的教养方式,包括调整并形成对孩子合理的学业期待,帮助他们缓解过重的学业负担,重视改善亲子沟通方式等。

寻求刺激。 主要指儿童青少年被游戏的情节所吸引,渴望体验不同于现实生活的离奇经历。比如网络游戏运用的三维技术,演绎出壮观的场面和优美的画面,能够从视觉、听觉、触觉等多感觉通道让游戏玩家体验身临其境的感觉,感受到一种更直观、更接近真实世界的认知方式。再比如,角色扮演类游戏作为最受欢迎的游戏类型之一,通过游戏的虚拟现实性和互动性,能够满足游戏玩家在一个虚拟的世界体验各种不同寻常经历的需求。

成就体验。 主要指通过在游戏中取胜或实现现实中所不能的事来体验成就感。网络游戏能够让成千上万的人同时在线玩,将游戏玩家化身为各种角色,鼓励玩家“过关”“升级”,玩家随着级别的增高,便能够在虚拟网络社会中会拥有超乎寻常的能力和“德高望重”的地位。另外,对于青少年来说,同伴关系是他们社交关系的核心部分,良好的同伴关系可以帮助他们建立更高的自尊感,获得更多的积极情绪体验;不良的同伴关系则会导致低自尊感,还会诱发诸如孤独、焦虑和抑郁等不良情绪。在游戏中他们可以借助游戏角色来体验获得同伴支持的成就感,甚至通过在游戏中组建团队体现领导力,重获自信,提升自尊。

逃避现实。 即通过游戏逃避现实的烦恼与压力。家庭的矛盾性和亲密度对小学生网络游戏成瘾倾向性有显著影响,其中,家庭矛盾性影响最大,其次是家庭亲密度。具体来说,家庭矛盾越突出,儿童青少年网络游戏成瘾倾向越高,而家庭亲密度越好,儿童青少年网络游戏成瘾倾向则越低,这也从侧面反映了青少年沉迷于网络游戏的一个很重要的因素,是为了逃避现实中的不良的家庭关系,上网玩游戏是希望在虚拟世界中缓解不安情绪,寻找情感慰藉。

网络游戏如何影响儿童青少年的脑

家长和教师面对游戏成瘾的儿童时,通常会责怪他们缺乏自制力,难以管教,同时为他们的学业和未来担忧不止。网络游戏究竟让儿童青少年的脑发生了什么样的变化?是否有可能利用游戏,帮助孩子走好学业的“打怪升级”之旅呢?

这里我们要对人脑的结构作一些回顾。我们知道脑白质是人脑的重要组成部分,是不同脑区间进行沟通的桥梁。众多研究发现,类似酗酒、海洛因依赖和可卡因成瘾等物质滥用,会造成人脑中的白质纤维束异常,这些异常发育的脑白质,又会反过来减弱儿童的认知、决策和自我控制能力。

中国科学院武汉物理与数学研究所的研究团队选取了35名14—21岁的青少年作为实验对象,利用磁共振成像技术,对这35名被试(其中17名青少年通过网络成瘾诊断问卷判断后,被界定为具有游戏成瘾问题)进行脑部扫描。结果发现这些孩子脑中一些白质纤维束区域的微观结构存在异常。更重要的是,其损伤的模式与英国科学家在鸦片依赖患者中看到的结果非常类似。 此外,研究发现游戏成瘾患者脑白质异常程度和他们的焦虑程度显著相关,也就是说对游戏依赖越大的青少年,脑白质结构异常程度越大,他们也通常表现出更高程度的焦虑情绪。当然,核磁共振技术的研究只能说明游戏成瘾的青少年脑的某些区域存在异常,但脑的异常与游戏成瘾之间的因果关系还需要进一步研究确认。

为了进一步研究游戏成瘾可能影响的神经机制,研究团队利用功能近红外光谱技术(fNIRS)实时监测了24名大学生志愿者(他们只是普通玩家,并非游戏成瘾者)在玩一款名为《英雄联盟》的游戏期间的脑功能活动,对志愿者在游戏过程中背外侧前额叶(DLPFC)和腹外侧前额叶(VLPFC)等额叶皮层区的实时功能活动进行了提取与分析。背外侧前额叶(DLPFC)是人脑中负责执行控制的区域。在之前德国科学家做过的研究中,研究者发现玩家每天花半个小时玩单机游戏,连续玩两三个月,背外侧前额叶(DLPFC)受到了锻炼,变得更大、更强了。但中科院武汉物数所研究团队发现,网络游戏成瘾者该脑部区域的功能连接下降,他们玩游戏的过程中,这个本来应该负责执行控制的背外侧前额叶(DLPFC),在很多时候是被关掉了。具体表现为玩家在游戏中击杀对手、或者和队友共同击杀对手之后,这个区域就会被显著抑制,此时玩家可能就处于一种“杀红眼”的状态,但由于背外侧前额叶(DLPFC)处于关闭状态,导致现实生活的执行控制功能也不再发挥作用,所以游戏成瘾者会表现出沉迷在游戏中不能自拔的状态。

在前面的案例中,小辉最开始也许只是想要通过玩游戏来避免一些糟糕的想法、感受和体验,又或许是想要逃避紧张的现实和学习的挑战。在游戏中,每一次战胜对手,每一次取得佳绩,都让他大脑中的多巴胺回路,也就是大脑的奖赏中心[脑中名为伏隔核(nucleus accumbens)的区域]得到了充分的满足,多巴胺不断向他的脑传递信号:“请继续重复、一直重复这些让我感到愉快的行为。”也就是说,奖赏机制需要更强烈的刺激才能得到满足。如同其他物质成瘾一样,小辉脑中的奖赏机制逐渐产生了“耐药性”,他需要不断地增加玩游戏的时间,才能更好地让脑获得被奖赏的感觉。

这个故事我们可能都很熟悉,小辉也许就是那个家长和教师口中沉溺在网络游戏中无法自拔的“坏孩子”。对小辉而言,虽然暂时看起来玩网络游戏让他心情舒畅,但从长远来看,他逐渐失去了对自己行为的控制感,甚至连他自己都不相信还有其他方法能解决当下的问题:压力越大,就越想要通过玩游戏缓解不适感,但这样一来,用于解决现实问题的、积极行动的时间和精力就更少了。于是,问题变得更加糟糕,压力变得越来越大。之后他有极大概率会选择花更多的时间玩游戏,以逃避现实,从而陷入一个恶性循环。

打破恶性循环

这个恶性循环可以打破吗?有什么其他的转机吗?

如果电子产品和网络游戏已经不可避免地出现在了儿童青少年的生活中,那么,与其“堵”,不如“疏”。也就是说,我们不妨转变思路,利用游戏优势,帮助儿童青少年把学习和人生,也变成一场打怪升级的冒险之旅。

这个思路的转变,首先要从转变对待游戏的态度开始。如果我们带着积极的眼光去看待“玩游戏”这件事,比如玩游戏可以找到朋友之间的共同话题、可以了解新事物、可以在漫长一天的学习之后稍作放松、为自己积蓄能量等,我们就更有可能把游戏化的思考方式和行为方式带进日常生活。

如果玩游戏不是为了逃避现实,而是怀着积极的目的,就有可能让儿童青少年更快乐、人际关系更好,甚至促进他们在现实生活中取得成功。也就是说,我们可以先停下来,不再把游戏看成现实生活的“避难所”,而是试着去发现游戏的“益处”。

发现游戏的益处

说到游戏最初的形式,其实大都和身体活动有关。比如跳房子、跳绳、捉迷藏等等。我们都知道,身体活动不仅可以改善身体健康,还能怡情养性、稳定情绪。另外,也有不少游戏和思维锻炼有关,比如猜谜游戏可以让我们保持大脑敏捷,棋牌游戏可以促进人和人之间的交流和互动。

以上这些传统游戏是我们优先推荐的游戏类型。但是让家长和教师感到焦虑的,更多是电子游戏和网络游戏。其实,它们同样也有着各种不同的益处:比如赛车类电子游戏和一些快节奏动作游戏(如SWITCH),不仅需要游戏玩家调动视觉注意力和空间智力,还要求玩家要具备收集信息和灵活寻找备选策略等方面的能力。其实,以上提到的这些能力和儿童青少年认知能力发展也是息息相关的,是未来从事科学、技术、工程、数学等领域的工作所必备的能力。

再比如单机益智类游戏,包括愤怒的小鸟、超级马里奥、开心消消乐、俄罗斯方块等等,可以帮助我们体验积极情绪、改善焦虑情绪、更好地应对高压情况带来的沮丧感。

大型的网络社交类游戏,比如英雄联盟、魔兽世界、王者荣耀等,都是需要自发组队或协同合作的游戏。想要玩好这些游戏,玩家通常需要具备合作的心态、与人沟通和协作的能力、甚至领导和激励团队成员的能力。

当然,还有很多游戏和儿童青少年的各种能力发展有关:探险类游戏对推理能力和记忆力的发展很有帮助;跳舞类的游戏可以帮助锻炼体能,增进和家人的沟通;创意类的游戏可以发展儿童青少年的想象力和创造性等等。

分享了这么多类型的游戏,我们发现,不管是哪一种类型的游戏,都至少有三个益处:

一是休闲放松。 适度游戏可以让儿童青少年更好地应对压力和痛苦。当然前提是控制游戏的时间,不过度沉溺其中。

二是获得盟友,建立良好的人际关系。 因为玩共同的游戏,儿童青少年彼此之间就有了共同的体验,共同的基础,共同的话题。而一旦彼此开始互动,交流的话题也很可能从游戏逐渐扩展到游戏之外的其他话题,比如生活、比如学习、比如爱好和特长等等。游戏还能提供机会,让儿童青少年模拟互惠,向他人提供帮助,展示自己的善意。在游戏里,他们可以和朋友分享一些额外的道具,来帮助他们渡过难关,还可以通过游戏来缓和交友过程中可能发生的矛盾。研究表明,游戏中彼此表现出来的持久支持,能够促进双方的信任感。

三是建立自我效能感,从而激励自己更好地迎接挑战。 自我效能感是一个心理学术语,它指的是一种信念,即个体认为自己能够给自己的生活带来积极的转变,相信自己具备解决问题或达到特定目标的技术和能力。成年人和儿童青少年可能都曾经有这样的经历:内心有强烈的动机,比如真的很想实现财务自由,或者真的很想提高自己的成绩,真的很想,非常非常想。可以说动机是非常强烈的,但能否把这份强烈的动机转化为持之以恒的行动,关键之处就在于是否具有比较高的自我效能感:当一个人相信自己有能力达到目标时,就会调动更多的资源,更加积极地投身实践;但如果对自己的能力毫无信心,结果很可能就是三天打鱼两天晒网,一切只是想想而已。

其实,游戏之所以让人留恋,就是因为所有的游戏,都在有意地让游戏玩家随着时间推移,不断提升自己的竞争力,换句话说,就是不断构建游戏玩家的自我效能感。

迁移游戏中的优势

那么,怎么才能让这些游戏的益处迁移到生活和学习中,为儿童青少年助力呢?其实很简单,只要按照下面三个步骤进行就好:

第一步,让儿童青少年列举出自己最喜欢、最经常玩的游戏名称。

第二步,找到这款游戏的益处,或者说这款游戏发挥和发展了自己的哪些能力?

第三步,将游戏与自己的现实生活相联系,想想看自己在游戏中所展现的优势,可以帮助自己实现哪些生活中的目标?应对生活中的哪些挑战?

通过这样的几个步骤,家长和教师就可以引导儿童青少年利用游戏中获得的优势去改变生活,鼓励他们带着游戏思维去迎接学习和生活中的挑战。

前面案例中提的小辉同学,在尝试了各种方法并且被证明无效之后,他的父亲在心理咨询师的建议下,按照以上三个步骤,和小辉做了深入的交谈。要知道,玩好《英雄联盟》这种大型社交角色游戏,是非常需要策略的——游戏玩家需要不断掌握新的技能以应对挑战,甚至很多时候还需要组建团队、协同作战。作为游戏高手,小辉显然是具备这些游戏优势的。

这一次,父亲没有简单粗暴地禁止游戏或者一味表示对小辉的失望,而是选择和儿子促膝长谈。这让小辉感到非常惊讶,他感受到父亲谈话中对自己能力的认同,也放下了内心对父亲的戒备。值得注意的是,小辉父亲这次谈话的精妙之处,并不只是接纳了“游戏”和“玩游戏的孩子”,而是为孩子的心中埋下了“希望的种子”,让孩子对于解决自己学业等现实问题的“自我效能感”,开始慢慢扎根、发芽。

对于小辉来说,这一次真的发生了非常大的变化。当然他并没有停止玩游戏,但是却开始好奇:既然自己可以在游戏当中取得这么大的胜利,那么这些游戏优势,包括他在游戏中敢于应对挑战的决心、他钻研和研究技能的能力以及他对于游戏团队的领导能力,在现实生活中能帮助他获得什么样的成功呢?

带着这份觉察,小辉开始在生活和学习中运用他的这些优势,比如他先制定了自己的学习目标,并且开始付诸实践:他用游戏的方法来设定自己的学习任务,并且像完成游戏任务那样非常认真地对待每一个任务,他规划了自己想要解锁的每一项成就,还组建了一支团队——包括他所信任的老师,他的父母,还有他的同学,来帮助他、陪伴他一起走上“打怪升级”的求学之路。

不难看出,小辉的改变在于建立“自我效能感”,激励自己迎接挑战。我们知道自我效能感是一种信念:“我自己能够给自己的生活带来积极的转变”“我相信自己具备解决问题或达到特定目标的技术和能力。”网络游戏里经常通过给予玩家“能量块”,来帮助游戏玩家复原体能、增进技能,“能量块”或许是神奇的药水,或许是金币奖励,或许是增加生命值的救护包、或许是增加技能的道具,不论是哪种形式,这些“能量块”都是游戏中提升玩家自我效能感的关键之处。所以接下来,家长和教师需要做出的思维转变,就是利用游戏思维,为儿童青少年的现实生活提供“能量块”。

这里能够滋养儿童青少年自我效能感的“能量块”,绝不仅仅是物质上的吃饱喝足穿暖,而是要看到他们行为背后的真实需求。还记得和儿童青少年网络游戏行为有关的那些心理需求吗?它们是:交往与归属的心理需求、缓解压力与宣泄、寻求刺激、成就体验,以及逃避现实的心理需求。因此,给予儿童青少年的“能量块”,就要从这些需求出发,包括:改善同伴关系、应对同伴压力、巧借运动之力、改善亲子关系、优化夫妻关系、采用适宜的教养方式以及明确的网络使用规范等,以增强孩子应对现实挑战的内在能量。

改善同伴关系

家长和教师可以通过支持儿童青少年参加社交活动,或者培养儿童青少年的社交技能等方式,帮助他们改善现实中的同伴关系,从而达到干预网络游戏成瘾的目的。比如:鼓励儿童青少年多参加学校足球社、篮球社、文学社、摄影社、心理社、合唱团等社团活动,在自己喜欢的社团中和志同道合的同伴建立友谊。家长还可以为儿童青少年创造更多与同伴交往的机会,支持和鼓励他们多交朋友,比如支持儿童青少年参加夏令营、社会实践、素质拓展等自己喜欢和感兴趣的活动,假期邀请朋友到家里玩,和朋友一起去博物馆、科技馆等参观游玩等。

同时,家长和教师要以身作则地培养儿童青少年在人际交往中的优良品质,比如与人交往要真诚、友善;平时注意保持整洁;在与他人分享交流时,既善于倾听又敢于表达自我等。同样的,儿童青少年存在的一些不良社交习惯,也需要及时被指出并纠正,比如不做破坏性的行为,认识到破坏行为会对他人和社会带来的危害;遵守社交规则,不影响他人;不任性,懂得倾听和换位思考等。

应对同伴压力

除了是否拥有好朋友,好朋友网络游戏和网络使用的态度及行为,也会对儿童青少年形成不良的同伴压力,从而对网络成瘾产生影响。儿童青少年经常通过观察模仿同伴的行为,表现出相应类似的行为。特别当这些行为受到群体的认同时,就更容易被强化并保持下来。也就是说,如果儿童青少年所在的同伴群体中已经形成了对待网络游戏的不良态度和行为,身处其中的儿童青少年本身就承受着巨大的压力。这也提醒家长和教师,除了对儿童青少年网络游戏的行为和态度进行管理以外,还要及时关注并且帮助他们认识到周围同伴可能会带来的负面影响。具体的做法包括:

·不急于否定、指责儿童青少年的同伴(比如:××总是讲脏话,××只知道玩游戏,××没出息不要和他在一起玩等)。对于重视同伴关系的青少年来说,首先要承认他们同伴的优点(比如:××还真是个讲义气的孩子,××在遵守规则方面做得不错等),再说到同伴的不足,提醒他们注意(比如:但我听你说过,他玩游戏的时间好像比较长,这样一定会耽误他做其他的事情吧)。

·帮助儿童青少年认识到,不是服从就可以获得友谊,盲目的服从可能害人害己。当儿童青少年在某些时候表现出对同伴压力的顺从时,家长和教师要理解到,他们可能也觉得无可奈何,也觉得难过委屈,因为这和他自己的价值判断本来就有所出入。此时家长和教师可以先表示理解,肯定儿童青少年这样做是重感情的表现,然后再讨论“顺从”的做法是否恰当,告诉他们应该在必要的时候坚持做自己、讲原则、守住底线和边界。

·和儿童青少年讨论拒绝的技巧。比如在表达自己的真实想法时,不带有太多负面情绪;拒绝时语气尽量婉转,避免让对方认为自己过于傲慢;拒绝之后提供替代性的选择;拒绝时语气要坚定;讲清楚自己说“不”的理由,让对方感受到自己的真诚。当然,如果儿童青少年感到自己无力拒绝,并为此苦恼时,也要提醒他们在必要的时候,向信任的成年人求助。最后,家长和教师还要提醒孩子,不对同伴过分要求,避免成为不良同伴压力的施力者。

巧借运动之力

我们知道儿童青少年在网络游戏上花费大量时间,会导致他们没有足够的时间从事其他的线下活动,特别是体育活动。但来自心理学以往的研究表明, 体育运动会影响个体的心理健康,而心理健康状况又和网络成瘾的情况有着密切的关系。

·从 情绪的角度 来看,当个体的积极情绪越少、消极情绪越多的时候,网络成瘾的可能性就越大。而体育运动可以减少个体的消极情感体验,增加个体的积极情绪体验,无论是长期的身体锻炼还是一次性的身体锻炼,无论是有氧运动还是无氧训练,都可以有效地减少抑郁情绪。即使只是骑自行车或者5分钟的步行,都有助于帮助儿童青少年改善心境。

·从 人际关系的角度 来看,人际关系质量越好,网络成瘾的可能性就越小。当现实生活中人际关系不好时,儿童青少年就会尝试在网络中寻求需要的满足,而过度依赖虚拟关系,就会容易导致成瘾。体育运动可以促进个体的人际交往,在运动过程中和他人交往,有助于建立最初的友谊。比如,包括篮球、足球在内的很多运动,都是需要参与者同心协力朝着一个目标努力的,在这个过程中,人与人之间很容易建立积极的人际关系。

·从 自尊的角度 来看,自尊水平越低,网络成瘾的可能性就越大。自尊可能通过多种途径来影响网络成瘾:自尊水平越低的个体,其自我控制能力也会越差,而自我控制能力越差,网络成瘾的风险越高;另外,低自尊往往和焦虑、孤独、抑郁等消极情绪联系在一起,这些情绪反过来又会增加网络成瘾的风险。运动可以促进个体自尊的发展:有研究者考察了运动和身体自尊的联系,结果发现二者之间呈现显著的正相关,这或许是由于运动可以让个体的体型更漂亮,而且个体在运动过程中也会收获很多积极的情绪体验,因此提升了个体的身体自尊水平。

改善亲子关系

良好的亲子关系是儿童青少年积极发展的基础。积极的亲子关系会减少网络游戏成瘾的可能,而消极的亲子关系,会增加网络游戏成瘾的风险。因此家长要重视构建良好的亲子关系,“家庭共同活动和互动”和“亲子沟通”这两个因素,会对网络游戏成瘾产生直接影响。

一方面,家庭共同活动和互动越多,包括观光旅游(周末短程旅游),看电视或看电影,在餐厅吃饭,去体育馆或健身房(各种球类运动),和孩子一起参加社会公益活动(做义工、参加社区服务活动、宣传环保等),儿童青少年网络游戏成瘾的程度就越低;另一方面,亲子沟通越有效,儿童青少年网络成瘾的程度越低。因此,从亲子关系的角度来看,可以通过增加家庭共同活动和亲子沟通来促进亲子关系,从而达到干预儿童青少年网络游戏成瘾的目的。

其实,当家长能够意识到要和孩子好好沟通时,就已经找到了解决问题的突破口。当然,与沉迷网络游戏的孩子沟通并不容易,家长可以采用以下沟通的技巧:

·在孩子玩网络游戏玩得特别投入时,最好不要打断他们,这个时候家长的说教,通常会引起孩子强烈的抵抗情绪。

·选择双方情绪都平静愉悦的时候,耐心听听孩子内心的真实想法。

·家长可以和孩子聊一聊玩游戏的感觉——“玩游戏时感觉很开心,为什么会觉得开心?”“喜欢玩的游戏,最吸引你的地方是什么?”注意要先听孩子把话说完。

说话的时候不要总以“你……”开头,可以多谈谈孩子过度沉迷于网络游戏时,家长自己的感受和想法,多用“我……”开头来表达,比如“我有些担心……”,这样,孩子和家长之间的沟通就少了火药味。当孩子取得进步时,真诚地说一句“做得不错”“我为你骄傲”,让孩子感受到家长对自己的认可。当孩子在实际生活中体验到成功和赞扬时,就不必退而求其次地总是通过网络游戏,来获得成就感和满足感了。

优化夫妻关系

父母关系对于儿童青少年的发展也有着非常重要的作用。父母冲突会导致儿童青少年的多种情绪和行为的适应不良,父母之间冲突越多,儿童青少年的焦虑和抑郁程度越高,不良行为也越多,网络成瘾的程度也越高。如果想从父母关系的角度对儿童青少年网络游戏成瘾进行干预,可以从以下几个方面入手:

第一,通过合作的方式来解决夫妻之间的分歧,想办法调节家庭成员的相处方式,尽量减少争吵、减少冲突行为,给儿童青少年一个和睦健康的家庭环境。

第二,即使出现夫妻冲突,也要尽量避免在儿童青少年面前爆发,以减少他们的卷入。

第三,当上述两种情况都无法实现时,注意通过改变儿童青少年的认知评价和强化情绪管理,来尽量降低父母冲突带来的负面效应。比如通过改变认知观念,让孩子明白,父母的问题不是自己的错;比如教给他们调节情绪的方法,当自己因为父母问题焦虑不安时,可以通过深呼吸、转移注意力或者和信任的人倾诉,缓解情绪问题等。

适宜的教养方式

父母控制是家庭教养方式的核心部分,也会对网络成瘾产生影响。父母控制分为行为控制和心理控制两个维度,行为控制是指父母制定各种规范,通过询问和主动观察等方式获取有关儿童青少年行为的信息,它强调对日常活动的控制和监督。心理控制则是指父母通过引发内疚感和“爱的撤回”等方式,对儿童青少年加以控制,这通常会侵扰儿童青少年的内心世界,破坏他们的自主性发展。以往研究比较一致地发现,行为控制会降低儿童青少年的网络成瘾程度,而心理控制会增加儿童青少年的网络成瘾程度。

为什么行为控制和心理控制会对网络成瘾产生不同影响呢?这是因为行为控制能够让儿童青少年获得更多关于网络使用行为的规范,帮助他们合理地控制网络使用的时长和时间点。当自己的网络行为开始偏离的时候,他们也能够更多地得到父母对于他们行为的反馈,因此行为控制会降低网络成瘾的风险。心理控制则会剥夺青少年独立思考和表达情绪的权利,导致他们产生更多的自我和情绪问题,而自我和情绪问题又是网络成瘾的风险因素。

明确的网络使用规范

俗话说“没有规矩,不成方圆”,明确的规范可以帮助青少年调控自身的行为,这一规则同样适用于网络成瘾领域:互联网使用规范会影响青少年网络成瘾的程度。除了明确的规范,父母也应该要约束自己的互联网使用行为,虽然随着年龄增加,青少年和同伴的交往日益增多,但父母仍然是他们相处时间很多的人,父母的行为仍然会对青少年产生直接的影响。父母网络使用行为越多,青少年网络成瘾的程度越高,更重要的是,当父母说一套做一套时,约定的规范就不再起作用了。因此,为了降低青少年网络游戏成瘾的风险,父母不仅要为青少年制定规范,而且还要约束自己的互联网使用行为,特别是网络游戏使用行为。家长可以和儿童青少年共同商定并遵守相应的规则(如下示范),包括电子产品使用的时长、次数等,明确特殊情况可获得的奖励以及违反约定将会受到的惩罚等。

×××电子产品使用规定

电子产品是学习工具,不是纯粹的娱乐工具。

每日在完成作业、课外阅读、兴趣学习等情况下可以使用电子产品。

每次用时为30分钟,父母可根据工作和生活情况酌情而定;

每周使用电子产品作为娱乐工具的时间,累计不超过2小时。

每天晚上9点后,禁止使用电子产品。

若做到以下,可适当延长电子产品使用时间:

·自己的事情自己做。

·在学校或课外学习中取得进步。

若出现以下情况,取消本周电子产品作为娱乐工具使用:

·非使用时段玩游戏。

·成绩大幅度下滑。

·超出约定时间使用电子产品。

自签字起,此规定即时生效。

(家长和孩子)签名:________

考虑到儿童青少年大脑发育的不均衡性,虽然和他们协商好了相关的使用规则,但并不意味着就可以高枕无忧了。儿童青少年依然可能出现无法按照规则执行的情况。此时强制执行规则,不可避免会引发儿童青少年不满、抱怨等情绪,无利于解决问题。因此,当他们出现情绪波动时,建议家长首先表示理解和接纳,允许他们有负面情绪,比如可以和孩子说:“我知道你现在一定很想继续玩下去,不能玩你可能会烦躁、难受,但这是我们约定好的,我们一起来慢慢学着遵守共同的约定。”

如果家长能够心平气和、不带情绪(特别是不带有命令、嘲讽的口气)地和孩子交流沟通,对于孩子来说,就已经是管理情绪、调整情绪的良好示范了。如果家长希望儿童青少年能够自我控制,那么家长对于自己的情绪和行为要先做到自我控制。在引导孩子成长的过程中,家长需要温柔的坚持。

到这里,我们已经能够理解,玩游戏不是绝对的坏事,控制得当可以锻炼人脑。但考虑到人脑在25—30岁才会发育成熟,儿童青少年时期又是脑发育的关键时期,是他们学习现实世界运行规则的重要阶段。这个阶段沉溺于电子游戏会对脑的正常发育造成不良影响,对未来的生活引发一系列问题。所以教师和家长还是需要引导儿童青少年牢记健康游戏忠告:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。 31CU6zWpAjMPmYuu3dtvRN4/1cDhzm+SGGiCSrYbu/FXbfwjw14k1Th2NUNZ4UWP

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