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1.1 游戏的本质

什么是游戏?

作为一名玩家,你是否问过自己这个问题?或许你会说:“我不需要知道什么是游戏,我只需要知道它好玩,这就够了。”是的,对于玩家来说,游戏的本质远没有游戏所带来的乐趣更重要。但是,作为一名游戏设计师,在开始设计一款游戏时,如果连游戏是什么都没有搞清楚,就好像厨师不知道不同食材的区别,木匠不了解木料的种类一样,不知从何下手,或者干脆抄袭其他游戏。

其实,这是一个不太好回答的问题。我们一谈到游戏,几乎已经默认其为利用计算机或游戏机去玩,并且能带来乐趣的电子游戏。但实际上,我们从小就见过游戏的雏形了,那便是童年时面对面玩过的各种小游戏。所以,在思考什么是游戏的时候,我们不妨先回想一下,那些小时候玩过的游戏到底都有什么特征。

石头剪刀布, 这应该是非常常见的游戏之一了。直到现在我仍然不清楚为什么在世界上的许多地方,这个游戏的玩法都惊人地相似,就好像有人一夜之间把全世界的人都教会了似的。当然,今天我们不是要讨论它的起源,而是要归纳它的特征。

游戏名称: 石头剪刀布。

规则: 对决双方同时比出“石头、剪刀、布”其中的一个手势,根据“石头克剪刀,剪刀克布,布克石头,手势相同为平局”的判定规则来决定胜负。

通过这个规则,同时你回忆一下你和你的朋友在玩这个游戏时身处的场景。这时,你可以归纳出游戏的什么特征呢?

·这是一个需要两个及以上玩家才可以进行的游戏(当然,如果你喜欢自己和自己玩也可以,但你会发现自己赢自己好像没什么意思)。

·有非常明确的规则,且参与的玩家(甚至是旁观者)都非常清楚这些规则。

·玩家对自己要比出什么手势完全自主。

·游戏的目标是决出胜负。玩家为了获得胜利,会动用自己全部的智慧(和运气),甚至衍生出了各种涉及心理学范畴的博弈论。

·胜负很难预测。

·无论是结果还是过程,这个游戏都会让玩家兴致盎然。胜负出现的那一刹那,获胜者沾沾自喜,失败者后悔莫及,但大家都会享受这个游戏过程,甚至胜负本身对于有的玩家来讲都已经没有那么重要了。

现在,你是不是对游戏的特征有了一些模糊的认识了?别急,我再举一个例子,毕竟归纳的结论还是需要一定的样本数量才更具有说服力的。

为了保证样本种类的多样性,这次举例就放过小时候玩的游戏了,回归到设计目标——电子游戏上来。

《俄罗斯方块》 是一个家喻户晓的游戏。它是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫以Elec-tronica 60(一种计算机)为操作平台发明的休闲游戏。

依照惯例,我们拆解并归纳一下它的规则。

游戏名称: 俄罗斯方块。

规则: 随机从由4个方块组成的7种形状中选出一种,从屏幕上方的随机位置下落,通过移动、旋转和摆放这些方块,使之排列成完整的一行或多行,消除可得分。

那么,我们从这个规则中可以尝试归纳出以下几条特征。

·这是一个需要一位玩家的游戏(其实现在已经有多人对战版本,但此处就以经典的单机版本为例)。

·游戏的规则简单易懂,一上手就会。

·可以操作方块左右移动、旋转和加速下落。

·游戏的目标是获得更高的分数。

·一旦屏幕被方块充满,游戏就结束了。

·无法确定每局游戏的时长和最终分数。

·非常经典和耐玩,充满乐趣,经久不衰。

有了两个样本作为参照,我们就可以尝试去总结游戏的通用特征了。

1.游戏需要有自发的参与者

我们想要玩《俄罗斯方块》,想要玩“石头剪刀布”,这是可以选择的。当然,我们也可以不玩这两款游戏,而去玩其他的游戏,如《超级马里奥》、“丢骰子比大小”,同样能从中获得不少的乐趣,或者实现和朋友一决高下的目的。玩耍的一个重要特征就是它是自发的。试想,你被要求去玩游戏和你自己选择去玩游戏,哪种情况让你更有“玩耍”的感觉?事实上,我们从小感兴趣,且想要去玩耍的事物,都是自己选择的。

玩耍是人们自愿并且乐于去做的事情。

——乔治·桑塔亚那

2.游戏有封闭的规则边界

游戏必须有规则。这很好理解,比如“石头剪刀布”的手势比拼规则,《俄罗斯方块》的同列消除规则,都是非常明确、直观的限定条件。“边界”就决定了游戏规则不能被打破,一旦被打破,游戏也就失去了其原本的意义。我出石头,你也出石头;你说你的石头比我的大,所以你赢。显然,这样玩游戏就进行不下去了。而且,规则也是游戏乐趣非常重要的组成部分。这就好比那些玩竞技游戏开挂的人,可能一开始他会觉得自己无所不能,但慢慢地,他就会觉得无聊了,因为他打破了规则,所以丧失了挑战的乐趣。

“封闭”也是游戏规则的一个重要特征。封闭指的是一个游戏的规则,只在自己这个封闭系统内有效。例如,“石头剪刀布”的规则放到《俄罗斯方块》中就无法成立。甚至同类型的不同游戏,各自的规则也是封闭的。在《APEX英雄》中,每个玩家的血量固定是100点。但是在同是FPS(First-person Shooting Game,第一人称射击游戏)游戏的《守望先锋》中,不同位置英雄的血量有一定的差别,这是因为这些游戏要给人以不一样的体验,所以它们的规则只在自己这个封闭的游戏系统内有效。

3.玩家的行为会对游戏系统造成影响,带来不可确定的结果

这是游戏的重要特征之一:交互和反馈。游戏和其他媒体最重要的区别就是“交互”。看一本书,看一部电影,我们都是被动接收者。作家和导演安排和设计好剧情、内容,作为读者和观众,我们是没有更改的权力的。在游戏中,我们可以通过移动鼠标,按下按键,滑动屏幕,甚至在摄像机前扭动身体,让游戏中的角色等按照自己想要的方式(在游戏系统限定范围内)去移动、战斗。“交互”使我们不再是屏幕前只能傻傻坐着的看客,而是化身为用手控制角色的木偶大师,或者心灵操纵者,和游戏中的世界融为一体。这也是游戏让人有极强沉浸感的重要原因。

交互有了,反馈也有了,但是玩家不是机器人,并不能保证每次操作都是精准的,也不能保证每次判断都是准确的,再加上游戏中会用各种如暴击、概率掉装备这样的随机机制来增加不确定的干扰因素,所以只有不断地交互、反馈,才能提高达成游戏目标的概率。而这些不可预知的结果,也使玩家们对每一次操作都聚精会神,对每一场游戏都充满期待。

DOTA2 中的多重施法暴击

相对地,在你知道一个游戏的结果后,你便会丧失玩这个游戏的动力了。试想一下,当你玩“石头剪刀布”的时候,如果对手是一只螃蟹,你还会觉得这是一个“游戏”吗?

4.玩家在达成目标的过程中会遇到一些问题

玩一个游戏,就是在解决一个或多个问题。玩《超级马里奥》,要解决如何让马里奥跳跃到敌人头上消灭敌人,以及如何最终夺得旗帜的问题;玩 CS:GO ,要解决如何快速击杀敌人,以及如何获得比赛胜利的问题。既然是问题,那么必然需要通过一定的方法、手段,甚至是缜密的思考、精确的操作才能解决。我们可以把解决问题理解为完成游戏中充满的各种挑战。没有挑战的游戏只是无趣的过程而已,而挑战过高的游戏又容易让人望而却步,这就涉及后续章节中提到的“心流理论”。总而言之,“挑战”也是游戏的重要特征之一。

CS:GO 结算界面

在我们整理出了游戏的这四个特征之后,相信你对于“什么是游戏”这个问题已经有自己的答案了。那么接下来,我们要介绍游戏的最重要的组成部分,也是游戏的核心: 游戏机制

什么是游戏机制?

作为玩家,你应该曾经听说过这个名词。人们在对某款游戏评头论足的时候,会用“这个机制还挺好玩的”“我不太喜欢那个机制”这样的语句来形容对游戏玩法的一些个人感受。在大众认知中,“游戏机制”似乎就等同于游戏玩法,这样的结论是否正确呢?对于游戏策划而言,游戏机制到底该如何定义呢?

在得出结论之前,我们不妨先看看知名的游戏设计师是如何给游戏机制定义的。

游戏中的过程和规则:机制描述了玩家怎样才能完成游戏的目标,当他们尝试的时候会发生什么。

游戏机制是游戏真正的核心。在剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。

——《游戏设计艺术(第3版)》,Jesse Schell

这是《游戏设计艺术(第3版)》的作者给出的定义。在这本书中,他把游戏拆解为四种元素: 机制、美学、技术 故事 ,而 机制 则是最重要的组成部分。接下来,我试着用通俗的语言来分析一下这个定义。

“游戏中的过程和规则” ,“过程”即我们玩游戏的手段,也就是前面在归纳游戏特征的时候,提到的“ 交互 ”和“ 反馈 ”。我们在讲游戏特征的时候详细分析过,交互和反馈是游戏的重要特征之一,而这两者也是游戏机制最重要的组成部分。

“规则”,对应了游戏的另一个特征“ 游戏有封闭的规则边界 ”。规则,决定了进行交互的限制及方法。比如,规则是玩家只有瞄准敌人射击才会造成伤害,只有在限定时间内到达终点才能获得胜利,这样按照规则操作才能利用操作达成游戏制定好的目标。

从这个定义中可以看出,游戏机制既包括了玩家通过交互这一手段得到的游戏系统给予的反馈,也包括了玩家在玩游戏过程中需要遵守的规则。

所以,简单概括, 游戏机制即玩家需要利用和遵守的规则,以及达成游戏目标所需要的过程和手段

这样解释可能还有些抽象,下面来举几个例子。

初代《超级马里奥》,这款由任天堂出品的游戏,一直都被当作游戏设计师要学习的教科书。其中的许多游戏设计影响着一代代的游戏设计师们。其中最重要的,也是最让玩家印象深刻的,莫过于马里奥的跳跃了。

为什么说马里奥的跳跃如此重要?因为它是这个游戏中最核心的机制,也是串联起整个游戏的机制。

说马里奥的跳跃是游戏机制,应该没有人会提出反对意见。毕竟对于大部分人来说, 机制=玩法 。跳跃是这个游戏中最基础的玩法,所以这里以此举例,来分析一下游戏机制到底有哪些特征。

我们先分析一下跳跃的交互逻辑及使用场景。

交互逻辑:

·按跳跃键马里奥会腾空而起,可以跨越一定尺寸的障碍和沟壑。

·按住跳跃键的时长与马里奥跳跃的高度在一定范围内成正比。

·跳跃的速度与起跳时马里奥的水平加速度成正比。

·跳跃到部分敌人上方踩踏敌人,会对敌人造成伤害(踩扁或改变形态,如乌龟)。

·跳跃可以顶撞问号方块,从而使其释放出不同的奖励。

·变大形态的跳跃可以顶破砖块。

虽然玩的时候感觉很简单,但仔细一分析,跳跃机制居然串联着这么多游戏内容!这就足见游戏机制对于游戏来说有多么重要了。

现在我们再对照游戏机制的定义来研究马里奥的跳跃,就会发现其中的关联性。

在每次跳跃之前,都有一个目标。例如,我想越过眼前的高墙,或者我想消灭冲过来的板栗仔,这时通过交互手段——按跳跃键,以及得到的反馈——马里奥跳起、落下踩扁敌人,从而达成这个目标。也就是说,通过交互这一手段让马里奥跳跃,并且利用游戏规则中跳跃可以实现的玩法达成目标。这便是之前得出的游戏机制的定义。

游戏机制即玩家需要利用和遵守的规则,以及达成游戏目标所需要的过程和手段。

在游戏机制中,像马里奥的跳跃一样,作为核心功能的机制,称为 核心机制 ,在传统概念中也经常称为 核心玩法 。比如,在动作游戏中,移动和战斗就是核心机制;在射击游戏中,瞄准和开火就是核心机制。核心机制承载着游戏最重要的规则,也是玩家运用最多的交互手段。

在理解了游戏机制的定义后,我们便可以拿出任意一款游戏来拆解它到底由哪些游戏机制组成。

下面以大家非常熟悉的《吃豆人》为例。

这是对《吃豆人》的一些主要机制的拆解。其实,很多大的机制是可以继续被拆解成细分的小机制的,如“敌人AI行为”就可以被拆解为“敌人寻路行为”及“敌人吃豆行为”等。正如《游戏设计艺术(第3版)》中提到的一样:

“和游戏设计的许多内容一样,对于游戏机制的分类,也没有一个定论。原因之一在于,就算是简单游戏的玩法机制,也会颇为复杂,难以解析。若尝试把这些复杂机制简化到用数学理解的地步,就会产生许多种描述,而且显然不全面。”

所以,这就需要大家更加深入地理解游戏机制的定义,多去拆解和总结,以此来熟练掌握及总结游戏机制的含义。

我留给大家一道思考题:在《吃豆人》的机制拆解中,哪些是核心机制?除此之外,其他机制还有哪些呢? 4mN/+qBhvmNvTCOoMnHuR+Zkh22oXcOt3YX4do40lcGQbKAm+W4LmZ02xF9uyJXO

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