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共建数字创意产业生态圈

熊澄宇

作者简介: 熊澄宇 作者系中国传媒大学文化产业管理学院院长、文化发展研究院院长,工业文化专家咨询委副主任委员。

一、背景和概念

2022年3月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》。2022年10月,党的二十大报告强调,“实施国家文化数字化战略,健全现代公共文化服务体系,创新实施文化惠民工程”。2023年1月,中共中央、国务院印发《数字中国建设整体布局规划》,明确提出,推进文化数字化发展,深入实施国家文化数字化战略,建设国家文化大数据体系,形成中华文化数据库。国家战略性新兴产业中有个门类叫作数字创意产业。因此,在此围绕数字中国建设的主题,从发展数字创意产业的维度,讨论打造数字创意产业生态圈的话题。首先梳理几个相关概念。

一是信息社会。数字中国的背景是信息技术的发展和信息社会的建构。信息社会的发展通常要经过四个阶段。第一阶段是技术应用,全社会采买设备、构建网络。第二阶段是产业发展,即建立具有自主产权的软硬件产业。第三阶段是信息经济,指信息技术进入到经济领域的方方面面,如电子商务、数字金融等。第四阶段是信息社会,即信息技术融入社会的结构层面,推动社会形态和生产关系的变化,包括意识形态、上层建筑等。不管是软件还是硬件,所有的信息技术终究是为人和社会服务的,所以我们更关注的是技术如何推动社会发展。

二是新媒体。在信息社会中,人们比较关注新媒体的概念及应用。关于新媒体,有各种各样的说法。笔者认为,新媒体的定义可以归纳为三点。新媒体是一个相对的概念,“新”相对于“旧”而言。例如,电视相对于报纸,互联网相对于电视。新媒体是一个时间的概念,因为它总在变化,在一定的时间内会有一个相对稳定的内涵。新媒体是一个发展的概念,因为新媒体不会停留在任何一个现存的形态上,它一定会向前发展。今天我们说数字媒体是新媒体,可能未来就不是,如生物媒体可能是下一个新媒体。

三是数字创意产业。国务院于2016年印发的《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,在国家战略性新兴产业里增加了一个新门类,叫作数字创意产业。按照《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》到“十三五”末期,我国数字创意产业要达到10万亿元的产值规模。要达到此项目标,需要先对数字创意产业的范围进行界定。在有关部门组织专家讨论时,笔者尝试对这个概念做了一个界定:“基于计算机数字处理技术,作用于人的听觉、触觉、视觉等全部感官,具有知识产权的属性,以产品和服务的形态,推动经济社会的全面发展。”这个定义得到了与会专家的大致认同。数字创意产业是包含内容、渠道、硬件及服务的大概念,把这样的一些范围加总起来,数字创意产业在“十三五”末期确实达到了目标。当然,我们需要注意这里的一个关键点,即数字创意产业具有知识产权属性。

四是数字创意产业生态圈。所谓的生态圈区别于产业链。产业链是创意、生产、销售的过程,而生态圈则是围绕着相关的产业链而构成的环境,包括政治、经济、文化等,如任何一个产业的发展对于多方面的需求。所以数字创意产业生态圈是以文化内容为核心,以高新技术为支撑,以媒体传播为平台,在充分连接产业链上下游的基础上,辐射到社会各行业,构成相辅相成、互动共荣的生态体系,从而推动技术更新、文化提升和社会发展。任何一种技术的发展都有不同的动力来源,社会需求、技术发展、资本进入、政策引导都可以是其动力来源。

二、数字创意产业生态圈的构建

下面从文化内容、高新技术、媒体传播3个层面解读如何构建数字创意产业生态圈。

(一)文化内容

内容包含着无限的资源支撑。因为数字创意产业是基于人类文明传承下来的全部内容,包括世界文化遗产和我们现在正在创造的内容。笔者曾经主持过国家“一带一路”文化产业规划。在对“一带一路”的思考和认识中,传统的丝绸之路以中国古代长安为起点,经过西北五省、中亚五国,向欧洲沿线拓展;起止时间是从2000年前的西汉一直到明代末期。但今天的“一带一路”和传统的概念已经大不一样,从空间来看,海洋所及之处就是“一带一路”的影响范围,所有的陆地都在海洋的包围之中,所以如今的“一带一路”已经波及整个世界。从时间来看,如今的“一带一路”是面向21世纪,是从今天面向未来。关于“一带一路”,笔者给有关部门提出的建议中有4个词:历史传承、文化交流、经贸合作、创新未来。其中最重要的,也是我们常谈的就是创新未来。在内容和资源的基础上,要传承也要创新。四大文明、几十个民族、几百种语言所构成的历史资源和当代创新,都是我们构建全球数字创意产业的内容来源。

文化内容包括3个层面。一是所有看得见、摸得着的物质符号体系,包括物质文化遗产、自然文化遗产,如图书、绘画、表演,以及积累的大量出版物、艺术品,还有各种建筑、园林景观及很多博物馆的产品。二是可知可感的精神价值体系,这些价值体系看不见、摸不着,但是可知可感,这些内容也可以转化为我们的知识,包括人们对社会的认知、道德体系和宗教文化。三是约束人们行为的制度体系,包括政治制度、教育制度、文化制度、财税制度等,是对人类社会行为的规范。

近年来,我国通过内容和技术构建的文化创意产业体系发展很快,生产总值在10余年间几乎增长了10倍。我国最早构建这样一种体系是在2004年,当时国家统计局第一次发布“文化及相关产业”统计体系,明确了什么是文化产业。第一次发布国家统计局公报是在2006年,当年全国文化及相关产业增加值只有5000多亿元,2021年已经达到52000多亿元。在文化创意产业方面,我们主要在如下方面计算增加值:新闻出版、广播影视、文化艺术和文化的信息传输(此处的信息传输和软件有直接关系),以及文化创意设计、文化娱乐、工艺美术品生产及相关的辅助产业(包含动漫游戏、网络文学、网络音乐和网络视频)。如果从文化创意产业拓展到数字经济,体量更是巨大。据国家互联网信息办公室统计,2022年我国数字经济规模达到50.2万亿元,占国内生产总值比重为41.5%。数字经济已经成为国民经济不可或缺的支柱产业。

(二)高新技术

目前,在世界范围内,科学技术创新层出不穷。科学技术(以下简称“科技”)不仅仅是信息科学,还包括材料科学、生物科学、认知科学等。我们的核心技术是在科技推动下发展起来的,在信息核心技术方面,至少有4个方面的核心技术值得关注。

一是移动互联网。我们以前的信息技术基本是与互联网有关的,但是移动互联网把互联网、物联网和每个人结合在一起。其实个人计算机(Personal Computer)之所以能够得到发展,就在于在这个词之前加了“Personal”的限定,旨在每个人可以发挥自己的创意进行创造,这样就有无限的空间。

二是大数据。大数据的关注重点在于我们如何把它变成真正可用的大数据。10年前,笔者担任国家信息化专家咨询委委员时,曾了解到每个部委都有自己的数据库,但这些数据库基本都没有发挥大的作用,这样的数据既是重复的又是静态的,并不构成我们今天所说的大数据。所谓大数据,最重要的功能是,能够从众多数据中找出人的行为轨迹,也就是如何把静态的数据变成动态的数据、“活”的数据。用户和产值要从数据中呈现,走什么方向、向什么方向进步都要呈现出来。我们所说的新闻传播、信息发布也是如此,以前是一点对多点,而现在是每一个点都是节点,这就是大数据。每个人的行为、每家企业的行为、社会的经济甚至政治都要被记录下来,成为有迹可循的,这种轨迹就是我们对大数据的一种记录。

三是可穿戴技术。人工智能的发展其实更多的是把生物技术和信息技术连接在一起,把认知技术、人的生理和计算机技术连接在一起。可穿戴仍然是一种发展过程,它的发展结果是和人类融为一体。以计算机或电视机的屏幕为例,到底什么样的尺寸才是最标准的,在技术上可以实现屏幕尺寸比人的拇指还要小,也可以做到屏幕尺寸像房子一样大,但是对于人来说,最合适的屏幕大小是观看屏幕的时候感受不到屏幕的存在,此时它就是成功的。所以可穿戴技术是信息技术、人工智能结合的一个过程,但此过程十分重要。

四是人工智能。人工智能和人的区别就在于人性。举例来讲,人工智能软件Alpha Go和中国棋手柯洁下棋连赢三场。柯洁是当时人类最高水平的围棋专业选手,他面对和人工智能下棋失败的结果时,有一个细节很多人都没有关注,当媒体在转播时,柯洁转到屏幕后,哭了15分钟。他之所以哭是因为他觉得人在计算方面已无法与机器抗衡。棋手和棋手之间的对决是有弱点的,人的弱点会来自各个方面,感情或者某方面的一念之差。而当这些都不存在的时候,围棋的对决完全就是机器一般的冰冷计算,而再也不是人的一种娱乐行为。所以人工智能和人的智能之间,我们需要考虑如何加入人性。现在人工智能有大量自我学习的功能,在此过程中是仅仅作为一种逻辑的学习,还是扩展到情感、艺术、形象等层面的思考,都可能是未来人工智能的发展方向。

对于这些问题,在技术层面不做过多的解读,笔者只是想提示一下,我们在研究技术的时候要透过技术的现象去看到技术背后的发展规律,数字化和人性化就像是一座山峰的两面,最后还是要汇集在同一个山顶上。

(三)媒体传播

信息需要通过媒体来进行扩散和传播,以及和人、企业、产业、社会进行沟通。任何一种新的技术都要在使用过程中得到评估,政策要在执行过程中得到评估,用户反馈也需要在传播平台反馈给厂商、服务商,这些都需要传播。

在数字创意产业不断融入社会发展的过程中,现代传播的概念也在发生着变化,从非常个性化的人际传播到组织传播、大众传播、分众传播、交互传播,再到沉浸传播,我们可以看出一个非常清晰的发展脉络。

沉浸传播是以人为中心,以连接所有媒介形态的人类大环境为载体,能够实现无时不在、无处不有、无所不能的传播。沉浸传播给人类接收信息的方式、生产及生活方式带来了突破性的变化。以前我们总是认为,只有接触到了媒介才算是得到了传播,而今天是“信息烟尘”,任何地方都被信息所包围。更重要的是,在传播与接受的过程中,人全身心地进入了一种状态,我们称这种状态为沉浸。游戏 Second Life 就是一种典型的沉浸传播。我们在谈技术、产业链和生态圈的同时,不得不考虑传播形式的变化。在传播形式发生变化的过程中,有三点值得人们关注。

一是传播形态不断更新的结果行为层。以前我们在电影院看视频,后来逐渐发展到在电视、手机上看,传播形式改变了数字创意产业整体的市场行为、认知行为、生产行为、消费行为和管理行为,所谓抖音、快手的出现,都是因为这些新媒体构成了巨大的市场空间。

二是传播渠道的不断丰富开拓了资源层。在这样的传播过程中,经济资源、信息资源、技术资源和人的智力资源融入创意产业中。创意产业和其他产业不一样的地方在于,从前端到整个生产过程中都不断有创意。例如,故宫博物院的产品通过创意已经融入了人们的日常生活。

三是传播影响不断扩大,重塑人们的观念层。此观念层中包括技术标准、消费的价值动态和商品的品牌共识。产业是需要投入和产出的,既包括有形的资产,又包括无形的品牌和产权。而传播影响的不断扩散,使人们对产品和服务产生了新的认知,相应的品牌和价值就发生了新的变化。

国际上有些案例值得我们借鉴。日本的数字产品在产业上融合得很好,因为在政策上有国家的推动;肯尼亚把数字技术融入公共交通和老百姓的生活;巴西把数字产业的平台和公益政府融合在一起,旨在让政府更好地为公民服务,也让公民能够即时反馈信息;迪拜创建了虚拟社区,通过此种方式让更多创意产业和创意人员增加对文化的认同度,而且这种认同度可以跨越区域。这些案例是联合国信息峰会上与会专家们分享的其他国家的发展状态。

三、数字创意产业生态圈的发展及展望

数字创意产业生态圈的发展趋势包括技术形态、产业形态、社会形态和生存形态。

一是技术形态。要关注作为手段的技术和作为目的的人之间的相互关系,到底是人为技术服务,还是技术为人服务,不要混淆手段和目的。

二是产业形态。内容和技术是产业的两个方面,这两个方面互为前提和动力。特别是对数字创意产业而言,如果不关注内容,那么,则不为数字创意产业。如果没有合适的载体,那么,数字创意产业也无法得到好的应用。

三是社会形态。智能化的生产和智慧化的生产之间,智能化是生产方式,智慧化是生产关系。生产方式、生产力要推动生产关系的演变,所以我们要从关注智能到关注智慧。

四是生存形态。数字化和人性化要融为一体。数字化在发展过程中,确实给社会带来了巨大动力,但是人性化不可缺。没有数字化,我们的科学技术对社会发展的推动就没有这么快;没有人性化,我们的社会发展就不会这么好。所以要又快又好,就需要数字化和人性化更好地结合。 RABWbLOn0Q5BvDNrjeeK+oaof+XoeIoFJvQKo2u7HlmIT4a0zZAORz1lwOGfqTQs

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