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热知识与冷知识:艾滋病知识知晓的游戏干预与实验评估
Hot Knowledge and Cold Knowledge:Game Intervention and Experiment Evaluation of HIV/AIDS Knowledge Awareness

◎ 张潇潇 赖尔曼
Zhang Xiaoxiao Lai Erman

摘要: 目前,我国青年学生群体的艾滋病疫情仍然严峻,该群体普遍较低的相关知识知晓率进一步影响了防控工作,青年学生的艾滋病知识宣教迫切需要新的方式。基于娱乐教育理念的健康游戏能激发青年学生兴趣,由此在健康传播领域备受期待。作者所属课题组制作了互动叙事游戏《HIV的第二种生活》,致力于将娱乐教育理念转为具体防控实践,有效提升青年人的艾滋病知识素养。游戏设计过程遵循社会认知理论,通过游戏叙事模拟HIV感染者的生活情境,在情节编织中嵌入艾滋病知识点,再通过互动选择促进知识学习效果。同时,通过控制实验评估了该游戏的知识宣教效果,发现游戏组在传递艾滋病的冷知识时更有优势,在传递艾滋病的热知识时则与控制组效果相当。结果提示我们艾滋病防控应注意知识内部的异质性,并据此调整宣教策略。一方面,防控实践中常提及的热知识可以通过微信等常规新媒体形式传播,这是一种制作便捷、成本较低的手段。另一方面,重要的冷知识可以通过互动叙事游戏传授,这是一种能够更生动、有效地传递难点知识的方式。

关键词: 热知识;冷知识;艾滋病;媒介干预;实验法

Abstract: Currently,the HIV/AIDS epidemic among Chinese young students is still serious,and the generally low rate of HIV/AIDS knowledge awareness in this group largely hinders the infectious disease's prevention and control. New intervention mechanisms are urgently necessary for young students' HIV/AIDS knowledge education. Based on the principles of entertainment education,health digital games are highly expected in the health communication discipline,as their attractiveness to young students may bring better persuasion effects. Our research team made an interactive narrative game The Second Life ,which transforms the abstract principle into the concrete practice in order to improve the HIV/AIDS literacy of youth. In light of the social cognitive theory, The Second Life simulates living contexts of people living with HIV/AIDS by means of game narratives. HIV/AIDS knowledge is narrated into the game plots and the game tries to enhance learning effects through interactive choices. The knowledge education effect of the game was evaluated through a controlled experiment. The results showed that the experiment group had better awareness in terms of cold knowledge of HIV/AIDS. For hot knowledge,the experiment and control groups have no significant differences in their literacy levels. The findings suggest us to pay attention to the heterogeneity of HIV/AIDS knowledge and accordingly adjust education strategies in prevention and education practices. On the one hand,hot knowledge can be disseminated through conventional new media forms such as WeChat,which is a more convenient and cheaper measure. On the other hand,important cold knowledge can be taught through interactive narrative games,which is a more vivid and effective way to transmit obscurer knowledge.

Key Words: hot knowledge;cold knowledge;HIV/AIDS;media interventions;experiment

新冠肺炎是近两年来最为人关注的传染病,其全球肆虐在某种程度上遮蔽了艾滋病等其他疾病的可见度。然而,艾滋病的危害不能因为新冠肺炎的威胁而被忽视。事实上,中国的艾滋病疫情至2021年仍无减缓的迹象, 其中青年学生感染人数的增长尤为突出, 15岁以上青年学生的HIV/AIDS新报告病例数逐年上升,近年一般维持在每年3 000例左右。 为防控艾滋病,政府提出青年学生等重点人群的防治知识知晓率应达90%以上, 但艾滋病知识知晓率低在我国青年学生中是普遍情况。

习近平总书记指出艾滋病工作“要坚持预防为主、防治结合”。若要充分发挥预防这一“最好的疫苗”的作用,则“防艾宣传教育尤为重要”。 目前,艾滋病与性健康讲座经常进入校园。讲座能有效接触学生群体,其面对面宣教方式有较好的劝服效果。但讲座开展频率有限,且单次讲座影响人数少,宣教活动成本较高。此外,媒体亦是艾滋病预防干预的有力渠道。 大众媒体上的相关信息广泛,信源较为权威,但较难吸引青年学生的注意。青年学生的艾滋病预防干预迫切需要新的方式,此时即为健康教育游戏出场的时候。基于娱乐教育(entertainment education)理念的健康游戏,既能激发青年学生兴趣,又能相对降低教育成本,是值得期待的重要方式。致力于将娱乐教育理念转为防控实践,本文的研究目的一为探索防控艾滋病的互动叙事游戏的设计制作;二为用实验法对所设计互动叙事游戏的艾滋病知识宣教效果做评估,以期为我国青年学生的艾滋病防控提供可借鉴、可评价的新媒体干预模式。

一、艾滋病知识知晓与游戏干预

艾滋病不仅是医学问题,同时也是传播学问题。媒介通过对艾滋病议题的再现,参与界定艾滋病的性质,刻画艾滋病病毒感染者和艾滋病患者(此后简称为“HIV感染者” )的形象。报道最高峰集中在每年的12月1日(世界艾滋病日)前后。 除了再现艾滋病议题,媒介传播还可直接参与艾滋病的防控工作。大众传媒的公众教育被认为是对抗艾滋病的有效疫苗,早在20世纪90年代初就开始广泛应用于艾滋病防控实践, 我国在2002年和2003年均对新闻媒体提出加强艾滋病防治宣传、积极与艾滋病做斗争的要求。 艾滋病的媒介干预机制之前主要有两种形式。一种是海报、手册、戏剧等社区传播,另一种是报纸、广播、电视等大众传播。 随着媒体技术更迭,新媒体成为我国高校学生获取艾滋病健康教育信息的最主要途径, 其干预范围更广,能够促使有利行动的实行。

无论媒介干预机制的具体形式为何,大多旨在影响青年学生的艾滋病“知信行”(knowledge,attitude,practice,简称为KAP)。“知信行”是健康传播的经典范式,“知”是对相关知识的认知和理解,“信”是信念和态度,“行”是健康行为。在健康信念模型中,知晓相关知识是首要的。无论整体的健康知识还是艾滋病知识,都有大量的相关研究,但这些研究却较少关注知识的异质性。知识的异质性反映的是知识体系内部的等级与性质差异,如学者库文特普(Lars Qvortrup) 曾划分层层递进的四级知识,包括事实性知识(factual knowledge)、反思性知识(reflexive knowledge)、隐性知识(tacit knowledge)与知识体系之外的知识(knowledge beyond horizon),后有学者维斯托夫特(Karen Wistoft) 借鉴此框架分析丹麦青少年的健康知识获取情况。教育学者波尔(Stephen Ball)与文森特(Carol Vincent) 在分析中学生的择校议题时将所获取知识分为热知识与冷知识,前者指的是非正式的小道消息,后者指从官方渠道获取的信息。与西方教育学者的理解有所不同,知识的“冷”和“热”在中国的社会情境下分别指少为人知的知识和多数人都知晓的知识。在艾滋病领域,相关知识也可划分“冷”与“热”,其区别有些类似健康研究学者曾划分的基本概念(basic conceptions)与进阶知识(advanced knowledge) 。具体而言,本研究将艾滋病的热知识界定为因广泛宣传而为多数青年学生了解的知识。艾滋病的冷知识则有三个特征:第一,青年学生知之甚少;第二,青年学生一旦了解该知识点会颇感兴趣;第三,该知识点对艾滋病防控有实质性帮助。本研究对知识的“冷”与“热”的划分,让我们对艾滋病知识的理解能够更为细腻、准确,从而能更好地服务于艾滋病防控实践。

就“知信行”模型而言,知识的知晓是相对容易实现的目标。然而,研究显示我国大学生对艾滋病相关知识的知晓率不高,存在掌握不全面 、失衡和误解 的情况,解决之道在于探索适合青年学生的宣教方式,娱乐教育因此被寄予厚望。娱乐教育旨在以娱乐形式实现教育目的,将亲社会信息嵌入所传播内容,从而传递知识,影响态度,引发积极、健康行为。依托大众传媒的娱乐教育策略,自20世纪以来得到了持续、广泛的应用,艾滋病是其介入的核心议题之一。事实上,缺乏有效疫苗与无法治愈使艾滋病比其他疾病更需要娱乐教育等形式的健康传播。艾滋病宣教常通过电视剧进行,或将与艾滋病相关的故事融入其部分剧情,如肥皂剧《大胆而美丽》( The Bold and the Beauty );或围绕艾滋病议题制作专门的剧集,如日本电视剧《神啊,请给我多一点时间》( Kamisama Mo Sukoshidake )。广播剧是在埃塞俄比亚、坦桑尼亚等非洲国家施行的重要艾滋病防控措施。娱乐教育的优势在于通过叙事实现有效劝服,而游戏叙事的亲和力、互动性、沉浸感令其对青少年尤具吸引力。随着新媒体技术的发展,游戏成了对青少年进行艾滋病教育的重要娱乐策略。

学者们通过众多研究 证实了娱乐教育策略的显著效果,荟萃分析 的结果表明,娱乐教育措施在知识传递上比态度劝服或行为改变更为有效。作为行为改变的必要非充分条件,健康知识是本研究关注的重点。健康教育游戏能有效提升青少年的健康知识素养, 这种效果也被实验研究证实比控制组的措施更为有效, 针对艾滋病知识的实证研究 也有同样的结果。其实,艾滋病的相关知识并不艰涩,其内容通过讲座、课程或媒介传播等途径接触青年学生也不难。目前知晓率偏低的原因可能在于艾滋病的病耻感和给人带来的恐惧感使人们不太愿意接触该议题,从而谈不上知晓相关知识。以游戏进行的宣教形式可以让劝服意图不那么明显,或者因为游戏叙事给人的愉悦感(enjoyment)而克服这种回避,从而更能够接受艾滋病相关知识。有鉴于此,我们提出以下两个研究假设:

研究假设1:在对青年学生传递艾滋病的热知识时,游戏组比控制组更有优势。

研究假设2:在对青年学生传递艾滋病的冷知识时,游戏组比控制组更有优势。

二、艾滋病防控游戏的设计实践

如前所述,娱乐教育已成功应用于许多国家的艾滋病预防计划中, 通过论坛剧场、角色扮演、电视剧 、音乐、舞蹈 和动漫 等,促进大众对艾滋病的讨论与交流,提升艾滋病知识和预防行为,了解、体会HIV感染者的经历以消除歧视。这些娱乐教育措施讲述HIV感染者的故事,更容易使青年学生感动,教育作用更强。 但它们均有一定限制,学生亲自参与戏剧演出和角色扮演可感同身受,但活动规模难以扩展。可大规模传播的电视剧、漫画等却只能为受众提供旁观者视角。我们需要一种既能规模化传播,又可使青年学生对宣教故事有代入感的方式。在此背景下,用于培训、教育且能影响知识、能力和态度 的严肃游戏开始参与艾滋病防控。在2013年,学者李希光和景军等人曾介绍过一款艾滋病互动游戏《人生交叉点》。该游戏设置导向不同结局的故事节点供玩家做选择,以鼓励他们在性行为中使用安全套等。 《人生交叉点》虽颇具意义,但并未见更多类似的游戏随之面世,原因在于当年缺乏成熟的互动游戏制作平台,难以便利地开发非商业性质的游戏。

近年来,橙光、易次元、Steam等商业游戏平台逐渐成熟,它们虽以娱乐及盈利为主要目的,但通过向用户提供游戏制作的免费资源,降低了制作门槛,间接推动了严肃游戏制作的广泛社区参与。研究者所在课题组通过其中的橙光平台制作了游戏《HIV的第二种生活》 (如图1所示),在游戏叙事中潜移默化地传递有关艾滋病防控的知识。游戏设计过程遵循社会认知理论,通过游戏叙事模拟生活情境,借由角色代入感受健康风险,在情节编织中嵌入艾滋病知识点,再通过互动选择促进知识学习效果。游戏主角是女大学生秦秦,她原本的生活充实而又宁静,却在意外地被男朋友传染艾滋病病毒后陷入困境之中。游戏随之逐一呈现秦秦在学习、找工作、婚恋中的各个场景,其中有主角自身的焦虑、恐慌,周遭的否定与歧视,也有来自亲友、恋人的温暖与帮助。当玩家在不同场景对秦秦的经历感同身受之时,也得以通过游戏情节、人物对白、互动答题等多种形式接触和学习艾滋病防控的相关知识。

图1 健康教育游戏《HIV的第二种生活》

《HIV 的第二种生活》属于情境抉择游戏(contextual decision-making game),研究者Han-Yu Sung等人曾总结出此类游戏的结构图(如图2所示),其主体包括情境游戏模块(a contextual gaming module)、抉择模块(a decision making module)、游戏资源库(a gaming material database)、游戏日志库(a gaming depository database)、学习资源库(a learning material database)及故事链(a storyline tree)。

图2 情境抉择游戏的结构图(Sung,et al.,2015)

游戏情境模块建构于游戏资源及学习资源的基础之上,如《HIV的第二种生活》通过在游戏制作后台调度图形、文字等资源讲述游戏主角作为HIV感染者的故事(如图3所示),同时进行艾滋病知识的宣教。游戏玩家代入女主角秦秦的角色后,遍历《HIV的第二种生活》的故事链并面临各种抉择,其抉择将会影响情节走向,促使玩家在互动学习中掌握艾滋病防控知识并反思相关歧视议题。人物设定、每处关键抉择,以及不同抉择最终导向的多元结局等合力阐释着有社会意义的游戏故事。玩家的游戏体验过程均汇总于游戏日志模块中,便于我们分析知识游戏的宣教效果(如图4所示)。

图3《HIV的第二种生活》的制作后台与游戏资源库

图4《HIV的第二种生活》日志中储存的部分数据

选择哪些知识进入学习资源库是关键议题。《HIV的第二种生活》依据文献综述及受众访谈的结果选择了艾滋病的相关知识点,并将之自然融入游戏叙事与人物对话。艾滋病知识已有很多量表 ,涉及HIV传播途径、接触HIV感染者或发生高危行为的后果等,大多存在知识点陈旧或与态度、行为量表重复等问题。基于契合青年学生、适用于中国社会、应对当下形势这三项标准,课题组决定将“艾滋病新国八条”的题目融入游戏中。“艾滋病新国八条”选自中国疾病预防控制中心在2016年发布的《青年学生艾滋病知识知晓率问卷》,“适合运用于青年学生的艾滋病宣传教育及其效果评价” ,近年来在我国防控实践及相关研究 中被广泛采用。但因“艾滋病新国八条”中涉及新型毒品的题目与游戏情节无关,难以自然融入,课题组将这道题删去,代之以《青年学生艾滋病知识知晓率问卷》中的艾滋病病毒的传播途径知识点。游戏中这八个知识点常见于艾滋病防控宣传,对青年学生而言属于接触较多的“热知识”。

此外,游戏中还融入了与艾滋病阻断药 有关的知识点(如图5所示),这道题不在《青年学生艾滋病知识知晓率问卷》中,是青年学生在艾滋病宣教中很少接触的“冷知识”,已有研究相应地甚少关注这道题。即使有调查曾评估此题的知晓率,其结果也证实了青年学生对该知识点的了解极为缺乏。一项2019年的研究曾用阻断药等14道题测量大学新生的艾滋病知识素养,发现有关阻断药的题目是所有题目中知晓率最低的,仅36.4%的大学生知道该题的正确答案,而其余各题的平均知晓率为75.4%。 本文作者在艾滋病防控实践中也发现,青年学生对这道题知晓率极低且颇感兴趣,一旦提及便会追问并确认相关细节,因此将此题作为重要知识点融入游戏并测量其知晓情况。

图5 游戏中的艾滋病冷知识

三、实验评估:游戏的知识宣教效果

(一)分组与实验材料

接下来,我们将通过实验评估游戏传递艾滋病知识的效果。实验数据属于作者所开展的一项媒介干预机制对艾滋病“知信行”影响效果的研究(简称“知信行”研究)的一部分。“知信行”研究的实验涉及三种干预机制及性别对艾滋病知识、态度、行为意向的影响,本研究选取其中部分数据比较游戏与图文材料对艾滋病知识的影响。在“知信行”研究中,因媒介干预机制对“信”与“行”的影响均可能有性别差异,所以总体的实验设计按“性别×媒介干预机制”进行随机分组。然而,艾滋病知识的知晓情况不一定有性别差异,过往研究发现包括无差异、男性知晓率更高或女性知晓率更高三种情况,一般发现没有性别差异的研究更多。就本研究用到的数据而言,控制组与游戏组的热知识得分、热知识知晓情况、冷知识知晓情况均无显著性别差异。因此,在本文聚焦艾滋病知识进行分析时,将“女×游戏组”与“男×游戏组”合并为游戏组,“女×控制组”与“男×控制组”合并为控制组。实验组接触的媒介干预机制即为游戏《HIV的第二种生活》,同时我们将游戏内容以图文形式重新表述,并保证其与游戏在艾滋病知识点上的一致性,通过微信推送给控制组阅读。正式实验开始前,研究者请《HIV的第二种生活》的5位游戏设计者比较和评估了实验材料的一致性,然后请参加预实验的24位同学反馈了他们对实验材料的看法。根据游戏设计者和预实验被试的反馈,进一步调整了控制组阅读的图文材料。

(二)变量测量

鉴于游戏中的知识点设置,我们对因变量“艾滋病相关知识”的测量也相应地分为“热知识”与“冷知识”两个模块。“热知识”的8道题包括:(1)艾滋病是一种不可治愈的严重传染病;(2)目前我国青年学生中艾滋病流行呈快速增长趋势,主要传播方式为男性同性性行为,其次为异性性行为;(3)通过外表可以判断一个人是否感染了艾滋病病毒;(4)艾滋病通过含有艾滋病病毒的血液和体液(精液/阴道分泌物等)传播;(5)共用学习用品、共同进餐、共用卫生间、握手、拥抱等日常接触不会传播艾滋病;(6)坚持正确使用安全套可以减少感染和传播艾滋病的风险;(7)发生高危行为后(共用针具吸毒、不安全性行为等),应主动寻求艾滋病检测与咨询;(8)艾滋病病毒感染者的结婚、就业、入学等权益受我国法律保护。每道题设置“对”“错”“不知道”三个选项,判断正确记1分,判断错误或选择“不知道”记0分,将各题分数相加得出热知识总分。根据中国疾控中心的规定,8个问题中正确回答6个或以上判定为知晓。“冷知识”即有关艾滋病阻断的一道题:“疑似接触到艾滋病病毒后,在72小时内服用阻断药,成功率95%以上。”判断正确记1分,为知晓;判断错误或选择“不知道”记0分,为不知晓。

(三)实验程序

研究者通过微信群和朋友圈等渠道扩散招募海报,由实验对象填写招募问卷自愿报名参加。本研究的被试者来自广东九所不同层次和类型的高校,使样本具备更好的代表性。共有168名大学生参加了正式实验 ,排除临时缺席及曾接触过实验材料的被试者,最终收集到142份有效数据。所有实验均在线下进行,每组的实验程序与环境都保持一致。为保证每组被试者接触实验材料前的情况大体相当,我们将其随机分配至各组,并在完成分组后通过独立样本t检验比较被试者在日常生活中通过讲座、微信、游戏接受艾滋病宣教的频率,结果显示被试者在实验前通过这三种重要途径接触宣教的频率没有显著组间差异,较好地实现了随机分组效果。其中讲座的t(139)=-0.81,p=0.42,微信的t(140)=1.93,p=0.06,游戏的t(140)=-0.02,p=0.98。最终有74位被试者进入游戏组,通过手机玩《HIV的第二种生活》,68位被试者进入控制组,通过手机阅读图文材料。这些被试者中有72位男性,70位女性。被试者在接触实验材料后,独立填写了测量艾滋病知识的问卷。

(四)数据分析

首先检验研究假设1,我们将以“新国八条”为主体的8道题相加转换成热知识总分,其均值为6.92,标准差为0.83(最小值=4分,最大值=8分)。独立样本t检验的结果显示,游戏组(均值=6.82,平均差= 0.83)与控制组(均值=7.03,平均差=0.83)在热知识模块的得分上没有显著差异[t(140)=-1.47,p=0.14]。可见,两组被试者在接触实验材料后这8道题的得分都较高,游戏组与控制组在传递热知识时没有显著差异。除了具体得分,知晓率也是判断艾滋病知识了解状况的重要指标。热知识量表的总分为8分,借鉴我国艾滋病防控实践判定知识知晓的标准,我们将热知识得分在6至8分的结果重新编码为1(知晓状态),将热知识得分在0至5分的结果重新编码为0(不知晓状态)。交叉列联表的结果显示有50%的单元格的预测频数小于5,χ 2 (1,n=142)=2.45,p=0.12。费希尔精确概率检验的双侧p值=0.21,单侧p值=0.13。同时,Phi相关系数=0.13,p=0.12。其结果表明游戏组(知晓率= 93.2%,Adjusted Residual =-1.6)与控制组(知晓率=98.5%,Adjusted Residual =1.6)在知晓情况上也没有显著差异,游戏在令青年学生知晓热知识方面与普通图文材料效果相当(如表1所示)。综合得分与知晓率的结果,研究假设1没有得到支持。

表1 媒介干预机制与艾滋病知识的交叉列联表分析

接下来,我们将分析冷知识的知晓情况以检验研究假设2。如前所述,基于已有文献及艾滋病宣教的情况,我们将艾滋病阻断药的题目定为“冷知识”(1=知晓,0=不知晓)。阻断药这道题虽然重要,但并不在中国疾控中心目前发布推广的《青年学生艾滋病知识知晓率问卷》中,学生们一般不知道该题的答案,但一旦提及后则很感兴趣,因此颇值得探讨其宣教后的知晓率。交叉列联表的结果(见表1)显示有50%的单元格的预测频数小于5,χ 2 (1,n=142)=4.22,p=0.04。费希尔精确概率检验的双侧p值=0.055,单侧p值=0.046。同时,Phi相关系数=-0.17,p=0.04。综合各项信息,可以判定在阻断药这道冷知识题上,游戏组(知晓率=98.6%,Adjusted Residual=2.1)比控制组(知晓率=91.2%,Adjusted Residual=-2.1)的宣传效果更佳(如图6所示),但其优势偏弱,研究假设2得到了验证。

图6 艾滋病冷知识的知晓情况

四、结论与讨论

综合结果,本研究的假设1没有得到验证,假设2得到了验证。也就是说在传递热知识时,游戏组与控制组效果相当,在传递冷知识时,游戏组更具优势。艾滋病的热知识因为常被宣教所以相对知晓率高,无论采用哪种教育形式,想进一步显著提高知晓率都较难。艾滋病的冷知识因为过往宣传少,知晓率的提升空间大,所以更能突显游戏在对青年学生进行知识宣传时的优势。因此,我们在具体的防控实践中,应注意艾滋病知识内部的异质性,并据此调整艾滋病知识的宣教策略。对于较为冷门但又重要的知识,可以将之融入游戏叙事,让玩家通过沉浸于游戏的故事世界中而知晓知识且印象深刻。对于“艾滋病新国八条”这类在防控实践中时常提及的知识点,尽管游戏与其他新媒体形式的宣教效果相当,但健康游戏制作的时间与经济成本更高,因此将这类热知识通过微信推文等简易形式推送给青年学生更为合适。

知识知晓是艾滋病防控的基础。以往研究对游戏的知识传达效果颇有分歧,有的质疑游戏中分散注意力的娱乐因素会影响知识传达效果 ,有的则认为游戏确实能显著提升知识水平。 其实,娱乐因素分散注意力的问题可以通过科学的游戏设计而规避。首先是任务化的知识获取让玩家通过学习知识推进游戏进程,其次是游戏的体系结构为玩家提供完整的知识学习过程,最后是动姿化的思维使游戏玩家有思考和自主选择的空间。 这些优势均被融入了课题组的游戏设计中,本研究的结果也证实游戏在传递热知识方面不逊于其他形式,对于阻断药之类的冷知识甚至有一定的优势。这些发现可为艾滋病防控实践提供参考。不过,我们的研究也有局限性。首先游戏设计可以更为成熟,实验材料的操控可以更为精密。同时,游戏传递冷知识的优势虽显著但偏弱,这可能是因为样本量偏小所致。我们的实验初步证实了游戏在知识传递方面的即时效果,未来的研究可进一步探讨游戏有效的深层机制及其延时效果。

(张潇潇,暨南大学新闻与传播学院教授;赖尔曼,暨南大学新闻与传播学院硕士研究生) aXfgmEHFT3vcVEBXjoXVnY9Z9XNjpgyngqsW3JQAu581GjSgYfEMirtM4jXlbxqr

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