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第二章
拯救公主

现代社会的一个基本现实是,我们更喜欢自己家里的东西。从网飞到亚马逊,如今很多市值超高的公司的核心业务就是将你喜欢的东西送到你家门口,让你享受到便利。

在20世纪70年代,情况并没有什么不同。《乒乓》很受欢迎,但如果你能在家里玩这款游戏,它会更受欢迎。因此,游戏的可及性即将迎来另一次飞跃。

几乎在人们意识到游戏的魔力之时,许多公司就在寻找以高性价比的方式将游戏带入千家万户的客厅。这种需求非常明显,有什么能比躺在舒适的沙发上,玩着自家的街机游戏机来得更棒呢?

1972年,第一台真正的家用游戏主机——米罗华公司生产的米罗华-奥德赛主机出现了。奥德赛主机与它的早期竞争对手有一点至关重要的不同:它可以连接到普通电视机上(这就是为什么米罗华这家电视制造商的名字会出现在主机上)。突然间,街机看起来过时了。现在你可以在慵懒的周日醒来,在家里享受多重冒险的刺激。

电视连接功能不仅将游戏机带入客厅,更关键的是,这一功能还降低了游戏机的价格。这让玩家不用为了玩游戏机去额外购买一台笨重的向量显示器。你可以利用自己已经拥有的电视机,以更低的价格获得更好的视觉体验。

米罗华-奥德赛主机以99.99美元的惊爆价首发;如果与米罗华电视一起购买,主机价格更降至49.99美元。不出所料,这引爆了家用游戏机市场。奥德赛主机第一年的销量就达到了10万台,而雅达利公司也不甘将市场拱手让人。1975年,雅达利进军家用机市场,仅仅一个假期就卖出15万台家用《乒乓》游戏主机。到1977年,雅达利公司的最新款主机销量增长到40万台。

自然,家用游戏机的迅速发展引起了许多企业的兴趣,吸引了众多投资。接下来的十年,市场上推出了几十种游戏机、几百种新游戏。从史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)和史蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)开发的《打砖块》( Breakout ),到粉丝众多的里程碑式游戏《太空入侵者》( Space Invaders ,游戏行业的发展突飞猛进。

但福祸相依。在整个20世纪70年代,电子游戏的图像质量越来越高,硬件越来越便宜,但从根本上说,家用游戏仍然处于起步阶段。在20世纪70年代,新奇比质量更重要,在电视机上玩游戏的快感让你无暇思索自己在玩什么游戏。

简单地说,20世纪70年代的大多数游戏都缺乏一个特殊的SCAR因素:技术。这些游戏相对都比较简单。而且尽管玩这些游戏可能需要一些天赋,但它们只提供了短暂的奖赏体验。一旦在电视屏幕上控制像素块的新奇感被消磨殆尽,你就只剩下一个类似《飙车赛》( Dragster )这样的游戏,而玩法基本是对着一个按钮使劲砸。

早期游戏业出现了大量泡沫。而这些泡沫即将破裂。

1982年涌现了许多家用游戏机制造商。雅达利、米罗华、科尔克、美泰电子以及众多其他厂商都生产了自己的游戏机,互不兼容,而且都有一系列令人眼花缭乱的平台独占游戏和第三方开发的游戏,质量控制往往很糟糕。

分散而混乱的消费者市场造成了一种特定的风险,再加上游戏机制造商不得不提前生产,对每个游戏的销售周期和规模完全处于猜测状态。鉴于该行业在快速增长,游戏机制造商正开足马力。增长似乎没有极限。

接下来的两年,游戏的大灾难来临。不到三年的时间里,电子游戏行业的年收入下降了60%,从1982年近250亿美元的高峰下降到1985年100亿美元的低谷。整个游戏市场出现了大幅的衰退,曾经炙手可热的家庭娱乐业也变得奄奄一息。

帮E. T.呼叫外星总部?

1982年最臭名昭著的糟糕游戏是雅达利公司的《E. T.外星人》改编版游戏。尽管初心是要做一个雄心勃勃的创新项目,但由于受到知识产权谈判的拖延,游戏开发时间不足两个月。计划中游戏将获得巨大成功,但质量太糟糕,最终卖不出去的数百万套游戏卡带被埋在了新墨西哥州的沙漠中。直到今天,人们都记得《E. T.外星人》是有史以来最糟糕的游戏之一。

电子游戏行业的大崩溃只花了短短三年时间,即1982年至1985年

可以肯定的是,游戏主机行业面临着许多问题:新兴的家用电脑行业,山寨货和未经授权的经销商,甚至连街机的人气也在下降。具有反讽意味的是,街机人气的下降是由游戏主机造成的。

但最大的问题很简单:这些游戏太烂了。就像早期的弹球机一样,需要有人发明挡板。

一个不可思议的巧合是,游戏机行业的救星只能是“听天由命”——而这个词正是日本品牌任天堂名字的含义。

任天堂最初成立于1889年,看起来最不像是能重塑电子游戏行业的公司。在之前的近70年里,任天堂在生产扑克牌方面颇有声名,但与电子产品毫无关系。

野田智义是杰出的日本学者,是位于东京的大学院大学至善馆的创始人。他说:“20世纪70年代是日本经济飞速增长的时代,那个时代给人的感觉是机遇无限、创新不停。在这种情况下,许多公司完全重建了自己,以打进全球市场。任天堂就是这种新兴的日本公司。整个日本都在战后重建,任天堂为什么不这样做呢?该公司不再自视为一家扑克牌公司,而是一家游戏公司。而在20世纪80年代初,游戏业最热门的趋势是游戏机。更妙的是,日本是电子工业的温床,国内生产商可以先人一步以更低的成本创新。任天堂和电子游戏之间的结合当时看起来一定很疯狂,但它们完美地结合了起来。”

1981年,任天堂作为第三方开发商跳入游戏市场,在市场崩溃前推出两款游戏。其中一款是传奇游戏《森喜刚》( Donkey Kong )。即使在今天,原版《森喜刚》街机上的高分纪录仍有争议,玩家们的激烈竞争和关于纪录的作弊指控持续了几十年(《金刚之王》等流行纪录片中上演了这一幕)。

尽管《森喜刚》只是一款稚嫩的作品,但它证明了任天堂在游戏设计方面的天赋。玩《森喜刚》需要技巧,虽然不需太多,但以20世纪80年代的标准来看,已经够多了。

神奇的日本硬币危机

1980年,《太空入侵者》在全球发行。这款游戏几乎在所有地方都大受欢迎,但在日本尤其如此。事实上,它太受欢迎了,一些报纸报道该游戏导致100日元硬币短缺。虽然这种说法很牵强,但一些经济学家确实在20世纪80年代的街机热潮与急剧增加的新铸日元硬币之间发现了关联。无论真实与否,这个故事说明了街机在其全盛时期拥有的巨大人气。

但任天堂的入场时机实在是太糟了。《森喜刚》的成功促使该公司全力进军家用游戏机市场。

正好赶上游戏机业泡沫破灭的时候。

任天堂没有出局,多亏了一个独特的优势:他们并没有在全球范围内推出他们的第一款家用游戏机——红白机(英文名称Famicom,结合了家庭“family”和电脑“computer”),而只在日本推出了它。

在1983年,日本地位独特。日本的国内市场是世界第三大市场,体量巨大;日本的工资水平飞速增长,允许人们消费奢侈品。任天堂不需到其他国家销售其产品。就像日本汽车公司在国内需求的支持下建立起全球主导地位一样,任天堂在电子游戏方面也是如此。

红白机在日本一经推出便大受欢迎,在最初两年就售出数百万台。这一成功让任天堂大受鼓舞,于是他们做了一件不可思议的事。正值国际游戏业陷入崩溃的低谷,任天堂却准备在美国推出该设备(重新命名为“任天堂娱乐系统”,英文简称NES)。在这里的游戏市场崩溃的情况下,任天堂是如何完成这个奇迹的?

游戏机的新名称名副其实,任天堂为迎合国际市场重新设计了红白机,由此创造了一个娱乐系统。任天堂在两方面做了至关重要的改进。

第一,他们设计了像玩具一样、可以插入主机的游戏卡带。虽然自家用游戏机问世以来,游戏卡带就一直存在,但它们往往只是开关,而不是真正的游戏存储单元。任天堂并不是第一个提出独立于游戏机销售游戏的公司,但他们第一个完善了这种做法——这使得切换游戏方便又有趣。

为什么是日本?

红白机的成功使得早期电子游戏业被日本公司主导。到1988年,任天堂的游戏机非常成功,已占据整个游戏业年产值的70%。因此,任天堂实际上就等于游戏市场。由于任天堂是一家日本公司,所以日本也有了最好的游戏业基础。

结果,世嘉、科乐美、卡普空、史克威尔和索尼等日本公司利用同一批人才库和供应链,与任天堂一起发展。即使在80年代和90年代的经济滞涨期,日本家庭的巨大消费能力也创造了一张国内市场的安全网,可以补贴国际扩张的不足。最终,游戏业成为日本的骄傲,日本政府也开始直接和间接地支持游戏业。

日本在早期电子游戏领域占据主导地位,这就像后来的硅谷:由人才和基础设施组成的地理集群推动着游戏业的创新。几十年来,日本公司一直受益于这一优势。甚至在2002年,日本还占据着全球游戏市场的50% 。即使在今天,任天堂的Switch和索尼的PlayStation(PS)等日本游戏机仍然是现代游戏业的支柱。

第二,任天堂对其游戏生态系统实行了严格的质量控制。任天堂注意到了低档次的第三方游戏数量激增,所以要求红白机上的所有游戏都要获得“任天堂质量保证”的印章。任天堂还严格监管第三方开发过程,确保消费者购买的每一款游戏质量都有保障。反过来,没有通过任天堂质量审核的游戏无法在红白机上玩,这使得未获授权的第三方游戏和山寨厂商难以复制游戏卡带。

通过实施这两项战略,任天堂既改善了消费者的游戏体验,也创造了相对于竞争对手的显著质量优势。于是,任天堂可以放心采用“剃须刀+刀片”的销售模式了。

在“剃须刀+刀片”模式下,消费者以较低的价格一次性购买“剃须刀”——游戏机,而生产商通过未来销售替换“刀片”——游戏——将差价赚回来。生产商降低首笔费用,牺牲短期收入,目的是提高可及性,以占据更大的市场份额,获得更高的长期利润。

“剃须刀+刀片”模式对理解电子竞技的崛起非常重要。它是游戏公司的四种赢利模式之一。正如SCAR四因素从整体上决定了电子竞技的崛起,BAMS四模式则描绘出业内公司的赢利模式。BAMS四模式包括:

剃须刀片模式 (Blades)——我们刚刚介绍的“剃须刀+刀片”模式,通过补贴平台(游戏机)来占领市场份额,锁定长期销售(游戏卡带)。

传媒资产模式 (Advertising and assets)——一种商业传媒模式,电竞游戏业像传统体育行业一样,通过广告和出售转播权来赢利。

微交易模式 (Microtransactions)——剃须刀和刀片收入模式的进化,在微交易模式中,游戏本身成为销售平台,通过销售游戏增值道具来产生收益。这一模式在手机游戏中非常流行,游戏通常免费下载(即所谓的免费增值游戏)。

付费订阅模式 (Subscriptions)——一种与杂志相似的收入模式。用户定期支付费用订阅游戏,以在订阅期间获取不断更新的游戏内容。费用通常按年度提前收取。

任天堂完善了剃须刀片收入模式,于是在竞争中获得了巨大的价格和品质优势。反过来,这也提高了游戏的可及性,玩家能够以更低的价格购买主机,而且更容易发现好玩的游戏。

但这些改进并不是任天堂对游戏业复兴的唯一贡献。实行质量保证印章的做法还产生了一个至关重要的间接作用:它带来了更好的游戏!

在街机厅,游戏的赢利能力决定于每小时的投币数。投币越多,钱就越多。这意味着优秀(高收益)游戏拥有简单而快速的玩法循环,结果催生了快速死亡、高循环次数的玩法模式,从而获取更多收益。

在红白机推出之前,大多数家用游戏机上的游戏基本都是街机游戏的移植。换句话说,就是快速、一次性的体验,而不是那种经得住在家反复玩的游戏。想要在《乒乓》和《太空入侵者》上获得几个小时的沉浸式体验是行不通的。当消费者在家里玩游戏时,他们想要的是能够沉浸其中和提升自己水平的游戏。简而言之,他们想要需要技术的游戏。

任天堂的质量保证印章使游戏厂家——包括任天堂和他们授权的第三方——不得不制作比一次性的街机移植版本更好的游戏,要有更深入、时间更长、更复杂的游戏体验。游戏当时还不是体育运动,但作为一种娱乐形式,它正在走向成熟。

难怪红白机在美国的发售简直就像奇迹。当大多数游戏公司纷纷倒闭时,红白机在上市的头几个星期就售出了数万台。短短几年内,红白机仅在美国就卖出了几千万台,在其他国家的市场也大获成功。红白机以一己之力振兴了电子游戏市场,任天堂也由此成为全球娱乐巨头,直至如今。

从许多方面来看,现代游戏是从任天堂开始走向明朗的。电子游戏第一次诞生了标志性人物:塞尔达、马里奥等。直到今天,我们都知道这些英雄和他们的故事,他们不是一种一次性的游戏体验,而是经久不衰的娱乐品牌。

任天堂的成功带来了不断循环的模仿、创新和背叛。其他公司,如世嘉和索尼,纷纷涌入市场。其后20年是“主机大战”的年代,各公司在硬件能力、游戏设计和营销方面(尤其是世嘉)不断创新。

就我们的写作目标而言,主机大战基本上毫无意义,因为它们关注的是渐进式的提升,而不是彻底的改变。例如,从16位到32位再到64位处理器,画质不断飞跃,这在当时似乎是不可思议的,但这种飞跃除了提供“越多越好”这一显而易见的见解之外,没有什么历史价值。

任天堂做不到的

1989年,世嘉推出了世嘉五代游戏机,意味着任天堂最大的竞争对手也开始进军主机市场。世嘉取得了巨大成功,撼动了任天堂的统治地位,这有一部分要归功于它的广告词:“任天堂做不到的,世嘉都能做到。”世嘉通过品牌营销,将世嘉五代定义为面向老玩家的更加先进、功能更强大的游戏平台。虽然这些营销宣传是否属实还有待商榷,但世嘉打响了一系列主机大战的第一枪,战火一直绵延至今(尽管参与者不断更替)。

那时,游戏主机行业的发展史基本等于红白机的改进史。在接下来的20年里,图像变得更加华丽,游戏流程变得更长,机制更加平衡,但没有什么根本性的改变。

只是,任天堂风靡美国时,欧洲核子研究组织的一项看起来不起眼的创新正在创造出游戏领域的下一个前沿。当网络连接出现时,没有人认为它与科技革命有关。但尽管如此,一场数字革命仍即将到来…… vPaYA0LVplYrod8wJLiyIdUC+Mlb0K4zdBAYEZTmmVkf00M9Ngcg/sA+ejQ3khxc

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