“事件”的范畴涉及以下两个层面:事件本身的内容(发生了什么),以及事件的发生本身——前者可理解为what happens,后者则关涉that happens。晚近那些凸显“事件”范畴的思想家 ,几乎都把事件的发生本身置于事件的内容之上,“它在此时此地发生;至于发生了什么,要到后来才知道” ,对利奥塔而言,各种宏大叙事皆通过聚焦于后者(什么在发生)的方式来祛除前者(在发生吗)。 这两者的区别在于,前者是一种对文本进行的主观化“阐释”,而后者是一个本体论的问题,是文本自身进行“言说”的方式。
实际上,“事件”的这两个层面也是两种不同的阅读方法。动画的“事件”表现在叙事的文本性(发生了什么)和媒介的物质性(发生本身)层面上,它在动画符号的叙事记录和媒介—物质过程之间产生了一种“令人困惑的多义性” ,它是由动画自身的物理性操作——逐层与逐格——生成的,这是动画影像最根本的本体论问题。
相较于实景电影,动画不仅能够涵盖几乎所有的电影性物件(cinematographic object) [1] ,而且制作材料更为丰富,线稿、原画、色稿、赛璐珞、透写台、定位尺,各类型定格动画所使用的剪纸、油泥、金属、线圈、木偶等物质档案记录着当时的媒介技术及社会文化。 可以说,动画在制作层面上“服务”于两个“主人”:一个是参与到逐格与逐层制作中的作者,另一个是动画的制作材料。这种“一仆二主”的关系在实景电影中也有所体现,只是“仆从”的对象转换成了摄影机,如朗西埃(Jacques Rancière)所言:“摄影机以自己的方式成为双重仆人,服从于两个主人:一个是直接在摄影机背后按下快门的人;另一个是在摄影机镜头前的人,被动地向被动的摄像装置提出要求。” 这两个“人”实际上是一种隐喻,分别具有不同的属性。前者是“自为”意义上的影像制作的参与者,后者是“自在”存在的人或物。
如前所述,动画用其特有的手绘哲学,将实景影像对客观事物的自动摄取功能作为构建自身的一种因素,因此,“直接在摄影机背后按下快门的人”不只是主动操作机器的制作主体,还涵盖了更为广阔和更为具体的实际操作,如对动画材料和深入到画格间的手工制作以及机器的放映和存储功能等。
动画拥有一套属于自己的“语言学体系”(linguistic system),这是由其特殊的制作方式——逐层与逐格制作——决定的。动画中的运动之物是通过不同的造型方式构成的符号化视觉载体,与实景电影将镜头作为基础单位不同的是,动画由一系列独立的静帧画面组成。一个普通的动画镜头往往需要制作者逐帧绘制或修改,并且几乎每一帧画面都是用拼贴或合成的方式精心创建出来的。如果将这种逐层制作作为语言学中共时性的隐喻的话,那么,其组构出来的、合成化的视觉效果就具备了线性(历时性)的可读性。当把众多的独立静帧视作一系列的能指链,并且作用到电影机的自动机制中时,其运作效果便生成了所指层面上的意义。可见,动画实际上是一套由制作者通过机器的运作创建的视觉化编码系统。
这种逐层与逐格建构的语言学结构与叙事相结合,形成了动画特殊的叙事意指:摄影机的介入改变了漫画式的阅读方式,使得动画成了一种关于时间的物质化持存,并生产出了特有的文化维度与知识认同。但是,围绕着文化与知识展开的动画生产的背后是“人”与动画媒介的关系问题,这也是本书主要研究和阐述的主题——这个关系既是动画所服从的“两个主人”之间的关系,也是动画语言学结构与媒介物质性的关系。
在动画制作中,材料和机器的自动机制是物质性的存在,它们在对主体创作意识的承载过程中产生了不同的症候性(symptom) [2] 。因为,动画是通过将非连续性的、离散的画格与叙事结合来生产幻觉的,但它实际上却是一种“缺席”之物的编码游戏,是一种“再现”,即它在形象和现实之间建立的关系是以“相似”为基础的“模仿”和“再现”。 然而,承载叙事意指的动画材料和运作机器却是“在场”的存在,在经典的卡通动画中,它们常常“可见而不可辨”:为了突出叙事情节与形象外观,它们经常努力地将自己的特性隐藏起来,让造型的过程与技术“透明化”——不见形式,只见内容。
当我们在观看风格迥异的动画电影时,材料的质感有时甚至超过了动画的符号—叙事结构 ,为动画赋予了物质化的“附灵”气质,对各种材料质性的保留亦成为一种独特的审美表达方式,如杨·史云梅耶(Jan Švankmajer)动画中废旧的日常物、沾满自己指纹的泥偶和龟裂的黏土,亚历山大·彼德罗夫(Aleksandr Petrov)动画中诗意化的、流淌波动的油彩效果,威廉·肯特里奇(William Kentridge)影片中反复擦抹、调改炭笔画面所产生的动态痕迹感,迈克尔·贝当古(Michael Betancourt)通过调试原影像的数据代码暴露数字化材料的批判策略等。可以说,动画材料所生成的影像形态并非完全由动画作者所控制,正如朗西埃所言,电影导演或摄影师并不能够直接控制电影影像的不纯性,即便是后期剪辑和制作,也无法彻底消除电影影像中这些不纯的不确定的意义。换言之,影像总存在着某种超越电影导演和摄影师有意识的目的之外的东西。 相较于实景电影,深入到画格操作的动画能够从更加微观的视阈中传达出来自其媒介本体的不确定性。
可见,动画“一仆二主”的关系注定从一开始就是症候性的,我们不可能在单一的、可见的制作体制中穷尽动画的可能性,动画自始至终都具有德勒兹意义上的潜在(virtualité)状态,以独特的形式悬置在业已被建构的、可见的图像叙事的体制之上。如果将这种二元性做进一步延伸的话,它们会转换为动画的语言学结构与媒介的关系问题。
如前所述,动画实际上是其制作形式——逐层与逐格——的结构化效果,它所生成的语言学结构是动画能够创造自身美学特性的物质基础,但是,不等同于同样由它“创造”出来的动画符号—叙事系统的意义体系。这种体系与现实社会共享着同样的社会文化信码(code), 动画的符号—叙事虽然不是日常的现实事物,但是如语言对实际物体的表征一般,动画形象作为一种视觉符号“承担了与它们所表征的客体的外表和质感的一些关系” ,尽管这些客体可能只是某些想象之物而并非实际存在。这样一来,动画就如语言的意义体系一般成了对现实指涉的“附庸”,而丧失了它原本的任意性和潜力,动画自身真实的形式因此也就被固定和封闭在社会文化约定俗称的共享信码中。
在动画的真实本性中,动画媒介(制作形式、材料及运作机器)才是使其具有自足性的“物质性基底”(material substrate),材料才是意义的所在。 动画的语言学结构在某种程度上表现为德勒兹意义上的“示意性材质”,它本身不是“言说”(utterances),而是“可言说之物”(utterable)——当语言抓住这个材料,它就能使“言说”出现并取代影像中的媒介性成为支配性的力量,并随之出现各种语言系统的叙事特征,从而创造出动画形象和其表演形态、运动效果与叙事情节。但是,如德勒兹所言:
语言系统只能存在于其对一种他旨在转变的非语言材质的反应中,这就是为什么言说和讲故事不是可见影像的一个给定,而是从这个反应中流出的一个结果。讲故事扎根在影像自身中,但它不是一个给定。
可见,德勒兹也强调影像作为“非语言材料的反应”中的不确定性,而动画的符号—叙事系统只是“从这个反应中流出的一个结果”,这也是动画的符号—叙事与其媒介物质性之间的关系在动画影像中所反映出的症候性。动画影像本身无法以一贯的、固定的叙事方式存在,它本身就是拉康意义上的本真存在(real),它永远以症候的方式出场,从而保证自身无限潜在性的可能,唯有如此,动画本身的物质性本真才能摆脱语言的叙事强加于其身的束缚。
因此,动画不仅是一种特殊的文本对象(textual object),也是一种物质形态,即它实质上是由“移动的图像所组成的‘对象’”(Its“object”consists of moving images.)。 但是,如果我们将动画理解为前者,就容易将研究导向动画作为某种亚文化表征的探讨,回避了动画的物质性问题。正如托马斯·拉马雷(Thomas Lamarre) [3] 在《动画机器:动画的媒介理论》( The Anime Machine:A Media Theory of Animation )的开篇中所阐述的那样,将动画视作特殊文本形态的“处理方式”,会将动画研究导向三种方向:
首先,虽然动画在很大的程度上被视为文本,但一些评论家会通过强调动画的新奇和流行的特质,回避文本分析中常见的棘手问题。实际上,当动画作为文本对象的时候,它不会也无法产生任何复杂的文本方面的问题。因此,对动画的分析就降格到了对动画叙事的复述,几乎等同于书面报告或者电影评论了。
再者,一些评论家把动画当作文本,以提出“高度文本化”(high textual)的思辨问题(如现实的本质或心灵与身体的关系),但出于不同原因,又一次忽略了动画作为“移动的图像”(the moving image)的本质。在这种对动画文本的处理中,动画故事作为哲学思辨的出发点,没有将动画的物质性(materiality)考虑进来。
第三种常见的方法,是绕过动画的物质性和文本问题以支持社会学和人类学的解读,比如对日本动漫的解读方式,即动画是关于日本社会以及民族性的信息来源,尤其是关于日本的青年一代。
第一种研究方向表面上更倾向于将动画作为一种美学效应,动画制作技术与叙事结合的合理性背后传达出的是如何合理配置动画生产方式的经济效应,它所关注的并不是动画本体的问题,而是动画的应用问题。第二种研究方向关注了动画的特殊性,比如动画的视觉呈现隐喻了观念和身体的二元性,强调了动画是将主体的思想、想象力物化的艺术形式,并以这种思辨为起点分析动画故事的内涵以及反思现实和未来的问题,如运用后人类(the posthuman)理论去解读诸如《银翼杀手》( Blade Runner )、《阿基拉》( Akira )、《攻壳机动队》( Ghost in the Shell )等科幻类型的影片。但是,这种研究倾向只是把动画电影当作探讨哲学问题的样本,并没有将问题指向动画的“内部”,即动画作为一个“生产叙事幻觉的机器”(Hallucinogenic Machine)的本体问题。第三种研究方向探讨的是将动画与地域性及民族志联系起来所产生的社会心理与文化价值等问题,即动画作为一种反映社会与民族性的表征,传达出了某种类型化的文化信息与民族气质,如以日本学者中森明夫 、大塚英志 、东浩纪 等人为代表的“御宅族” 文化研究。
可以说,拉马雷所列举的三种动画研究方向,皆关注到了观影—接受者对动画符号—叙事体系的认同所产生的心理效应,以及动画与社会文化信码结合过程中所形成的社会学效应,但是却忽略了动画非连续的画格生产行为,即忽略了来自动画的语言学结构、材料以及生产策略之间那种不确定的症候性,把研究的重点放在了动画反映社会现象的路径上。因此,笔者更倾向于将动画视为“移动的图像所组成的‘对象’”,通过探究它与观看、创作主体、材料、机器的运作机制及生产策略之间的关系来研究动画的物质性。这些研究对象是动画成像的物质载体,并非孤立的实体,而是能够形成不同的“网络”。这些“网络”的形成过程,就如同巴迪欧所言的“事件”,既是无可预知的,又具有对既有状态打开全新可能性的潜力。 关注动画的物质性能够为动画本体论拓展出新的研究路径,在让问题重新回到动画的“初始肇因”——画格与机器自动机制的关系上的同时,形成新的问题导向。