计算机的产生起初并没有和游戏产生任何关联,毕竟在当时计算机被人们视为一个十分高级的计算工具。1958年,在隶属于美国能源部的布鲁克海文国家实验室,负责计算机工程的物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)博士为了让来参观的游客能够在实验室中对各种科研成果产生更多的兴趣,决定做一个有交互作用的东西以吸引游客的注意力,从而让游客在实验室待得更久一些。在同事的帮助下,威利·希金博特姆博士总共花了两周就完成了这个创意,装置由一个模拟计算机和一个示波器,一张简单的“网”和一个闪烁的“网球”组成,速度、引力、弹力都会影响球的运动,参观的游客通过两个控制箱进行控制,这个装置获得了预想的效果,完全吸引了游客的注意力,甚至让游客把所有的参观时间都花在了这里。这个吸引游客的东西叫Tennis for Two,它也成为世界上第一款电子游戏。威利·希金博特姆博士只是一名科研人员,不是一个商人,不会想到这个小创意会发展成一个重要的文化产业。Tennis for Two在1959年的传统参观日结束后就拆除了,威利·希金博特姆博士在这个游戏拆除以后就继续投入了工作,而1958年的参观者则成为首批电子游戏玩家。
Tennis for Two游戏设备
随着时间的推移,电视游戏开始进入美国公众的视野。彩色电视机的出现和电子元件材料价格的下降,让电视游戏机出现的时机变得非常成熟。电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等
。
电视游戏最早起源于20世纪六七十年代的美国,这和电子游戏的先驱拉尔夫(Ralph)有着密不可分的联系。拉尔夫是美国发明家、工程师、电子游戏先驱,他发明了世界上第一台家用电子游戏机,从而推动了电子游戏产业的大规模发展,2004年他因此被授予美国国家技术勋章,2010年4月入选美国发明家名人堂。拉尔夫也被认为是真正的“电子游戏之父”。
而在此前,拉尔夫是美国国防武器商桑德斯联盟(Sanders Associates)公司的武器设计总工程师,有一次他在纽约乘坐公交车的时候萌生了一个想法,先是写在了一个笔记本上,后来又做了长达4页的企划书,他希望把电视台的3台和4台改成游戏频道,向人们提供游戏介绍和纸牌游戏。1966年,美国的电视机数量已经达到4 000万台,但所有的美国人都只能坐等到晚上6点收看新闻节目。拉尔夫认为电视游戏具有普遍的吸引力,可以让家庭成员聚在一起进行娱乐活动,而不是呆坐在电视前观看无聊的新闻。同年,他在车站等人的空闲时间里,匆匆写下了关于家用电视游戏系统的初始概念。在这些内容里,包括了他所预测的将会出现的几种游戏类型:动作类、解谜类、教育类、运动类。不久后,他和几个同事一起制作了一台原型机器,可以在屏幕上控制一个圆点的移动,随后更新的版本则包括了更多种类的游戏。1968年,他们完成了第七代产品的研发,著名的棕盒(Brown Box,因外壳木材颜色得名)游戏机问世,它具备彩色图像信号输出并内置多款游戏,比如国际象棋、手球、高尔夫、乒乓球等。玩家通过操纵两个巨大的手柄玩游戏,手柄上有圆形按钮和开关。当时他们还研发了光枪外设,可以玩简单的射击游戏。
Pong时代的到来,则给电子游戏的最初发展带来良好的商业前景,这在客观上促进了电子游戏的产业化发展。《Pong》是有史以来最早创建的电脑游戏之一,也是第一款在商业上获得成就的游戏。这个简单的“网球式”游戏具有两个“板”和一个球,双方通过移动板子对球进行击打,目标是通过抢先获得10分来击败对手,一旦对手错过了一个球,玩家就会得到一分。该游戏可以支持两个玩家一起进行,也可以由一个玩家和计算机控制的“板”进行比赛。《Pong》游戏最初由艾伦·阿尔康(Allan Alcorn)开发,并于1972年由雅达利公司发布。
《Pong》游戏界面
雅达利公司由诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在1972年创立,目的是创造游戏和挖掘创意,并将其授权给其他公司进行大规模生产。第一台Pong Arcade机器被安装在当地的一家酒吧,一经问世,便大获成功,以至于雅达利决定自己生产和销售这个游戏,而不是授权给其他公司。1973年,该公司终于从富国银行获得了一笔信贷,并建设了一条装配线。到年底,Pong街机被运往美国各地以及其他国家。与其他著名的游戏,如《吃豆子》和《俄罗斯方块》相似,《Pong》也成为电脑游戏的象征之一。雅达利公司卖出了35 000台Pong游戏机,这个数字只占全球销售总数的三分之一,因为在最初的雅达利《Pong》游戏亮相后不久,就出现了许多克隆产品。雅达利则继续生产了更多的创新游戏,如《Double Pong》,这是可供四个玩家一起操作的游戏,每边都有两个板,屏幕也变得更大。1975年,雅达利发布了《Pong》的家庭版(第一个在街机上播放的版本),成功售出了150 000台。今天,《Pong》游戏被认为是启动视频电子游戏行业的游戏,因为它证明了电子游戏市场可以产生可观的收入。
第一届“星际太空战奥林匹克运动会”(Intergalactic Spacewar Olympics)将于1972年10月19日星期三在此举行。一等奖奖品是一年的《滚石杂志》。此次盛会将由Stone Sports记者斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)报道,并由安妮·莱博维茨(Annie Liebovitz)拍摄。现场提供免费啤酒哦!
第一届“星际太空战奥林匹克运动会”海报
这是当时斯坦福大学人工智能实验室贴在学校公告板上的海报文字部分,可能那时的组织者无法想象,这场电竞游戏竟然成为世界上公认的最早的电子竞技赛事。之所以选择在实验室进行,是因为只有这里的计算机才能带动《太空大战》游戏,比赛规模并不大,参赛选手也只有五人。
第一届“星际太空战奥林匹克运动会”比赛现场
《太空大战》是由麻省理工学院的史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)在1961年设计的一款交互游戏,它通过示波镜产生图像,从而让两个玩家可以互相用激光来与对方的太空船进行对抗。可以说,《太空大战》是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编程数据处理器-1)上,它通过阴极射线射电管显示器来显示画面,并模拟了一个包含各种星球的宇宙空间。在这个空间里,重力(引力)、加速度、惯性等物理特性一应俱全,而玩家可以用各种武器击毁对方的太空船,但要避免碰撞星球。游戏中,玩家使用一对专用的控制器进行操作,可以控制飞船左右旋转;使用导弹(不受引力影响、射程短、威力小)和激光(会受引力影响发生偏转、射程远、威力大)作为武器;此外还可使用用于脱逃的超高速空间,不过其出现地点和概率都是随机的。《太空大战》之后衍生出了各种版本,主要有1971年的《星系游戏》(Space Game),同年由Nutting Member制作的《计算机空间》(Computer Space),以及1977年由Cinematronics制作的《空间战争》(Space Wars)。其中《空间战争》在商业上是最成功的,发行了一定数量的零售版本。
在当时,电脑技术还相当有限,《太空大战》必须使用新阴极射线管显示器来显示画面,所以这个游戏不过是在一个极小的圈子中流传。但幸运的是,他们遇到了斯图尔特·布兰德。布兰德说得上是一个玩世不恭的人物,他一手创办了被乔布斯奉为神典的《全球概览》杂志,开过全球卡车商店,创建了美国第一个网络社区,大肆宣扬黑客精神,倡导太空移民,复活灭绝物种,其思维方式放到现在也堪称激进。而他还在1972年担任《滚石》体育编辑时,独具慧眼,主导并赞助了世界上第一场电子竞技比赛。
在制定一系列详细计划之后,布兰德说服了斯坦福的管理人员,并将实验室作为比赛的场地,之后便用零食与饮料邀请了一些实验室的工作人员来参加他所举办的第一届“星际太空战奥林匹克运动会”,这场比赛采用三种不同赛制,分别是与WWE“皇家大战”(Royal Rumble)类似的五人混战、单人对抗赛和双人组队赛,赛程历时一天,最后的冠军落入名为巴姆格特(Baumgart)的工作人员手中。
赛后,布兰德写了一篇长达九千字的专题文章来报道这场电竞比赛,这篇文章向当时的大众介绍了电子游戏与电竞比赛的概念,也为之后游戏业在美国的发展留下了深远的影响。
布兰德发布在《滚石》杂志上的专栏文章
在这篇文章中,布兰德描述了许多细节,其中一段写道:
无论你是否已经做好准备,计算机正在走向普通人。这是个好消息,也许是自致幻剂诞生以来的最好消息。有批评者认为计算机将会威胁或恐吓人类,但计算机的发展偏离了这种预测,竟意外地符合许多科学界先驱的浪漫幻想,例如诺伯特·维纳(Norbert Wiener)、沃伦·麦卡洛克(Warren McCulloch)、约瑟夫·利克莱德(Joseph Licklider)、冯·诺依曼(Von Neumann)和范内瓦·布什(Vannevar Bush)。由于受到一系列因素影响,这个趋势是健康的:发明计算机科学的怪人们充满了青春热情,美国国防部高层开明地推动研究,制造商们提供了资金支持,而一个叫《太空大战》的游戏也吸引了程序员们在午夜沉迷其中。
这场比赛在今天看来,具有非凡意义,它不仅诞生了世界上第一个电竞比赛冠军,还框定了电竞需要具备的三个关键因素:电子游戏的竞技性,人与人之间存在为分胜负而进行的对抗竞技的主观意愿,公平合理的竞技比赛规则。首先,《太空大战》这款电子游戏具备了可竞技的内容(通过操控己方战机去击破敌人战机获得分数,同时躲避敌人战机的射击,保持生存状态);其次,这场比赛是以决出胜负的性质进行的,参赛选手存在为分胜负而进行对抗竞技的主观意愿;最后,比赛规则公平合理,甚至产出荣誉和奖励。