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第一章
始于比特

2013年,洛杉矶斯台普斯球馆。

一万五千多名粉丝坐满了体育馆,激情呐喊,声振屋瓦。选手们步入场馆中央时,霓虹灯五光十色,闪光灯闪成一片。就在上周,NBA球星布雷克·格里芬(Blake Griffin)和乔丹·希尔(Jordan Hill)还在这里打球,不过今晚,这里没有NBA。

球场中央取而代之的是十台电脑,闪烁着七彩的炫光。今晚,大步迈进场地中央的不是身高两米一的小巨人,而是佩戴眼镜的年轻人。顿时,人声鼎沸。

2013年,在斯台普斯球馆举行的《英雄联盟》( League of Legends )全球总决赛是现代电子竞技的第一个分水岭。曾经,非公开的战斗发生在连接遥远距离的服务器上,如今却切实地呈现在西方观众的面前,这是有史以来第一次。以前也曾有过大型电子竞技比赛,但这一宏大盛事牢牢抓住了大众的心。主流媒体开始注意到3200万在线观众已经知道的事情:

电子竞技已然开始兴起。

仅仅一年后,亚马逊就促成了该行业第一家市值10亿美元的公司,它以近10亿美元的价格收购了电竞直播公司Twitch。再过一年多一点,沙奎尔·奥尼尔(Shaquille O' Neal)、詹妮弗·洛佩兹(Jennifer Lopez)和无数其他名人投资职业战队,掀起了电子竞技淘金热。又过了一年,传统体育运动开始开足马力跨越式发展,NBA宣布要成立篮球电竞联盟,薪资为六位数。几乎所有的NBA球队都打造了一支电竞选手的阵容。

所有这些只是冰山一角。要真正理解电子竞技的兴起,我们需要了解游戏文化本身的根源;我们需要了解对抗类电子游戏,尤其是非常优秀的游戏一直存在的原因;我们需要分析允许电子竞技发展的新兴数字生态系统;我们需要追溯不久以前的游戏趋势(如网游公会)与现代游戏组织发展之间的相似之处。因为只有感念过去,我们才能认识到电竞并非虚空自生。相反,电子竞技是人类游戏活动中数字化转型趋势的一部分。

那么,让我们从头开始。从一个球讲起。

追溯电子竞技的发展史,我们发现了一个意想不到的起源故事。电竞并非起源于某个黑暗的地下室里,在泛着蓝光的屏幕前大呼小叫的几个青少年。它的催化也不是靠制订营销计划,以让他们最新的游戏大作更令人上瘾的聪明的开发人员。

1947年,电竞起源于酒吧里一款稍有不同的经典弹球机 。投币游戏模式可以追溯到早在1894年(或许更早)就出现的吃角子老虎机。而在1894年,机械弹球机已经出现十多年了。所以,为什么1947年出现的这款弹球机如此特别,竟风靡了英伦三岛的所有酒吧?原因就在于它有侧挡板!

以前弹球机制的迭代很简单。跟今天的弹球机一样,金属球发射到弹球机面板上,球撞到针和缓冲器上,直到最后球掉进十几个结算分数的袋子中的某一个。

就是这样。弹球的基本操作一直是这样。当然,有些版本的弹球机鼓励玩家抖动和倾斜机器,但有很多人,包括美国政府,更倾向于将弹球的机制与赌场赌博联系起来

那么,为什么添加了挡板的弹球机能一跃成为英国酒吧的基石呢?因为它引入了控制的理念。

人类喜爱博运气的游戏。在轮盘赌中全押黑色——这也许是最糟糕的选择——有某些有趣和让人上瘾的成分。但轮盘赌没有世界冠军不是没有原因的。

包含玩家控制内容的游戏引入了玩家的技术。因为能直接影响弹球游戏的结果,酒吧的顾客突然间不只是看着弹球弹来弹去,而是在玩弹球。这种简单要求——对技术的要求——是推动电子竞技的第一驱动力。

总体来说,推动对抗类游戏崛起的因素有四个(我们称之为“SCAR四因素”):

技术 (Skill)——精通游戏所需的天赋和时间。

社群 (Community)——游戏需要从开发者和粉丝那里得到的支持。

可及性 (Accessibility)——购买和学习游戏的障碍。

回报 (Reward)——玩好游戏能带来的回报。

在后面,我们会更详细地讨论SCAR四因素。不过现在,我们要继续讲弹球的故事。

加入侧挡板之后,弹球游戏变成了比拼技术的游戏。人可以变得擅长玩弹球游戏,伦敦酒吧的常客很快发现了这一点。在你最喜欢的酒吧里,在弹球游戏中获得高分会成为你的荣誉勋章。弹球机上的随意分数开始变得有意义,它们有了生命,成为值得尊敬的东西。

1969年,谁人乐队(The Who)发布了摇滚歌剧专辑《汤米》( Tommy )。专辑讲述了一位身残志坚的“聋哑盲童”,在自己的努力之下成为弹球机明星玩家的故事。主打歌《弹球奇才》(“Pinball Wizard”)大受欢迎,引领弹球热潮席卷全球。可以说这个故事标志着电子竞技的开始,因为游戏界的第一位名人出现了,尽管他是虚构的。

我们从弹球游戏开始,意在强调人性——以及我们赞美和珍视的东西——从未改变。早在20世纪60年代,对游戏技术的敬畏之情可能就已俘获了世界人民的心。《弹球奇才》一直流行至今,因为它真正关注的并非游戏,而是玩游戏的人。

谷歌搜索一下“有史以来第一款电子游戏是什么?”,《乒乓》( Pong )排在搜索结果的第一位。从很多方面来看,《乒乓》都可以说是弹球游戏进化到数字王国时代的直接产品。这是一款模拟两个人打乒乓球的游戏,实际上就是在两条线中间有一个点在动,玩家操控其中的一条线。在1972年,这是我们能够创造出来的与弹球游戏最相似的数字产品。它一经推出就席卷了街机厅。

不过,事实上,第一款电子游戏并不是《乒乓》。

自“二战”结束以来,技术专家一直想要开发电子游戏。大型二进制计算机最初用于破解复杂的德国密码,后来有了不那么关键但同样令人印象深刻的新用途。战后居住在多伦多的奥地利人约瑟夫·凯特(Josef Kates)的开发同样令人印象深刻,他创造了有史以来第一个交互式电脑游戏:《大脑贝蒂》( Bertie the Brain )。这款游戏1950年在加拿大国家博览会上展出,当时并不算最先进的技术结晶。但对于参观展览的人来说,这并不重要。人们为能与机器对手玩小学时常玩的经典游戏——井字棋游戏感到惊奇不已,而且如果把机器对手的难度调到最大,人就根本无法取胜。虽然许多电子游戏历史学家和专家质疑《大脑贝蒂》是否属于电子游戏,但不可否认的是,这个四米高的金属巨人为交互式媒介的未来铺平了道路

更多的创新很快就接踵而至。1951年,为演示《尼姆》( Nim )游戏专门定制的尼姆罗德计算机成功展出。该游戏是一种两个人玩的回合制数学战略游戏。游戏者轮流从一堆棋子中取走一个或者多个,最后不能再取的就是输家。不久之后,剑桥大学的电子延迟存储自动计算器(EDSAC)在真正的计算机屏幕上模拟了井字游戏,相比《大脑贝蒂》用“灯管”做的演示界面有所改进。接着,美国布鲁克海文国家实验室在1958年演示了《双人网球》( Tennis for Two )游戏,这是第一款实时模拟球类运动的游戏。

然而,这些进展都不如即将到来的这款游戏重要,或更令人印象深刻。

1962年推出的《太空大战》( Spacewar! )在游戏史上举足轻重。这不是因为这款游戏本身,而是因为技术的进步才使《太空大战》得以出现。在那之前,电子游戏所占的空间跟一个小工具间一样大,完全不是那种可以打包放在圣诞树下的礼品。但在20世纪50年代初,晶体管永远改变了计算机技术。这个词现在听起来可能令人印象不深,但晶体管的发明是你我今天能拥有个人电脑的主要原因之一。

计算机通过无数的电子开关工作。计算机对这些开关传递的二进制信息进行读取并进行反应,这些二进制信息基本上是一系列开启和关闭的电脉冲。老式计算机使用灯泡大小的、里面装有电线的玻璃管来发送这些信号,这些玻璃管叫作真空管。第一代计算机需要大量的真空管来运行——大约两万个。更糟糕的是,真空管的效率低下,而且容易出错。

晶体管不仅价格上只有真空管的零头,而且速度快,只有指甲盖大小,还极其可靠。有了晶体管,计算机几乎在所有方面都变得更好了:体积更小,速度更快,价格更便宜。

在1961年,数字设备公司赠送给麻省理工学院的高才生一台程序数据处理机一型(PDP-1),这是最早使用晶体管的计算机之一。PDP-1是一项革命性突破,功能太过强大,让研究人员史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)获得了他以前从未拥有过的东西:空闲时间。

以前,计算机的速度很慢,要一直不断地在穿孔卡片上处理数据。但PDP-1的计算速度非常快,没有那么多重要的工作等着它处理。它处于闲置状态。

拉塞尔想试一下:当这台世界上最强大的计算机空闲时,他可以用它来做什么。1962年,受科幻小说的启发,他带领由研究员和学生组成的团队制作了《太空大战》。这个游戏的不同之处在于,它不仅仅是一个天才的编码作品,还是一个原创的数码产品。它并没有试图模拟以前存在的游戏,如尼姆游戏、井字棋游戏等,而是模拟了战斗机在太空中的格斗。

《太空大战》在麻省理工学院的研究员中立即引起了轰动。而且,得益于晶体管的魔力,它迅速传播开来。

很快,美国各地的几十台电脑上都出现了《太空大战》。不管是通过共享代码还是逆向编码,总之,《太空大战》成为席卷计算机实验室的令人惊叹的技术。电子游戏就此迈出了从新奇事物到统治世界的第一步。

现在我们来谈谈促成电子竞技崛起的第二个SCAR因素:可及性。

《太空大战》可以说是第一个容易获得的游戏。你可以与任何拥有晶体管计算机的人分享它。拉塞尔无论走到哪里都会带着《太空大战》,包括1972年他去斯坦福大学的那一趟。斯坦福大学为这款游戏着迷,其人工智能实验室还自发举办起了《太空大战》比赛。

这场星际奥林匹克运动会包含三个项目:五人自由混战射击、双打射击和单打射击。此次首届比赛的冠军奖品是《滚石》( Rolling Stone )杂志的全年免费订阅。

这十几名玩了一下午游戏的研究生很可能不会觉得他们在创造历史,但他们确实创造了历史。这场星际奥林匹克运动会表明计算机游戏不仅仅能单人玩,还值得互相挑战。有史以来,第一个电子游戏社群(这是第三个SCAR因素)形成了,虽然很小。星际奥运会的意义并不在于微薄的奖品,而在于战斗中的兄弟情谊。

那么,为什么在谷歌上搜索“第一款电子游戏”时,会出现《乒乓》?因为《乒乓》在可及性上做得比《太空大战》更好。《太空大战》在有条件享用它的学者中非常受欢迎,但电子游戏要想成为真正的现象级产品,就需要大范围传播,而这需要低成本的产品。

将《太空大战》推向普罗大众的艰巨任务落在了两位爱好者比尔·皮茨(Bill Pitts)和休·塔克(Hugh Tuck)身上。他们的方法很直接:把PDP电脑放到街机厅里。当然,这种做法马上就出现了问题。在1972年,最便宜的PDP电脑也要2万多美元(约等于今天的12.5万美元)。

虽然机器价格昂贵,但两人认为《太空大战》的大受欢迎能抵消这个成本。然而,不客气地说,几个季度过去,投入机器的硬币加起来也没有达到成本价。皮茨和塔克欠了6.5万美元的债,而且一直无法解决机器成本问题,于是他们放弃了新机型的生产,他们传播这个科幻游戏的梦想也就此搁浅。

很明显,游戏要想成为主流,必须要变得更便宜。

这时,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和泰德·达布尼(Ted Dabney)出现了。这两位勇敢无畏的企业家开发出一个不需要抵押贷款就能获得的《太空大战》原型机。他们重做了机器的计算机通用设计部分,机箱里只包含PDP电脑中必要的数据处理部分,能带得动自制的《太空大战》游戏——《电脑太空》( Computer Space )就行。《电脑太空》价格更加实惠,只需1000美元,看起来似乎是开启电子游戏普及大门的金钥匙。

是吗?

不温不火这个词可能最适于描述1971年商用版《电脑太空》的售卖情况。这款街机最多售出1500台,算不上彻底失败,但表现绝对不如普通的弹球机,同期普通弹球机大约卖出2000台。

阻碍《电脑太空》大热的原因是什么?还是可及性。只是在另一个方面。

《电脑太空》可能价格适中,但这并不意味着它具有可玩性。这款游戏的控制方式并不直观易懂,而且让人困惑,对于之前从未接触过电脑的普通用户来说尤其如此。另外,这款游戏的开发商纳汀联合公司在营销方面也没有做好,而游戏营销的一个重要作用便是教玩家如何玩游戏。

诺兰和泰德没有放弃,而是想办法做得更好。他们利用从《电脑太空》的销售中获得的15万美元成立了自己控股的公司,他们称之为雅达利(Atari),这个词来自东亚流行的围棋,是日语词,意思是“叫吃”。

两人着手开发操控直观易懂的新游戏,以吸引新手客户。起初,他们对开发赛车游戏感兴趣,认为开车比驾驶宇宙飞船更简单。但他们看完米罗华公司生产的第一款家用游戏主机——奥德赛主机的展示会后,有了灵感。诺兰指派雅达利的首位雇员艾伦·阿尔科恩(Allan Alcorn)开发一款改良版的数字乒乓游戏作为雅达利公司的首款游戏。《乒乓》就此诞生。

《乒乓》经常被认为是第一款电子游戏,因为它是第一个玩家众多的游戏。雅达利公司在刚成立的几年售出了近8000台《乒乓》街机。但《乒乓》最令人印象深刻的成功之处不在于销量,而在于单个机器的玩家密度。

《乒乓》与20世纪70年代初正流行的弹球游戏竞争。一台弹球机一周最多赚50美元左右,但《乒乓》游戏机太受欢迎了,打破了这一纪录,每周能赚约300美元。弹球机每晚可能会有20名玩家,而乒乓机可能会有120名以上的玩家。几乎在一夜之间,《乒乓》成为地球上最受欢迎的街机游戏。弹球机已经过气。街机游戏才是未来。

星际奥运会燃起的游戏社群星星之火即将燎原。对抗类游戏的要素早在20世纪70年代初就已开始形成。它的前路漫长,但前景光明。

早在20世纪70年代,SCAR四因素中的三个——技术、社群和可及性——就已推动了现代电子竞技的发展。我们已经在路上了。 lfea7yyvmGO6QI6lg+dVRsfmgbbr6Z3pRwocZE3KIdFSGMCFQgGAGRcuGAVNvR8t

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