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(一)电子竞技的定义与特征

游戏对每个人来说并不陌生,从本能的对生存技能的锻炼,到主动的获得身心快感的娱乐,游戏的演变一直跟随着人类社会的发展脚步。随着计算机技术与网络技术的诞生,电子游戏成为技术与文化融合的新游戏形式,游戏的空间也从现实环境延展到了虚拟领域。电子竞技正是在电子游戏多样化发展和深度化演进的过程中应运而生的,它依托于电子游戏与信息网络设备,实现了人与人在游戏场域中的激烈对抗。

近年来,电子竞技已经成为社会、经济、文化的重要组成部分,作为一种世界级的文化现象,其娱乐与竞技交织的独特性,吸引了广泛的参与者与观赏者,日益成为人们生活的重要元素。同时,电子竞技展现出的科技性,与当前技术环境相贴合,这也使得电子竞技产业正在成为各类新技术的实践土壤。

电子竞技的发展催生出新的经济产业,其规模增长迅速,展现出巨大潜力。据统计,2020年,中国电竞整体市场规模已接近1 500亿,用户规模已达到5亿。而较早发展电竞市场的欧美、韩国等,更是证明了电竞产业在激发经济活力,推动国民经济持续发展上的巨大价值。也正由于电子竞技的蓬勃发展带来了各方面的增长效益,诸多国家纷纷出台政策扶持其产业运作,许多知名城市正致力于打造“电竞之都”,电子竞技日益成为社会舆论关注的焦点。

但在电子竞技已广泛渗入日常生活的今天,人们对它的认知却仍旧莫衷一是,电子竞技在吸引无数人追捧的同时,也面临着不少人对其危害性的质疑。而只有厘清电子竞技的定义,了解其特性,才能让我们对其采取正确的态度与行为,让电子竞技这一新兴内容,与当前人们的发展诉求结合起来,同时也促进其进步与完善。因此,我们首先需要了解电子竞技是什么,以及它有哪些特征。

1.电子竞技的定义

官方对电子竞技的定义集中于电子竞技的体育性,强调“电子”的运动器械与“竞技”的运动特征。

2003年,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目(2008年改批为第78号正式体育竞赛项目),自此电子竞技正式成为官方认定的体育项目。2017年,国际奥委会宣布将电子竞技视为一项“体育活动”。2018年,雅加达亚运会将电子竞技作为表演项目。2020年,亚洲奥林匹克理事会(简称亚奥理事会)宣布电子竞技项目成为2022年杭州亚运会正式比赛项目。以上这些充分体现了电子竞技向职业体育和竞技体育靠拢的趋势。

国家体育总局将电子竞技定义为:利用高科技软硬件设备作为运动器械,在同一竞赛规则下进行的人与人之间的对抗性活动。通过电子竞技运动,参赛者可以锻炼和提高反应能力、思维能力、协调能力、毅力、团队精神和对现代信息社会的适应能力,从而促进自身的全面发展。

亚奥理事会则认为:电子竞技(electronic sports),简称电竞(e-sports),是具有竞技属性的电子游戏,而这类游戏在形式类型上有所区别,包括射击类、策略类和体育类等。其他有相关定义的术语包括竞技游戏(comp-etitive gaming)、网络体育(cyber sports)、网络竞技(cyber athletics)等。

电竞相关的行业从实践角度对电子竞技进行了不同的定义,大部分沿用了官方的体育性定义,也有部分定义将其直接视作产业。

由超竞教育、腾讯电竞主编的《电子竞技运动概论》将电子竞技运动定义为:电子竞技运动是以软、硬件设备为载体,在虚拟空间中按照一定规则进行的人与人之间的智力与反应速度对抗运动。

三拍电竞则将电子竞技视为电子竞技游戏(亦称电子竞技运动)的简称,认为电子竞技游戏就是一种随着信息技术发展而诞生的竞技类的游戏方式,也是新的信息技术条件下的体育运动。它包含“电子”与“竞技”两个基本要素,是在以信息技术为核心的各种软硬件和它所营造出来的虚拟环境中开展的,是运用技巧和战术的人与人之间的竞争、对抗运动。

艾瑞咨询在其《2022年中国电竞行业研究报告》中,将电子竞技定义为利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。同时将电子竞技游戏进行了广义、狭义与泛电子竞技游戏的划分。

企鹅智酷在其《2017中国电竞发展报告》中强调了作为产业的电竞:电子竞技是基于游戏又超越游戏的,集科技、竞技、娱乐、社交于一身的独有商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业。

青山资本指出:电子竞技的名称隐含了两种属性,一个是电子(互联网)属性,所对应的是内容端的游戏内付费,以及相对较新的直播平台付费等模式;另二个则是竞技属性,对应传统体育竞技,以及在赛事、俱乐部运营方面的营收模式。

学术界在探讨电子竞技的定义时,就电子竞技是否属于体育范畴产生了分歧。

部分学者不认同将电子竞技归类于体育,电子竞技作为一种特殊的电子游戏,就是智力竞技和精神娱乐,它与强化体能或追求身体极限的体育有本质不同,没有必要非纳入体育中来。

另一部分学者的观点与官方定义相似,阐述了将电子竞技视作体育运动的合理性。

李宗浩等将电子竞技定义为计算机技术和竞技运动完美结合的产物,认为电子竞技是人(队)与人(队)之间,运用计算机(含软件和硬件设备),通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则而进行竞赛的体育活动。

铁钰、赵传飞认为,电子竞技是人类社会进入数字信息时代后将虚拟的电子游戏与传统的实物竞赛有机结合,通过数字信息技术与人工智能技术的融合而产生的一项集竞技、娱乐、科技于一体的运动模式。电竞运动具有竞赛和游戏的双重属性,是区别于网络游戏并达到竞技层面上的一项运动,旨在提高和锻炼受众的思辨能力、反应能力,心眼与四肢的协调能力,培养意志品质和团队协作精神的一项有益于德智体全面发展的体育运动,也是纳入全民健身的运动项目之一。

阳骏滢等在分析中国电子竞技产业时,对电子竞技所下的定义是以信息技术为核心、软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在同一竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。

杨越基于对电子竞技发展的梳理,指出电子竞技已经从网络游戏中独立出来,形成了独特的体育化发展方向,具备了竞技体育的基本特征。电子竞技是信息时代人类体育行为的一种演化,它是以电子游戏内容为载体,借助电子交互技术和硬件工具实现人与人之间竞技比赛的竞技体育活动。

恒一在《电子竞技概论》中总结认为,部分学者认同电子竞技源于计算机游戏,但将其归于体育范畴。定义的主要差别在于如何具体表述“电子”与“竞技”两个基本元素以及它们之间“连接”的基础。对“电子”的描述包括项目内容、运动器械、竞赛场地,对“竞技”的描述则基本按照现代竞技体育的相关定义,而“连接”则是指电子游戏将两个元素相连,使电子游戏发展为电子竞技。

国外有学者同样认可电子竞技属于体育活动领域,参与者运用信息和传播技术发展和训练心智或身体能力。 电子竞技是体育的一种形式,其关键部分受电子系统操控:玩家及团体进行输入的同时,电子竞技系统进行输出,两者通过人机交互界面得以媒介化呈现。 2017年,《美联社写作风格指南》正式确定了“Esports”的通行拼写方式,电子竞技的英文“Esports”中的“sport”已经显示出将电子竞技定义为体育的倾向。

戴焱淼在《电竞简史》中指出,电子竞技借助信息技术平台,将竞技运动屏幕化、对抗过程电子化、数字娱乐赛事化,并在这个过程中实现娱乐功能、商业价值和文化意义。 现代体育的一项主要功能就是以竞技表演的方式娱乐大众并形成产业。无论任何一个个体或一个机构对待电子竞技的态度如何,也无论电子竞技与亚运会、奥运会的关系如何,它已经在现实中以“体育”的形式存在了。

因此,综合各方对电子竞技的定义,本书认为,电子竞技以电子游戏为依托,是一项具有竞技性的体育活动,它以高科技软硬件设备为器械,在统一的比赛规则下开展人与人之间的虚拟对抗。电子竞技同时具备竞技属性、商业属性、娱乐属性和文化属性,作为一项新兴的体育产业,电子竞技的发展将会有广阔的前景。

2.电子竞技的特征

1)竞技性

竞技性是电子竞技的一项本质属性,使其区别于一般的电子游戏活动。电子游戏的竞技性在于其需要参与者通过主观策略选择、战术布局,以及身体操作,进行智力与体力的对抗。电子竞技的竞技性则是在统一的规则下进行,以确保游戏内部的客观条件公平,使得双方能够依据其训练所得技能开展竞争,并且这一竞争最终需要有胜负的评判。

2)虚拟性

不同于一般的体育运动,电子竞技运动开展的场地是基于计算机信息技术打造的虚拟空间。虽然参与者置身于一个现实场地中操作设备,但他们所控制的用以代替真人竞赛的是一个个虚拟对象。他们在电子竞技游戏所构建的虚拟世界内进行竞技,并且使用网名、账号,代替了真实的操控者身份。而电子竞技的观看者一样可以借由技术,获得竞技现场的“观察者视角”,以虚拟的“在场身份”参与竞技。

3)大众性

电子竞技运动参与门槛低,对参与者的身体素质要求不高,且受到活动环境、场地等方面的限制少,这就使得更广泛的群体得以参与到电竞中来。同时,电子竞技游戏种类广泛,能够满足不同人群的兴趣取向,这使得电子竞技更易向多样的受众进行推广。最后,电子竞技赛事的观看模式也使得其更易广泛传播,由于其本身就在线上举办,大量观众可以随时随地同步观看,且视角自由,这种高主动选择性和可看性更易吸引受众。

4)文化性

电子竞技的文化性体现在两个方面。

第一,电子竞技运动的文化特质。这项运动本身包含着体育竞技精神,竞赛中团队合作、追求超越、坚持不懈等精神内涵,不断传达给电子竞技的参与者与观看者。与足球、篮球等运动一样,电子竞技也成为当下年轻人的一项社交活动。共同观赛并讨论交流,以及日常非正式竞赛开展,让电子竞技运动正逐步形成新的社会文化。

第二,电子竞技游戏中包含着文化内核。每个游戏的故事设定、人物制作、场景展示等,都包含着其所在的文化环境的精神内涵。游戏设计者结合特定的历史、神话、传说、现实等题材,构建出一个庞大的虚拟世界,让参与者能够置身其中,获得直观的文化体验。例如《王者荣耀》中的角色设定就取材于中国传统历史文化,其定位设计也颇似传统棋类设定。通过电子竞技活动的开展,其所展现出的文化得以流动与传播。

5)科技性

依托于计算机信息技术的电子竞技从诞生之日起,就与技术进步密不可分,逐渐成为新技术展示与应用的试验田。最早的电子竞技来自对计算机的科学研究,网络技术的发展则使得竞技功能得以进一步跨越现实空间。如今,传感器技术、虚拟现实技术等,也正逐步应用于电子竞技上。正是信息技术的发展产生新的“运动器械”,带来从身体发展到人脑解放的新任务,使得现实竞技运动发展为电子竞技。可以说,科技性是电子竞技与生俱来的本质属性。 QIDx5EYLXR8+5281Du+NPYwsCriwLWB3/aGgHB0/8T/+/B9qJdjh/qfsQ7vTZPdd

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