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第四节
虚拟仿真理论

仿真理论(Simulation Theory)是 21 世纪初期英美哲学中关于心灵哲学背景下针对叙事性虚构作品介入情感和道德理解方式的理论。人们在情感与道德感层面与虚构作品相遇,与虚拟人物相识,对这个通道的研究,就是仿真理论的发力重点。大致来讲,心灵哲学中的仿真理论是我们通过把自己放在其他人的位置上,采纳他人观点,接纳他人价值体系进而预测、理解并解释他们的行为的一种假设。仿真的手段也是受众在进行阅读、观赏、聆听艺术作品时所采用的手段,尤其是在叙事性作品中。

传统艺术作品通过使受众达到模仿虚构人物的状态,尤其是精神状态,并提供一种可经验置身于人物所处的情境从而实现一种情感、精神层面的仿真。就传统架上艺术而言,微笑着的蒙娜丽莎提供了一种绘画图像的通道,在它面前的观赏者能够从容地从达·芬奇开创性的晕涂法中获得进入神秘情境的路径。这种仿真也与道德感相关,《草地上的午餐》会产生一种违背当时社会公序良俗的感觉,这种感觉直接受道德感约束,艺术的虚构作品通过仿真而受到影响。人们在介入艺术作品时会事前将自己带入画面、情境中,首先激活自己对于作品情境所描述的那种感觉。

关于艺术作品的仿真观念已经出现于欧美心灵哲学有关于我们怎样衡量艺术作品与介入者之间的互动同构关系。仿真理论在心理学方面的基础是假定人们想预测或理解其他人的行为时,人们就会把自己代入到他人的位置上。人们会用自己的背景信念、愿望和情感方面的补充来为自己建构一种“异样人生”,一种类似“阿凡达”的行为、情感体验,综合每个体验者自身经验与虚拟客场时空情境之后的仿真体验,其中包含对该情境的信念、评价,最后融汇到自己的感觉中来。换言之,“我们把自己当成了虚拟机器”。

人类的“情感—欲望系统”非常相似,“设身处地”地想象是以往人们动用情感、信念、欲望来试图让不同的两个主体在某个事件上达成深层一致的常用方法:你置身于我的处境之中,接受着我接收的信息、感受着我的感受和我受到的影响,因此在我身上发生的感情也会在你身上发生。这便是所有艺术形式打动人的心理学依据。这个前提是你我不同的个体所拥有的“信念—欲望系统”大致相同。

虚拟现实技术所营造的视听触环境是在这个“通道”层面给出了最直接的“直线”。犯罪现场的还原高手会模仿罪犯的心理和动作,模拟当时情境重现犯罪过程,因此福尔摩斯能够通过模仿布伦顿的行为来破案,同样,这种仿真在学术研究中也通行,康德说:“如果我想向自己再现一种思想,我就会把自己置于他的位置,因此用我自己的主体来替换我孜孜不倦的思考对象……”换个角度看这种“位置的代换”,其实就是被对方所“占据”,尽管这种贴合,即某人的精神状态与被模仿对象的精神状态并非完全相同。意志力并不导致配套行为,后者在还没产生行动时就停止了。以往来看,仿真理论是一种想象模式,而虚拟现实艺术对仿真理论的推进,则是使它逐渐成为一种真正的可感可触的模式,等于拓展了想象模式。当人们戴上头盔、眼罩,使用触点手套(虚拟现实设备)时,进入“冒险模式”或“打斗模式”的空间就不再仅仅是一种想象了,而是可视化、听觉化、触感级的仿真,至少在介入者本人看来,极大程度上进入了这种虚拟情境,大脑的想象不再致力于对情境本身的想象,不再考虑石头的颜色和坚硬度,取而代之的是亲自上前触摸,因此意志力与行动力在这个级别上重新统一,想象的作用更接近介入者在本人真实环境中的作用,他需要考虑的是对这个情境做出符合情境本身规则的反应。想象重新被虚拟情境所划定,按照仿真理论家所言,人们可以就这样重新预测介入者在日常生活中的其他行为。“预期”在纯粹的想象世界中并不存在,而在这里重又受到尊重。2011 年美国科幻电影《源代码》的故事架构就是基于仿真理论的,只是科幻类型片的创作规律强迫这种虚拟仿真对真实世界产生深远影响。

虚拟现实艺术的仿真理论,是从进化论中关于为什么人类拥有仿真能力的基础上延伸而来的。在进化论看来,这种能力是它提供了人类对一种策略进行检测的能力。通过想象和仿真演练而检测对现实所做出的策略是否能够行之有效。仿真的关键在于对未知状态的一种策略性检测,以理解自己在不同情境中的感觉和行动,并且我们也能够对其他人可能对我们做出的反应逐渐形成有效的假设,“仿真是构建对未来行动进行免费测试的趋向的一种手段,这种测试能够为我们提供关于我们自身和其他人的认识”

当仿真理论在预测行为领域获得成功,也能够解释传统的文化、艺术等作品的理解机制时,将其转移到新媒介领域中,应用到虚拟现实项目上较为容易。当人们参与一项虚拟现实艺术作品时,就已经在特定情境下使用自己的认知、意志力系统了。不仅仅是想象文学形象、故事,更多的是介入到了这个故事中,成为形象本身。传统的仿真是关于想象建构一个虚拟性人物或情境,这是在思想上接受一个未确定的命题;而虚拟现实作品中的仿真是在情境中实施一个未确定后果的行动。传统仿真要求受众在作者或艺术家的引导下进行想象,继而与作品文本中蕴含的经验一致,最终形成模仿;而虚拟现实的仿真从入口开始便是逼真地模仿,在作品的规定情境内,建构自己的特定经验,限制不必要的想象,作者的引导作用尽量隐匿于无形中,突出介入者自己的行为能力。因此,虚拟现实的仿真理论有可能突破传统的模仿论。

当我们阅读《心灵的焦灼》时,通过茨威格 细腻婉转的语言,因情感共鸣、欲望同构、悲戚与共从而实现了与主人公的无尽贴合,想象着他的经历,感叹着他的悲伤,似乎自己也深恋着以为残疾女子一样,这种关于虚构人物的真实体验的仿真经历是文学作品打动人的不二法则,这种移情过程全靠想象,这期间掺杂道德、文化等因素的影响。因此传统艺术的永久魅力就在于提供“代换”的可能性与丰富性,仿真理论解释了我们通过模仿人物的情感状态,从而在情感上介入虚构作品。可以说,我们对虚构作品的情感反应时通过人物的情感状态来传递的,我们始终是局外人,只是通过想象、模仿以及调动自己的所有经验来实现文本中的虚拟情境。这个情境很松散,也许一个轻轻咳嗽就能打断,一个恍神就破坏了整个氛围。起作用的只是我们的大脑,眼睛的参与性也被局限在识文断字层面,感官并未被全力调动。传统艺术作品所要求的想象,可以任选文学作品为例,是我们对人物、对事件、对人物所经验的情境的感受,而非人物所经验的情境,非事件发生的情境。小说《三国演义》中刘玄德听到关羽遇害,“大叫一声,昏绝于地”的悲痛对于读者而言是无法体验的,人物的悲痛对象是他遇害的义弟,而我们读者的情感对象可以是他悲痛的情境,也可以是自己对于关羽的文学人物之爱,我们用自己同情的感受对某人感到悲痛的情境做出了情感判断。这种模仿也并非深层模仿,《黑客帝国》里母体内外跳进跳出,危急情境中躲避子弹也只能通过视听观赏,模仿只存在于脑中假想,这些都是传统作品的“短板”。

以叙事为例分析,虚构作品的叙事,主要是文学的书面的文字叙事,与此相似的是口头叙事(例如评书等)和视觉叙事(传统的叙事性架上艺术),这三种虚构叙事的共同点是作用于单一感官;影视虚构叙事是视听叙事,本质上是口头叙事,视觉叙事为外在,文字叙事为内核的传统叙事模式,只是通过视听手段做了整合。由于综合使用多感官,因此视听结合的叙事向虚拟现实艺术的叙事特点靠近了很多,但仍然有本质的不同。在传统的虚构叙事中,人物常常是语言告知、动作表明、旁白提示或字幕说明人物的情感、精神状态,他们的意图和感受通过艺术表达的媒介来传递出来,受众与人物之间始终存在一极:艺术语言。正如上文所言,受众对人物的情感是不同于人物情感的,两者之间存在着太多的不对称。抛去叙事角度的作用,我们对“三打白骨精”里唐僧的表现实在失望至极,这种失望与唐僧对孙悟空的失望相似吗?当小罗伯特·唐尼饰演的“钢铁侠”被反派痛击倒地时,让我们揪心的是对钢铁侠生命的担忧还是我们自己对反派的恐惧?因此这时起作用的仿真理论并不需要受众对情境的想象性模仿,而是一种现成情感模式的识别,不需要情感模仿就能达成一致。

不同于传统作品,想象在虚拟现实中的地位被置于感官体验之下,尽管顺序没有发生变化。在后者典型的作品中,介入者可以实现以往归属于想象范畴的动作、情感等。例如“一分钟营救”“悬崖救人”“空中大战”等常用的桥段在虚拟现实艺术作品中不再依附于“想象”,而是实打实地情境再现,参与者也从“头脑风暴”走进了“真实体验”。“模仿”性体验在虚拟现实艺术作品中得到了全方位使用,这种模仿性体验是传统艺术作品只靠想象来体验的升级,对比如下两个场景:

在科幻作品中,我们会遇到异形,可怕而危险的异形,无论是文字描述还是视听声像,这个讨厌的怪物会让人感到恐惧,继而厌恶它,这个情感过程不需要受众预先想象自己是面对着异形的角色,因为这个人物很可能也是第一次见到它,而是需要受众将自己以往的恐惧情绪调动起来。

在虚拟现实的科幻作品中,我们会遇到异形,可怕而危险的异形。不需要文字描述,而是在自己身边,它离自己只有一米远的距离上站着,并似乎有攻击性动作,我们会躲避,或使用手边的工具反击,或就此昏厥。人们这时候有切身的危机感。

比较上面两种内容一样的情境,仿真在不同层面发挥着作用,并区别两种不同的艺术表达形式。传统艺术领域中,我们并不一定想象自己就是剧中人物,并不一定“设身处地”地做着剧中的事,而是很容易地就采取“局外人”的姿态进行情感反应,我们会评估,但立足点要高于虚构人物;在虚拟艺术作品中,情境将我们吸纳到“体内”成为“局内人”,尽管时而告诉自己也许前面的喷薄而出的火山岩浆是电脑合成的,但当火红逼近自己的时候,仍然会选择向高地奔跑,而这一切在未进入虚拟现实体验中的旁观者看来,这个处于“危险境地”的人只是自说自话、无厘头地做出一些奇怪动作而已。仿真理论在传统作品与新媒介虚拟现实作品中的作用本质相似,但在虚拟现实中,仿真理论彻底改变了模仿这一传统艺术理论。虚拟现实要使用技术手段达到对参与者情感、道德的仿真,而非仅在于人物形象,场景、道具等表层的仿真。精神仿真带给观众的体验是超越物质仿真的。通过 3D方式体验虚拟人物而实现人物场景中的感觉,这也与道德相关。虚拟现实技术要实现的是使人们在体验逼真情境之前试图建立起自身对于接下来可能发生之事的一种道德判断,继而在接下来的虚拟体验中还原、推进这种仿真经验。这与心灵哲学、占卜和心理学均相关。 gzJAI+E2acZ/+f180NkB6EOVsaZWL0p9UvtUO/IJlfeBlNJd12Jx5ACbtgNv1xly

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