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第二章
就像弹球游戏的兴衰

大脑约有10亿~85亿种工作方式,这意味着有10亿~85亿观察意识的派生方式。

一种想法是:从原始的大脑进化到灵长类动物的大脑,就像一个发电站必须升级,从煤炉、蒸汽涡轮机、电线、核能、太阳能,最终发展到由人工智能驱动的、无需燃料的电网,整个过程中,发电站还不能停止运行。想象一下,要维持这个发电站的正常运转需要耗费多大的力气:气动管在错误的位置伸出来,控制面板无处安放,现有的零件东倒西歪,腐蚀性的材料四处流淌,软件还有不兼容的问题……

一位同事曾告诉我说,他更喜欢汽车的比喻:大脑的进化过程仿佛从罗马战车升级为特斯拉,且升级过程中不能关闭引擎。不过我更喜欢第3个版本:弹球游戏,因为弹球机不得不演变成为一个既有故事情节又充当故事讲述人的游戏,就像大脑在通往意识的道路上所做的。两者都是一系列附带装置和用户限制造成的,无法一开始就做好计划。因此,现在的两者既有传统优势,也有传统缺陷。

就像生活中没有永远的赢家一样,弹球游戏中也没有,有的只是有时输得不太难看罢了。什么样的分数才算得上弹球游戏中的高分?这个问题的答案,恐怕会很主观,就像什么样的生活可以称得上不错一样,每个人都有自己的主观答案。人们提到弹球游戏的时候总是喜欢打比方,而这些比喻就像口香糖一样粘满了弹球机底部。游戏和生活的另一个相似之处在于,玩游戏的过程中总有很多感觉像是运气而非运气的东西,也有很多感觉像是实力但又不是实力的东西,这和生活中的感受如出一辙。

所有现代弹球机的最后一个共同祖先(简称露卡,LUCA)可以追溯到1871年,当时,一位英国发明家蒙塔古·雷德格雷夫(Montague Redgrave)发明了弹球机,他也因“改进版弹球游戏”获得美国115357号专利。弹球游戏起源于17世纪的法国。这个词可以指“一件不重要的事情”“一项非常简单的任务”或者“一种游戏”。在弹球游戏中,小球被击中,然后从有洞的斜板上方滚下来,每个洞都标有球进洞的得分,周围用钉子作为障碍物。雷德格雷夫在改进弹球游戏的过程中,增加了一个弹簧柱塞,把球的尺寸缩小到弹珠大小,这样球就能被推上斜板。

在20世纪早期,现代弹球游戏是从老式弹球游戏发展而来的。老式弹球游戏和现代弹球游戏相比,没有回弹转臂、硬币、弹腿等陷阱。它们像大酒桶一样“坐”在桌子上,人们可以以三种不同的方式改变球的轨迹,就像人们改变历史轨迹一样:轻推一下,用全身的重量重推,或者是在做其他事情时不小心碰到。为了防止人们轻易拿起弹球机改变球的轨迹,设计师在20世纪30年代初为弹球机安上了笨重的腿,增加了弹球机的重量,但这只会让力量较弱或身形矮小的玩家处于劣势。

因此,在1934年,倾斜机制被引入老式弹球机中,以防止玩家移动弹球机超过设定的次数。弹球机还首次插上了电源,有了光和声音,这让弹球机可以与当时的电影和世界博览会的炫目画面媲美,那些在当时可是很酷的事情。

我们今天熟知的回弹转臂是1947年随着游戏《矮胖子》( Humpty Dumpty )出现在大众的视野中的。游戏主人公每一边有三个转臂,就像多细胞生物和人手的进化版,这个升级像原子弹一样,一夜之间改变了世界,当时没有机械转臂的弹球机立马就过时了。回弹转臂将原本主要靠运气的游戏,变成了一种可以凭实力、可以竞技、可以下注、可以比赛、可以让玩家痛哭流涕的游戏。《矮胖子》对美国消费者来说,就像是一个冰河时代的人经过70万年的发展变化,手中的斧子变成了后来的弓箭。“回弹转臂”引入了一种控制布朗运动的方法,这意味着与牛顿的学说相反,混乱状态可以减慢甚至逆转。一直以来,弹球都是向下的,但现在它可以向上走,不再不可逆。

到了20世纪50年代,市面上出现了两种主流的兼具美学和功能的弹球机,把玩家分为喜欢对称弹球机和非对称弹球机两个阵营。这些早期的弹球机比现代弹球游戏要慢得多,不太关注积分,更关注的是完成小型战术任务。把固态、静音的数字显示器装入弹球机后,设计师又添加了叮当声、棘轮齿轮转动声、铃铛声和口哨声,满足了玩家的怀旧情结。慢慢地,这款游戏的玩家不再满足于完成目标,更多追求随机积累最高分数。即使到了今天,就像奖励玩家投币一样,按下开始键后,即使回弹转臂从未击中弹球,一些弹球机仍然会给玩家积分。

当游戏变得越来越注重积分,并将这些积分串联成更多的积分序列时,游戏产业就在创新上停滞不前了。所有方式都至少尝试过一遍了,更糟糕的是,弹球游戏之外的世界变得更加有趣、互动性更强。在电影领域,好莱坞刚刚经历了“黄金十年”,有以《星球大战》( Star Wars )、《2001太空漫游》( 2001:A Space Odysse )、《大白鲨》(Jaws)、《现代启示录》( Apocalypse Now )、《教父》( The Godfather )为代表的经典电影。在游戏领域,像《吃豆人》( Pac-Man )、《导弹指挥官》( Missile Command )、《青蛙过河》( Frogger )这类主流电子游戏价格低廉,可以和玩家互动,还把躲避捕食者、生存和过河等游戏目标对应到了按钮和操纵杆上。

所以,在1986年,弹球游戏做出了它最后的、也是最冒险的改变——小说化。游戏《高速追击》( High Speed )引入了故事情节,这一改变迅速取得成功。就像大多数婴儿本能地知道如何抓东西和喝奶一样,玩家很快就从本能和运动习惯中了解到,这个游戏的目标是把交通信号灯从绿灯变成红灯,闯红灯,然后从警察的追捕中逃跑。突然间,这个球不仅仅是一个球了,而是一辆跑车。玩家在玻璃面板的反光中看到的不再是自己的脸,而是邦妮(Bonnie)或克莱德(Clyde) 的脸。这一次,他们不是在玩金属小球,而是在扮演角色。

人类大脑在无生命物体中寻找故事的叙事能力突然变得十分强大。20世纪40年代,心理学家弗里茨·海德(Fritz Heider)和玛丽安·西梅尔(Marianne Simmel)制作了一部简短的动画。在动画中,三角形、线条和不同大小的圆等简单的几何形状在屏幕上弹来弹去,偶尔聚合在一起,又相互弹开,或跟随在其他形状旁。观众描述这些形状时,描述的是发生冲突的生物,并且讲述了故事情节中这些生物的性别、反派角色、情绪,以及高尚的英雄主义壮举。当然,这些描述都是虚幻的,就像我们告诉自己为什么会笑一样虚幻——真正的原因只是外科医生用电极刺激了我们的大脑。游戏《高速追击》的效果,对信仰产业的威胁甚至超过了对赌博产业的威胁,因为玩家大脑中发生的事情更像是万物有灵论,而非娱乐。

一开始只能延缓小球坠落的回弹转臂,现在变成了油门踏板,玩家变成了司机,坐在一辆弹球机大小的汽车里,对一系列精确射击的执行,体现了玩家思想、计划与行动的利落干脆,而这一切都是在逃亡中进行的。比游戏本身复杂数万倍的内部循环和荷尔蒙循环,开始在“逃跑”的玩家和那些站在两旁旁观、欢呼的同伴身上呼啸而过。玩家失去的不再是硬币和分数,这是玩家的生存之战。自从诞生以来,这款游戏首次变成了一个有章节和生活的故事。因此,20世纪80—90年代早期成为弹球游戏大爆发的时代,通过叙事和小型电路板,弹球游戏的创意、吸引力、收益和流行度达到了顶峰。

然而到了20世纪90年代中期,当战争和真正的汽车追逐都可以通过电视直播,其他类型的娱乐也变得更便宜、互动性更强、更便携时,弹球游戏再次陷入困境。一款虚拟弹球游戏成为早期个人电脑上最畅销的游戏,这款游戏通过模仿保留了小球的重量、倾斜和自然回声等所有物理特性,而这些元素正是早期真实弹球机的特征。到1997年,真正的行业危机到来,只剩两家主要的弹球游戏制造商还在坚持。

在20世纪90年代末,要么奋力发展,要么被淘汰,有一股浪潮推动数码街机游戏技术发展,新的技术可以将光线投射到屏幕上,给人以深度、纹理和视野等错觉。一家制造商决定在剽窃想法的同时规避风险,他们拼凑出电子游戏中最好的部分,将其添加到弹球游戏中。正如弹球在其历史上曾多次改变腿部、倾斜度、电动性和叙述方式一样,在自然的变化和进步过程中,它再次被迫改变。反光镜、电脑显示器和投影仪被放置在标准的弹球机上,创造了一个新旧混合、奇怪的“四不像”,这意味着显示器不再是场地上一个简单的被动的补充。这是一个壮观的技术壮举,因为通过传感器和幻觉的组合,投影覆盖层似乎让玩家与球互动,就像全息魔法。屏幕和比赛场地、模拟和数字之间不再有任何区别。这一切都是统一的,可以毫不费力地观看,就像通过一个单一的、环形的光圈,不会有注意力的中断。这时,弹球游戏已经变得面目全非。

然而,这种策略造价高昂,并且出现得太晚了。其中一家公司转而专门生产其他游戏机了。

人类大脑最迷人的一点,在于它也是模拟和数字的历史的叠加。在生命进化的某一时刻,分子在神经元内部和神经元之间快速移动的化学反应,必然成为电流的运动。由于掠食性消费者要求改变循序渐进,要求特征集跨代保持,还要求窃取最好的想法并组合成一个新的整体,于是生命增添了双向对称、腿、带有任意多巴胺计数器的奖赏回路,以及前庭系统——该系统与大脑中的倾斜回路协调,使我们保持平衡。模拟的、单细胞的东西还有很多,就像你可以在现代弹球游戏中找到许多老式弹球的痕迹。

然后,在某个时刻,当竞争太激烈、胜算看起来渺茫时,我们也会开始编故事。

我们用工具来抓取、游泳、雕刻和烹饪,而金属球成为讲故事的自己,满世界移动,获取分数和胜利。如果有时间和资源可以利用,我们的目标是繁殖,从而创造。只需将碳、水和氧气投入“投币口”,我们就能在花哨的历史桌面上投射出故事的环形光圈。我们得到了一种意识——它是一个在充满机械、模拟钟声和口哨声的柜子上的投影,这些钟声和口哨声本来就做得很好,但通过全息技术得到了加强——而且,这种意识在生存和相关性的最后努力中,也可能完全是虚拟的。

为什么单细胞没有在进化过程中保持单一?原因和弹球游戏在发展过程中不再只是弹球游戏相同。弹球游戏最终没有保持完全的机械性,也没有进化成完全的数字化;出于同样的原因,我们大脑外围发送的信号部分是化学的,部分是电的;也是出于同样的原因,在大脑的特定位置给予电击,会引发本依赖于化学物质浓度的快乐和欢笑的感觉。这是出于历史原因,因为一直都没有人想到要做其他的事情,也没有人来拔掉哺乳动物大脑的插头。

在知道自己不会得到任何实质回报的前提下,依旧把一枚25美分的硬币投入弹球机,是一件很奇怪的事。从进化的角度来说,这是不理性的。按照达尔文的标准,赌徒至少有机会获得比他们最初付出的更多的资源——不管是多么渺茫的机会。

除了胜利、被推迟的失败、高分、训练数据或免费游戏的机会,玩家还会得到什么奖励呢?毕竟,要想在弹球游戏中不输,最保险的方法就是从来不玩。 GDFMyXpKpQjP1UMIYhcxfgeOn/UmUd0LfL0ySbg4A+WvoA6KmjP+mLc17oBLRyJY

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