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3.2 如何设计游戏系统

当了解了什么是游戏系统以后,我们至少在开始着手设计时便有了一些底气。但是,了解只是设计的第一步,我们还需要了解设计的步骤及技巧。本节便来讲解如何通过一些步骤和技巧设计出一个游戏系统。

3.2.1 从设计目的出发

每个游戏系统都会有一个或几个明确的设计目的。比如《超级马里奥》中的火焰花等道具系统,其设计目的就是让马里奥能够通过道具得到不同程度的强化,从而使玩家获得不同的战斗体验。这个设计目的就好像一棵树的树干,不管上面的枝叶如何延伸,它们都必须依托于树干。系统设计也是一样的,系统设计都围绕着设计目的进行,这样就不会跑偏。

那么,我们该如何明确一个系统的设计目的,并且由此出发来进行设计呢?

假如我们是刚刚进入游戏行业的人,那么一般上级会分配一个比较简单的系统设计任务给我们。这些系统可能是小地图系统、通知系统等。由于系统规模较小,上级一般都会直接告知设计目的。这时候,我们需要去深入地思考这个设计目的,以便围绕这个设计目的进行设计。

举例来说,一个小地图系统的设计目的是让玩家在玩游戏的过程中能够清晰地了解自己的位置和游戏中一些重要元素的位置。在这种情况下,我们需要将玩家的位置和游戏中一些重要元素的位置精确地标注在地图上,并让地图易于阅读和理解;同时我们需要考虑如何让玩家方便地查看地图信息,以及考虑地图的显示尺寸和玩家的视野范围是否合适,以确保玩家可以轻松地使用该系统。

《魔兽世界》小地图

同样地,设计一个通知系统的目的是让玩家可以通过不同的频道和位置获得不同的游戏信息。在这种情况下,我们需要设计出不同系统定位的通知频道和位置,如系统通知、私信通知等,以便让玩家可以根据自己的需要和偏好来选择和使用通知系统。此外,我们还需要考虑通知系统的提示方式和内容,以确保玩家可以及时、准确地获得游戏信息。

在设计这些基础游戏系统时,我们还需要考虑到游戏的整体架构和游戏玩法等因素。这些因素会对游戏系统的设计和实现产生影响。例如,在一个FPS游戏中设计通知系统,就需要考虑中央的通知信息会不会遮挡玩家的视野,因为对于FPS游戏来说,开阔的视野是非常重要的。因此,在设计游戏系统时,我们要综合考虑这些因素,以确保系统可以很好地与游戏整体相协调。

总之,对于一个刚刚进入游戏行业的人来说,设计一个比较简单的游戏系统是一个很好的起点。新手需要清楚地了解系统的设计目的,并围绕这个设计目的进行设计;同时需要考虑游戏的整体架构和玩法等因素,以确保系统可以很好地与游戏整体相协调。新手通过不断学习和实践,可以逐渐掌握游戏系统设计的方法和技巧,慢慢成长为有经验的系统策划。

随着我们逐渐适应了系统策划的工作,从一个新手变为一个有一些经验的系统策划,当面临新系统的设计,而上级不再告知设计目的时,我们又该如何确定这个系统的设计目的呢?

一般来说,有两种比较实用的方法。

第一,直接和提出需求的上级进行沟通,详细了解这个需求的设计定位及设计目的。 这里有一个基本的前提:上级在提出需求之前,已经对系统设计进行了考量。因此,我们与上级进行沟通可以更全面地了解这个需求的设计定位和设计目的。这有助于我们更好地理解设计目的,并为后续的设计工作提供参考。

需要注意的是,上级在考虑系统设计时,会从宏观视角出发,考虑系统在整个游戏中的作用和位置。而对于进入游戏行业不久的系统策划来说,可能没有这样的视角和经验。因此,单纯依靠个人经验来理解设计目的可能会出现偏差。例如,在设计聊天系统时,系统策划可能只考虑了社交层面的需求,而忽略了系统通知等消息的传递。而通过与上级沟通,系统策划可以更加全面地理解设计目的,规避麻烦,并明确设计方向。

第二,从系统框架的角度去分析设计目的。游戏的大大小小的系统是相互作用、相互依赖的。 因此,大部分游戏系统在整个游戏这个庞大的机器之中都不是一个单独的螺丝,而是一个齿轮。这也就意味着,在分析一个系统的设计目的时要考虑它与其他系统的耦合关系,以及这些系统是如何共同运作的。

以聊天系统为例,从社交系统的角度看,聊天系统承载了社交的一些重要功能,如私聊、社团聊天等。由于聊天系统是一个比较重要的信息传递媒介,其他系统可以与其产生关联,如系统信息、NPC剧情等,它们都可以通过聊天系统进行信息传递。因此,当开始分析聊天系统的设计目的时,我们就需要跳出聊天系统本身,从整体框架的角度去考虑其真正的设计目的。

从整体框架的角度去分析游戏系统的设计目的,可以更好地理解系统的功能和作用。我们在考虑一个系统的设计时,需要了解它所处的位置和它与其他系统的交互关系,这样可以确保这个系统的设计不会与其他系统产生冲突,同时也能够让系统的设计更加完整和协调。

此外,我们从整体框架的角度去分析游戏系统的设计目的,也有助于发现潜在的问题。如果一个系统的设计目的与整体框架的目标相悖,就有可能出现系统间的冲突和不协调。例如,一个非常注重沉浸感的角色扮演游戏,就不需要一个满屏弹出花里胡哨的消息的通知系统。我们要确保系统的设计目的与整体框架的目标一致,以确保游戏系统的稳定性和可靠性。

一旦我们确定了这个系统的设计目的,就需要在设计过程中一直有意识地提醒自己注意这个设计目的。无论是设计整个系统,还是设计其中的任何一个小模块,我们都要问问自己:“这个模块带来的体验是否符合系统的设计目的?”只有这样,设计出的系统才不会跑偏,才能够真正地达到设计目的。

举一个例子,设计一个卡牌游戏中的牌库系统,设计目的可能是“ 让玩家可以自由地组合自己的卡牌,并在游戏中使用这些卡牌,组合起来战斗 ”。那么,在设计牌库系统的过程中,我们需要考虑以下几点。

首先,我们需要确保这个牌库系统可以存储所有的玩家卡牌,并且可以让玩家自由地组合这些卡牌。对此,我们设计一个简单的拖曳式的界面,让玩家可以将自己的卡牌从牌库中拖出来,并放入一个自定义的卡组中。这样,玩家就可以自由地组合自己的卡牌,并将卡组保存下来,以备下一次使用。

其次,我们需要确保这个牌库系统可以让玩家方便地查看自己的卡牌信息,并且可以让玩家方便地进行卡牌管理。我们可以设计一个详细的卡牌信息界面,让玩家可以查看每张卡牌的详细信息,并可以对这些卡牌进行管理,如卖出或弃用不需要的卡牌。

最后,我们还需要确保这个牌库系统可以和游戏中的战斗系统无缝衔接。对此,我们可以设计一个简单的卡牌选择界面,让玩家在进入游戏开始战斗之前可以选择自己的卡组,并且可以在战斗中使用这些卡牌来进行战斗。

《炉石传说》牌库系统

在设计这个牌库系统的过程中,我们要有意识地提醒自己注意“让玩家可以自由地组合自己的卡牌,并在游戏中使用这些卡牌来战斗”这个设计目的,并注意设计的每个小模块都是为了达到这个目的。之后的所有相关设计都必须围绕着这个设计目的进行。在设计其中任何一个小模块时,我们都要问问自己:“这个模块带来的体验是否符合系统的设计目的?”

通过这个例子我们可以看出,只有在游戏系统的设计中明确系统的设计目的,并且确保所有的设计都围绕着这个设计目的进行,才能够设计出符合玩家期望的游戏系统。

3.2.2 同类参考,构建框架

对于刚刚进入游戏行业的我们来说,想要设计一个自己从来没有接触过的游戏系统,其实是有一定难度的。这时,我们就需要参考同类型优秀游戏的对应系统,并将其作为自己的学习依据。

为什么要参考同类型优秀游戏呢?

首先,优秀游戏系统已经过时间和玩家的检验,此时系统具有稳定性和可玩性,可以提供一个有益的模板来帮助我们了解游戏系统设计的基础知识和技能。通过学习这些系统的结构和设计原则,我们可以更好地了解游戏的核心功能和流程,并能够更好地设计出自己的游戏系统。

其次,参考优秀游戏系统可以为我们提供有益的启示和灵感。优秀游戏系统通常会有独特的游戏机制、故事情节和游戏界面设计等元素,这些都可以为我们提供有益的启示和灵感。通过观察其他游戏的系统设计,我们可以学习如何创造出具备稳定性和可玩性的系统架构和系统循环,从而更好地设计出自己的游戏系统。

最后,参考优秀游戏系统可以帮助我们更好地理解和掌握玩家的需求和期望。优秀游戏系统的成功之处在于该系统能够吸引玩家,满足玩家的游戏需求和期望。通过观察其他游戏系统,我们可以了解玩家对游戏的期望和需求,从而更好地设计出游戏系统。

可能有人会说:“这不就是抄袭吗?没有创新,怎能做出顶级的游戏!”

其实,这不仅误解了“参考”的真正含义,还误解了“创新”的过程和本质。

首先,参考并不是简单地复制粘贴,而是不同程度地借鉴其他游戏中的机制和设计思路,以便自己设计出独特的游戏系统。在很多情况下,参考是游戏开发的重要组成部分,它可以节省时间和精力,使游戏策划更快地实现其目标。例如,知名的FPS团队竞技游戏《守望先锋》,其游戏设计就在很大程度上参考了《军团要塞2》。《军团要塞2》中的每个角色都有自己独特的技能和能力,这一设计元素被《守望先锋》的游戏策划借鉴,从而设计出如会飞行的法老之鹰和扔出炸弹的狂鼠等角色,这些角色也都拥有各自独特的技能和能力。再如,《军团要塞2》中有多种不同的游戏模式,包括抢旗、控制点和推车等。这些游戏模式也被《守望先锋》的游戏策划所借鉴,并在此基础上加以改进和创新。从事实上来看,《守望先锋》的确是在《军团要塞2》的基础上做出了自己的特色,并成为一个优秀的游戏产品。

《军团要塞2》

其次,大部分的学习都是从模仿开始的。一个画家不可能一开始就像毕加索或梵高一样有自己独特的风格。他们需要从临摹大师的画作开始,模仿那一道道笔触、一抹抹色彩,逐渐积累经验,这样才能打牢基础,最终走出自己的艺术之路。同样地,在游戏开发领域,借鉴其他游戏的系统设计和玩法可以帮助游戏策划理解游戏开发的基本原理,并创造出独特的游戏体验。

毕加索早期作品

最后,参考是创新过程的一部分。在游戏开发中,参考可以激发创新的灵感。通过参考其他游戏,游戏策划可以找到新的创意和设计方案,使游戏更加出色和有所创新。此外,参考也有助于游戏策划发现自己游戏中存在的问题,从而改进和完善游戏系统。例如,FPS游戏《德军总部3D》(1992年)经历了25年射击游戏的不断进步及微创新,才开创了“吃鸡”这一创新品类的《绝地求生》(2017年)。

综上所述,参考是游戏开发过程中不可或缺的。虽然有些人认为参考是一种抄袭行为,但实际上,参考是一种学习和创新的过程。通过参考其他游戏,游戏策划可以更快地实现其目标,理解游戏开发的基本原理,并创造出独特的游戏体验。

现在我们知道了,作为一个新手,参考其他游戏系统的设计是一种非常有效的学习方式。那么,我们该如何进行参考呢?

我们需要学会对一个优秀游戏系统进行拆解,目的是从系统结构的逻辑上分析为什么这个系统被设计成这样,以及这个系统与其他系统构成了怎样的关系。我们还需要注意一些细节,如按钮位置、交互逻辑等,以及对这些细节是如何处理的。(关于如何拆解系统,后面会有专门的讲解。)

除此之外,我们还需要考虑优秀游戏系统和自己游戏系统设计目的的差异性。就算是同类型游戏的对应系统,由于游戏架构的整体差别,也会导致某些维度的设计目的有所不同。这里还是用之前提到的聊天系统举例来讲,《原神》的聊天系统和其他MMORPG的聊天系统就会由于社交设计目的上的差别,而导致其在设计思路和用户界面布局方面有着不小的差异。这也是在拆解过程中需要进行甄别的。

在拆解分析后,我们可以深入了解所分析系统的各个组成部分,并尝试将其系统框架套用到自己的设计中。在此过程中,我们要注意自己系统的设计目的与所分析系统的设计目的的差异性,有针对性地进行取舍。这将有助于我们更好地实现自己的设计目标,并提升设计质量和效率。

在分析优秀游戏系统的过程中,我们可以从多个方面进行考虑。例如,可以研究其架构设计,看看其各个子系统是如何有机地组合在一起的;还可以关注其交互设计,看看游戏策划是如何设计用户界面的等。

随着经验的不断积累,我们将会形成自己的思维框架和常用的系统设计模板。这些模板有助于我们更快速地进行设计,从而提高工作效率。

同时需要注意的是,这些系统设计模板并不是万能的,在实际的设计过程中,我们需要结合具体的需求进行适当的修改和定制。如果过于依赖模板,可能会导致设计过于死板,缺乏创新性和灵活性。

在积累了一定的经验之后,我们就可以自己进行独立的设计和创新了。这个时候,我们可以充分发挥自己的想象力和创造力,尝试进行一些新颖的、独特的设计。当然,在这个过程中我们需要不断进行实践和调整,以确保设计能够实现预期的效果。当然,这会是一个比较漫长的过程,我们要脚踏实地,一步一个脚印,切勿操之过急。

3.2.3 围绕一些准则

虽然优秀的游戏各有各的优点,但优秀的游戏系统也都有一些可以概括出的准则。围绕着这些准则去进行设计更加有助于我们在整体层面上把控系统设计的尺度和效果。

以下是 《游戏设计进阶:一种系统方法》 一书中,设计师Achterman提出的建立游戏系统的一些准则。

易理解性: 如果制作的游戏系统连自己都无法搞清楚其中的关系,就更不要指望玩家能够理解了。作为游戏策划,我们需要将游戏理解为由多个子系统组成的有机整体。玩家自然也需要知道这一点。例如,现在很多网游和手游给玩家提供了10多个子系统,如武器强化、宝石镶嵌、装备进阶等。这样复杂的系统架构需要更明确的整体规划和有节奏的体验内容解锁,从而让玩家理解其运转逻辑。而作为新手策划,不要去想我要设计一个多么复杂的系统,而要先考虑这个系统该如何让玩家理解。

一致性: Achterman指出了“规则和内容在游戏中任一部分都保持统一”的重要性。游戏中的规则和内容不一致可能会导致玩家混淆或无法理解游戏的机制。假设一个游戏的主题是生存和探险,游戏系统规则却强制玩家进行战斗和竞争。这种不协调的设计可能会让玩家感到困惑和不满,因为规则与游戏的主题和情境不符。

可预测性: 游戏系统对于给定的输入应具有可预测的输出。如果游戏系统的输出结果不可预测,就可能给玩家带来困惑和不公平的感觉。例如,在一款棋类游戏中,如果同样的走棋方式在不同的游戏场合中产生了不同的结果,那么玩家可能会感到困惑和不满。对于相似的输入,系统不应产生大相径庭的结果,游戏策划应该考虑到任何可能的特殊情况(尤其当玩家触碰到了系统边界的时候),因为这些特殊情况有可能损害玩家体验,也可能产生系统Bug。例如,你在《巫师3》的白果园中可以不费力地找到一群奶牛,将它们砍死就能获得牛皮,然后通过冥想使时间倒退两小时,奶牛又出来了,于是不断屠牛不断冥想,钱就能源源不断地到手。这种没有经过限制的敌人刷新机制导致掉落资源无限产出,直到破坏整个经济系统。这就是当初设计师没有考虑周全而产生的恶性Bug。

《巫师3》中的奶牛Bug

可扩展性: 系统化地构建游戏通常会使其具有高度可扩展性。尽可能少做高度定制化的内容(除非它是非常重要的独特体验,如新手关卡),系统应当让内容尽量以新的方式被重复利用。例如,想制作一个炸药桶、一个可破坏的栅栏,以及一个宝箱,就可以考虑为它们开发一套组件系统,将它们进行整合。这样一方面可以对它们进行统一管理,另一方面在设计可破坏的矿石的时候可以在组件系统中进行扩展,使其成为一个新的组件。仔细设计游戏系统,只在有需要的部分建立循环,就可以在内部或外部扩展该系统。

优雅性: 一个好的系统一定是优雅的。它既一目了然,又深不可测;它既藕断丝连,又化零为整。优雅这一特性其实是对上面几个特性做出的一个概括,它凌驾于一致性之上,但又与其相关。最恰当的例子莫过于中国的围棋。它规则简单,只有两种颜色的棋子,被围住的棋子会被吃掉,评判输赢的标准是看哪种颜色的棋子所占的格数更多;但它又极其复杂,千变万化,可玩性极高。这种由简入繁的系统设计便是具有优雅性的设计。

在设计系统时,我们可以围绕这些准则去思考自己的系统到底该如何构建、循环、优化细节,以设计出更稳定、有效、耐玩、优雅的游戏系统。

3.2.4 重视体验

如果我问你,游戏设计师要为玩家设计什么样的游戏?你会如何回答?

我猜你大概会说:当然是设计玩家想玩的游戏啊!

这个回答对,但又不全对。

人们在玩游戏时产生体验,这种体验才是游戏设计师真正关注的。一个缺少体验的游戏毫无价值。

——《游戏设计艺术(第3版)》

其实,游戏设计师最重要的任务之一就是为玩家创造各种各样的体验。我们可以通过游戏的机制、系统、故事情节、关卡设计等多种元素来塑造不同的游戏体验,让玩家有不同的感受。是像《生化危机》那样给玩家带来恐怖、紧张的体验?还是像《动物森友会》那样给玩家带来休闲、放松的体验?这才是在设计游戏系统时最需要重视的。

因此,在最初确定一个系统的设计目的时,该系统所带来的预期体验就是其中非常重要的组成部分。从整体体验是否符合设计目的,到用户体验是否顺畅、舒适,都是要时刻关注的。

那么,如何做到这一点呢?可以从两个维度入手。

第一,将大的设计体验目标按照设计好的系统架构层层拆解,从而明确每个模块的设计体验目标。 就好像顺着大树的树干逐渐蔓延到它的每一个枝杈,甚至每一片树叶一样,让小的体验构建成大的体验,这样就能在一定程度上保证设计体验目标不会偏离。

第二,学习UI/UE的相关知识。 UI是用户界面的简称,UE(User Experience,简称UX/UE)是用户体验的简称。这两项对于系统策划来说都是必须熟练掌握的基本技能。只有学习相关的知识,才能在设计用户界面和用户体验时使用一些成熟的思维框架,以及常用的用户交互技巧,以此来提升玩家的交互体验。

例如,期望利用聊天系统让玩家感受到游戏的社交氛围,增强游戏的趣味性和互动性。那么,在设计聊天系统时,系统策划就需要从整体布局、主页显示信息、聊天界面风格、信息优先级区分等层面去为玩家构建这样的体验。

·设计整体布局需要考虑到聊天系统的位置,以及与其他界面的交互关系。一般来说,聊天系统应该设置在主界面的显著位置,便于玩家随时进行互动。同时,在与其他界面进行切换时,聊天系统应该保持稳定,不影响玩家的操作体验。

·设计主页显示信息需要考虑到聊天系统的实时性和玩家的交互需求。主页可以显示最新的聊天信息,包括系统公告、私信、群聊等内容。同时,玩家可以快速进入与好友或群组的聊天窗口,方便、快捷地进行互动。

·设计聊天界面风格需要考虑到玩家的审美需求和游戏的风格定位。聊天界面可以采用比较简洁、清晰的风格,应注重信息的传递和交互体验。同时,也可以根据游戏的风格定位进行风格上的差异化设计,提高玩家对游戏的认同感和情感连接。

·设计信息优先级区分需要考虑到不同类型的信息对于玩家的重要性。例如,系统公告和私信等重要信息需要在聊天界面中有较高的显示优先级,而聊天记录等次要信息可以放置在次要位置。这样可以提高玩家对于重要信息的关注度和使用效率,同时也可以减少不必要的干扰。

除了以上设计层面,还需要考虑到UI设计和UE设计的细节层面,以提升玩家的使用体验。在UI设计中,需要考虑到色彩搭配、字体选择、按钮设计等方面,以保证用户界面的美观性和易用性。在UE设计方面,需要考虑到操作的便捷性、响应速度和交互等方面,以保证玩家的流畅体验和良好的使用体验。

综上所述,只有通过这样从大到小的系统构建和细节优化,才能围绕着设计目的进行设计,给玩家带来预期的游戏体验。

3.2.5 逻辑的严密性

设计一个系统并不是很多玩家想象的那样,只要列出想法和框架,甚至都没有框架,直接跟美术设计师和软件开发工程师说一句“我想做一个聊天系统”,他们就可以像变魔术一样,三下五除二地把一个完美无缺的系统做好。作为这个系统的设计师和负责人,我们既要保证设计经得起推敲、有充分的细节及逻辑支撑,也要保证在后续开发过程中积极地推动美术设计师和软件开发工程师等职能人员的开发进度,从而保证系统设计能够按时、保质地完成。

一个经得起推敲的系统必须有一个严谨的逻辑架构来支撑。这个逻辑架构需要考虑各种情况下系统的运作问题,并对玩家的反馈进行深入思考和研究。

例如,玩家在使用聊天系统和其他玩家私聊时,如果接收到对方的队伍邀请,那么队伍邀请界面应该以什么样的层级关系展示?如果对这个问题考虑不周,玩家就可能因为找不到队伍邀请界面而错失加入对方队伍的机会。

此外,我们还需要考虑玩家的操作习惯和行为模式。当玩家正在发送消息给对方时,如果对方下线了,应该如何显示消息?如果我们对这个问题考虑不当,就可能导致玩家在与其他人交互时出现沟通不畅的情况,从而影响到游戏体验。

要设计一个经得起推敲的系统,我们还需要考虑到各种异常情况和错误处理方式。

例如,当玩家使用聊天系统时,如果出现了一些非法字符或网络延迟,系统应该如何处理这些异常情况,才能尽可能地避免让玩家受到影响?

当然,对于逻辑架构的设计,我们不仅要考虑游戏内的交互和反馈,还要考虑整个系统的可扩展性和可维护性。我们需要考虑到未来可能出现的新功能和新需求,以及如何在保证系统稳定性的前提下进行升级和扩展。

为了梳理逻辑结构,我们一般会使用逻辑流程图。逻辑流程图是一种图形化的表示逻辑结构的工具,它可以很好地帮助我们进行系统设计。逻辑流程图可以把复杂的逻辑结构变成简单的图形,让我们更加直观地理解游戏系统的逻辑结构,从而更好地进行系统设计和优化。

其中方块代表交互行为及系统给出的反馈,菱形表示判断条件,箭头表示逻辑的流转方向。使用逻辑流程图有以下几个好处。

明确逻辑结构: 逻辑流程图将游戏中的各个流程、条件、规则等逻辑关系清晰明了地呈现出来,有助于设计师清楚地了解整个游戏系统的流程和运作方式。

方便沟通交流: 逻辑流程图用简单明了的图形展示游戏系统的流程和各个模块之间的关系,便于不同职能部门之间沟通和交流,从而避免沟通不畅、理解偏差的问题。

提高开发效率: 逻辑流程图可以帮助设计师更好地理解游戏系统,避免由于设计不清晰或不完整导致的开发工作量增加或重复开发的问题,从而提高开发效率。

我们采用这样的形式可以比较明确地分析不同条件下的逻辑跳转关系及对应反馈。在从整体到局部一层层将系统的逻辑结构用这样的流程图梳理下来之后,我们就会对系统的整体逻辑关系比较清楚了,同时也会发现之前没有想到的问题,以及可以扩展的新思路。这样设计的系统会更加稳定、全面。而且,当我们和软件开发工程师或美术设计师进行沟通的时候,他们也会更加明确实现细节及各部分之间的逻辑关系,从而更高效地进行开发。因此,逻辑流程图在游戏系统设计中具有重要的作用,可以帮助设计师更好地理解游戏系统,提高开发效率和质量,降低风险,方便测试和调试,同时能够为玩家提供更好的游戏体验。 +dsa9pGzkwGewe6LCdWWwZ2SDaXElqRJrOaqn+AR8tuf814ut1bZhCPqpu4Mdgxa

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