本章有两个目标:首先围绕虚拟现实的发展探寻不同的历史线索;其次针对虚拟和现实之间的争论给予批判性的分析。这两个方法的目的是为之后关于虚拟现实现代媒介呈现的讨论等内容提供一个背景。通过这种方法,我将把虚拟现实之于新媒介的重要意义的讨论放在一个更广泛的历史、社会及文化背景之中。
但是,通过收集的档案资料来构建虚拟现实的历史并不可行且困难重重,因为发生在一个特定历史时刻的信息量及相关联系事物的范围远远超过档案的记载。因此,我们从开始就得承认,本章节关于虚拟现实历史的阐述是一个高度压缩的版本。在这个章节,我的主要目的是证明虚拟现实的发展是一条冗长、复杂且曲折的轨迹,以此告诉那些认为虚拟现实是一项彻底的新兴技术的人——其实这是错误的。
为了便于讨论,我们主要着眼于两个重要的主题线索:算法和网络文化。第一个线索算法,主要探寻计算机的算法程序处理使虚拟现实成为可能的方式。尤其会涉及算法作为一种机械化运算方式的发展过程,以及它如何与社会生产和人力取代的变革息息相关。考虑到这点,我们的讨论将会上溯到关于“机器与智能形式相互联系”的历史背景及其相关的意识形态。关于两者的联系,其实是源于一种有趣而朴素的认知:为了使机器的工作看上去智能,设计者想尽各种办法隐藏其动力来源及人工监督和操作——一句话,让它看起来像人。遵循这个说不出口的观点,虽然在现代媒介中,生成虚拟现实环境的电子设备比如电脑或软件等通常以消费品呈现,但其背后生产的方式却大都不为人所见。因此,为使宣传技术设备和服务更加智能化,东南亚工厂里生产技术设备的劳力是对外隔绝的。理解了这个思路,为接下来关于数字技术的历史发展探讨,分辨技术与具象之间的关系以及目前人们对虚拟现实的理解奠定了基础。
关于第二个线索网络文化,我们将会关注摄影、电影以及电脑生成图像与网络文化及当代形式的虚拟现实之间联系的方式。这里还会特别地介绍一下电影摄影大师弗瑞德·沃勒(Fred Waller)的作品,他制作了一个三维体验电影——全景电影,以及莫顿·海里戈(Morton Hailig)的多感知模拟器——传感影院。这些影像的探索为我们理解现代媒介呈现的虚拟现实提供了必要背景。除此之外,由于电子游戏已经成为娱乐产业中举足轻重的一部分,其收入也经常使得一些好莱坞大片的收入相形见绌,我也将对一些电子游戏进行探讨。虽然人们并没有为电子游戏设立各类学术奖学金,但近年来,一些关注游戏和模拟的专业学术期刊也纷纷开始设立。同时,由于模拟和游戏应用是开放式的,比如游戏《第二人生》( Second Life )或《模拟人生》( The Sims ),它们并没有按照一套预设的规则操作,我们很难准确定义电子游戏的构成是什么。一些现代电子游戏比如《模拟人生 3》《国际足球大联盟》(FIFA)、《战地:叛逆连队》( Battlefield : Bad Company )、《最终幻想》( Final Fantasy )以及《古墓丽影》( Tomb Raider )都卖出了数百万套,大受欢迎。此外,力反馈设备也越发流行,可以在市面上买到。此类设备包括于 2006年 10 月发布的任天堂Wii游戏机、微软的战镭鲨(the SideWinder)以及罗技公司推出的可以配合索尼游戏机GT赛车游戏使用的Driving Force?力反馈方向盘。交互性更强的如微软X-Box 360 游戏机的体感游戏,用户可以通过手势和语音识别与一系列多媒体形式(游戏、音乐和电影)进行交互。于是,玩家的身体变成了控制装置,可以使他们与X-Box装置进行交互。从以上的例子看来,人机之间在虚拟世界的交互可以通过电子游戏实现和传播,并且全球资本经济中逐渐成为一个有利可图的商业领域。