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第2章
对创造力的理论需求

迄今为止,幽默是人类大脑行为中最有意义的。

我之前已经说过很多次,现在我再次重复,并不是为了挑动辩论,而是很认真地在说,幽默比任何大脑行为都更能揭示产生感知的信息系统的本质。这是一个自组织信息系统。

幽默不仅清楚地表明了系统的本质,而且显示了以某种方式建立起来的感知突然被以另一种方式重新构建的途径。这就是创造力的本质,我将在后面的章节中进行讲解。

传统哲学家、心理学家、信息科学家和数学家对幽默的忽视清楚地表明,他们只关心被动的、外部组织的信息系统。直到最近,数学家们才开始对不稳定的非线性系统(混沌理论、突变理论等)产生兴趣。

我们需要区分两大类信息系统:被动系统和主动系统。在被动系统中,信息和信息记录表面是惰性的或被动的。所有的活动都来自一个外部的组织者,该组织者将信息关联起来并四处移动。然而,在一个主动系统中,信息和记录表面是主动的,信息在没有外部组织者的帮助下自行组织。这就是这种系统被称为自组织系统的原因。

想象一下,一张桌子上放着许多小球(也许是轴承滚珠)。你接到的任务是把小球整齐地排成两行。当你开始着手操作时,你就成了外部组织者。图2-1和图2-2显示了你活动前后的情况。

图2-1

图2-2

但假如这张桌子不是一张光滑桌面,而是有两个平行的沟槽,如图2-3所示。此时你将球随机地扔在桌子上,这些球将完全自行地在沟槽的底部整齐地排成两行。在第二种模式中,你就不再是一个外部组织者。因为现在这是一个自组织系统,不需要外部组织者。

图2-3

当然,你可能会反驳,说沟槽的制造者才是这个系统的真正组织者。这当然是正确的。但如果假设这些沟槽是由之前的球通过冲击力形成的,我们就拥有了一个真正的自组织系统。

我们很轻松地就可以找到一个自组织系统的例子。雨水落到地面上,最终会形成小溪、河流和山谷。一旦这些地形形成,未来的降雨将沿着这些河流和山谷流动。因此,在雨水与地貌的相互作用下形成了水道,进而影响了未来雨水集中和组织的方式。

早在1969年,我做过这样一个实验:在一条毛巾上放一勺墨水,另外在一盘明胶上放一勺热的墨水,对比墨水的痕迹。毛巾表示的是被动系统,墨水渍会留在泼洒的位置。但在明胶模型中,热墨水溶解了明胶,很快就形成了沟渠,和雨水在地面上形成的沟渠一样。明胶使得墨水通过自组织的形式形成了通道或图形。

《思考的机制》和《我对你错》两本书详细描述了大脑中的神经网络是如何让传入的信息自己组织成一系列暂时稳定的状态,并通过接力最终形成一个序列的。这无关魔法或神秘主义,只是神经网络的简单行为。这个观点在1969年首次被提出,后来加州理工学院的约翰·霍普菲尔德(John Hopfield)等人对它进行了详细阐述。霍普菲尔德从1979年就开始就这一系统撰写文章。事实上,因发现夸克而获得诺贝尔物理学奖的默里·盖尔曼(Murray Gell-Mann)教授曾告诉我,《思考的机制》一书对特定类型系统的描述比数学家们早了8年。

那些对简单神经网络如何让信息按照模式进行自组织的细节知识感兴趣的人,可以去读一读上述两本书和与这一领域相关的其他书籍。

所有这些相当于一个系统,在这个系统中,输入的信息建立了一个活动序列。随着时间的推移,这种活动序列成了一种首选路径或模式。神经化学家和神经生物学家可能会就这一过程中涉及的酶进行争论,但是整体情况(从广义上来说)就是如此。

一旦建立起来,这些模式就会十分有用,因为它们让我们能够“认识”事物。一旦模式被触发,我们就会按照这个模式根据之前的经验来看待事物。图2-4给出了一个简单的模式。

图2-4

简单模式系统的困难在于,为了处理各种不同的情况,必须有大量的模式。任何不能直接适用于现有模式的新情况都必须重新分析。大脑用一种非常简单的方式解决了这个问题。

像河流一样,这些模式有很大的集水区。这意味着集水区内的任何不确定的活动,都将被导入既定的模式。这直接源于一种非常简单的行为。计算机很难做到的事情(模式识别),大脑却能立刻自动完成。在图2-5中,集水区以一种漏斗的形式展示。

图2-5

因此,当我们观察这个世界时,我们其实是在按照现有模式在看待这个世界(图2-6)。这就是感知如此强大和有用的原因。我们可以识别大多数情况,所以我们很少会不知所措。这也是为什么分析信息不会产生新创意的原因。大脑只能看到它愿意看到的东西(现有的模式),所以当我们分析数据时,我们只能发现自己已有的想法。这是我之后会讨论的重要问题。

图2-6

在我看来,大脑神经网络的这种模式形成和模式使用行为非常了不起。没有它,生命就不可能存在。感知就是建立并使用这些模式的过程。

但是,如果如图2-7所示,存在一种分岔模式(side pattern),会发生什么呢?我们必须停下来考虑每一条岔路吗?如此一来,生活节奏将会变得无比缓慢。在实践中,这种情况永远不会出现。考虑到神经连接的方式,主路径将会对另一条路径形成抑制,另一条路径暂时就不存在了,所以我们可以继续充满信心地沿着主路径前进。

图2-7

不过,如果我们从另一个点进入了岔路,那么我们就可以沿着岔路回到起点。这个过程如图2-8所示。

图2-8

现在我们来到了典型的不对称模式(不够对称)。如图2-9所示,从B到A的路线非常直接,但从A到B的路线却非常迂回。

图2-9

正是这种不对称现象产生了幽默和创造力。

在听笑话时,我们在讲述者的引领下沿着主路径往前走。突然间,我们被带到了岔路的尽头,立刻看到了我们可能要走的另一条路径。

“假如你是我的丈夫,我会在你的咖啡里下毒。”

“如果我是你的丈夫,我会把咖啡喝下去。”

在这个例子中,大脑在沿着一条路径行走,然后在短暂地停顿之后,沿着另一条路径返回了原点。如图2-10所示。

图2-10

在飞机上,当我回到座位时,撞到了头上的行李架。坐下之后,旁边的人说:“我也撞到那个行李架了,它太低了。”

而我回答说:“恰恰相反,问题是行李架安得过高了。”

这段对话并没有什么幽默之处,但双方的看法却同样发生了突然转变,并且最终还都说得通。如果行李架安装得很低,那么你必须低下头。如果行李架的位置安装得很高,那么不管你躲不躲都没关系。但如果行李架被安装在一个你认为不需要躲避的高度,你就不会去躲避它,然后才会撞到头。

创造力的模式

非对称模式中产生幽默的模型也是产生创造力的模型。常规的感知路径基于我们所经历事情的时间顺序,它们构成了我们看待事物的特定方式。

我们预期事情会以某种方式完成。如果我们能够从主路径穿越到岔路,那么就能够回到起点并获得创造性的“见解”或新的想法,如图2-11所示。

图2-11

但如何才能去往岔路上的“创意(新想法)点”呢?这正是“激发”的用途。这种方法能够帮助我们摆脱主路径,增加我们进入岔路的机会。这也是水平思考这一表达方式的来源。“水平”指的是向着模式路径的侧方移动,而不是像正常思维那样沿着模式路径移动。

使用同样的模型,我们也可以看到为什么每一个有价值的想法都必然是合乎逻辑的。如果为了创造一个“新想法”而跳出主路径,那么将无法将这个创意融入现有的价值系统,也就无法判断这个想法是狂想,还是仅仅是因为以目前的知识水平(模式)无法识别。所以,我们只能识别出那些经得起逻辑反推的想法。因此,所有有价值的想法在事后看来都是合乎逻辑的。简单地说,“有价值”一词与事后看来合乎逻辑是一个意思。

总而言之,大脑是一个奇妙的系统,它允许输入的信息自组织并形成模式。一旦这些模式形成,我们就能利用它们广阔的汇水面积(汇集信息的范围)在感知过程中使用这些模式。这些模式是不对称的,这种不对称性既能产生幽默,也能产生创造力。

这就是创造力所需要的逻辑——自组织模式系统的逻辑。

对于创造力的必要性还有一个更进一步的论点,有些人觉得这个更进一步的论点更容易理解。敏锐的读者会发现,第二个论点实际上只不过是在不同语境中对第一个论点的重述。

时间序列陷阱

想象有一个系统,在持续地收集信息。信息一点一滴地出现,并不是一次就能得到全部信息。并且,假设系统每时每刻都在试图充分利用这些可用的信息。这样一个系统显然与个人、机构、文化等非常相似。信息随着时间的推移一直在累积,系统始终在试图充分利用现有的信息。

我们可以玩一个简单的游戏,一次只显示一个字母,而任务是要将这些字母组成一个单词。

第一个字母是A。

后面跟着T,是单词AT。

下一个字母是R,加起来就是RAT。

这些字母表示输入的信息,任务是用所有可用的信息组成一个单词。

下一个字母是E,得到单词RATE。

下一个字母是G,添上它之后得到GRATE。

到目前为止,新的信息很容易就能添加到已有的结构中。

下一个字母是T。要把它加进去并不容易,现在只能通过回溯和打乱现有的结构,重新组合字母,才能形成一个新词,我们最后得到了TARGET。

在这个简单的例子中,可以看到信息到达的时间序列会建立起相应的结构,而随着新信息的到来,已建立的结构必须被打乱,信息才能再次以不同的方式组合在一起。这个过程就很好地说明了创造力是有用的。没有创造力,我们就无法在这样一个体系中前进。

有人可能会说,应该在每次给出新字母时,将已经形成的单词打散,然后把新的字母添加到这一堆字母中,再次形成一个新的单词。但在现实生活中,不可能为了把旧信息和新信息以最好的方式组合在一起而破坏所有现有的概念、观念、词汇或体系。

随着时间的推移,由信息形成的东西不再像游戏中的单词那样可以打散,就仿佛是由于RAT这个词已经存在了很长时间,变成了一个密不可分的片段。如果以完全相同的方式,基础感知也会获得抵挡破坏的能力。

打破由特定经验序列所建立的临时结构,需要创造力。

正如我所说的,敏锐的读者会发现时间序列效应和模式效应是一样的。正是经验的时间序列形成了经验的常规模式。我们需要摆脱旧有的时间序列和常规模式,重新组合成新的序列。

大多数人都能接受这些观点,但当一个人认为这是一个简单的问题,试着将现有的片段重新排列成一个新的格式时,就会发现这其实很困难。这在由被动信息系统构成的桌面模型中似乎很容易,但在自组织信息系统中却极其困难,因为在这个系统中,信息已经成为模式的一部分,不再可以打散。改变模式的困难程度,与赋予单词一个全新的含义不相上下。对单词的理解遵循的就是感知和经验的模式。

因此,我们看到在任何自组织系统中都需要创造力。事实上,对于任何将新信息以集成的方式添加到现有信息中的系统,创造力都是刚需。

如果人类的大脑像图书馆一样工作,那么新的信息就可以简单地堆放在空的架子上,而不必试图将其集成到现有的系统中,那将是对新信息的浪费。当然,当不使用创造力或当新信息不能整合到旧有信息中时,我们就是这样做的。

创造力不仅仅是一种让事情变得更好的方法。如果没有创造力,就无法充分利用我们现有的信息和经验,并会被禁锢在旧的结构、模式、概念和感知中。 PYNtEcC7oIUX9Th+sU/2HW7khtGLBYcquHnLnB0QtMbBAk47ziWqZSjOPZSK0cAR

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