卡牌类游戏也被称为纸牌类游戏,一般分为两类。一类是非集换式卡牌游戏,它的牌几乎不会更新,玩家们拥有的牌都是一样的,如扑克牌(包括桥牌、21点、斗地主等)和卡牌桌游(包括三国杀、英雄杀等)。另一类是集换式卡牌游戏,简称CCG(collectible card game)或TCG(trading card game)。TCG是以收集卡牌为基础,玩家将不同主题的卡牌构成自己的牌组,利用各种卡牌的特性与战略搭配,与对方进行对战的卡牌类游戏。集换式卡牌游戏和传统的扑克、塔罗牌等游戏不一样,游戏参与者扮演着游戏背景中的角色,采用回合循环的方式使用卡牌进行博弈,有着非常明显的角色扮演类游戏的特征。
虽然不同的集换式卡牌游戏有不同的规则,但是它们也有一些共同特征。
(1)无论何种游戏,每张卡牌上都会有描述规则的文字来描述这些卡牌的使用条件和效果。
(2)基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设定的套牌,玩家需要从众多的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这使游戏的对局具有开放性和多元性的特征。
(3)一般来说,使用任何一张卡牌都需要一定的条件,如在《炉石传说》中,每次主动打出一张卡牌必须消耗其左上角所注明的数量的法力。
(4)游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。
(5)无论何种游戏,规则如何,都是以回合的方式进行的。同时,卡牌游戏也有着与众不同的回合流程。
重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,如《万智牌》中的“重置阶段”主要体现在生物和地上。多数集换式卡牌都有相同设计。
抓牌——把套牌中的牌放在手中,而放在手中就意味着这些牌有可能产生效应。
使用——使用手中的牌来影响游戏。
冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利的主要手段。
结束——一般在此阶段,本回合使用的牌所产生的效应会终止,牌手被要求弃掉他们手中多余的牌,将手中的牌控制在一定数量之内。
就现阶段而言,卡牌类游戏在电子竞技比赛中尚没有太大的影响力。除了每年的暴雪嘉年华外,很少有比赛将卡牌类游戏作为固定的比赛项目。卡牌类游戏在观赏性和对抗性上不及RTS、MOBA、FPS等类型的游戏精彩。不过在2018年5月14日,卡牌类游戏《皇室战争》作为表演示范项目之一,正式入选第18届雅加达亚运会电子竞技表演赛。
卡牌类游戏的起源很早。相传早在秦末汉初时期,大将军韩信就为解士兵思乡之愁发明了一种纸牌游戏,牌面只有树叶大小,故称“叶子牌”,其玩法与麻将大致相同。随着电子产品的发展,卡牌游戏也从纸牌转向电子游戏。在20世纪90年代中期,由美国数学教授理查德·加菲(Richard Garfield)设计、威世智(Wizards of the Coast)公司发行的《万智牌》成为世界上第一款集换式卡牌游戏。
《万智牌》在卡牌游戏的基础上融入了RPG(角色扮演游戏)元素,玩家扮演一名叫鹏洛客(Planeswalker,原译旅法师)的法师,用手中的牌组与其他鹏洛客进行战斗。《万智牌》有着明显的集换式卡牌游戏的特点:双方必须有一副牌的组合(即牌组),从自己的牌组中选出不同的牌搭配不同的阵容,并将这些牌放入牌池中,玩家从牌池中随机抽取一定数量的牌,进而设计出独一无二的牌组,使得每场游戏的过程都不相同。
1999年,一部以日本动漫为背景的卡牌类游戏《游戏王》问世。由于已经在漫画和动画上积累了大量的粉丝,该游戏一推出就收获了大量玩家,并创下迄今为止全球销售卡片最多的游戏记录。《游戏王》基于庞大的故事背景,拥有更多的牌组、更多样的卡牌种类、更复杂的进攻方式,场景的变化也更大。
《万智牌》和《游戏王》可以说是集换式卡牌游戏的开山鼻祖,奠定了集换式卡牌游戏的基础。
2005年,美国动视暴雪公司与Upper Deck Entertainment公司合作研发出《魔兽世界》。凭借着《魔兽世界》在游戏玩家心中的分量和美国动视暴雪公司优秀的制作水准,这款可以通过卡牌改变装备属性和能够乘骑魔兽中稀有坐骑的游戏,将卡牌类游戏市场推向新的发展高度。卡牌类游戏有着碎片化的玩法和简单的操作,非常适合研发成移动端游戏。除自身的天然优势外,卡牌类游戏在游戏研发上也相对简单,同时其受众群体也非常庞大。随着智能手机的普及,各种类型的卡牌类手游迅速涌入市场。卡牌类手游的历史可以分为三个阶段。
(1)平面卡牌阶段。以《我叫MT》为代表的平面卡牌游戏,采用经典的卡牌战斗方式,融入RPG数值成长的玩法,让玩家利用零碎的时间去培养自己选择的角色。这个阶段的卡牌题材相对单一,一般是武侠、三国等题材。
(2)动作卡牌阶段。随着移动技术的发展,卡牌手游也逐渐完成了平面2D卡牌、半实体化卡牌完全实体化的转变,卡牌角色动作也更为流畅。以《刀塔传奇》为例,与传统卡牌相比,《刀塔传奇》用故事作为背景,融入微操模式和立体化战斗模式,增加技能释放行为,还有技能打断、技能组合等玩法,其精细的游戏画面和深层次的代入感让卡牌人物的形象更加逼真。
(3)多元化阶段。这个阶段的卡牌类游戏呈现出多元化的特点。一方面是对卡牌游戏本身进行深度挖掘。例如,《少年三国志》在题材上深挖三国历史,将游戏世界设定为英雄少年时代的三国世界;在玩法上对传统玩法进行升级与细化,加入组合技能新玩法;在画面上改进传统卡牌的平面形象,采用立体的游戏画面。另一方面是“卡牌+X”这一类游戏的出现,使得卡牌+RPG、卡牌+塔防、卡牌+策略等一批新型卡牌类游戏迅速涌现出来,代表作品有《拳皇98终极之战OL》《航海王强者之路》《龙珠激斗》。此外,在这个阶段卡牌类游戏的题材也逐渐多元化,从武侠、三国逐渐向动漫、端游(客户端游戏)等题材延伸。
卡牌类游戏非常注重画面感,同时又有着多元化发展的特点。当下卡牌类游戏的发展趋势有以下三点。
(1)画面3D化。与其他类型的游戏不同,画面是卡牌类游戏非常重要且吸引人的部分。随着卡牌类游戏在画面上的不断进步,画面的3D化一定会成为当下及未来卡牌类游戏的发展方向之一。为了使画面更加精美,甚至VR技术也可能会被运用其中。
(2)玩法多元化。一成不变的游戏是很难发展的,卡牌类游戏也不例外。目前卡牌类游戏处于多元化的进程之中,这种趋势体现为诸多的“卡牌+X”类游戏,也就是卡牌类游戏与其他类型的游戏相结合。例如,《红莲之王》在保留MOBA战术对抗的前提下,将卡牌集成与英雄技能系统相结合,创造出集换式卡牌MOBA;《呵呵江湖》在玩法上创新“即时制塔防战斗”模式;《美人无双》将轻度玩法与中度、重度战术结合,尝试“卡牌RPG+策略棋盘”的模式。这些玩法获得了许多玩家的认可。未来也会有更多的游戏类型与卡牌结合,以增加卡牌游戏的可玩性。
(3)游戏社区化。卡牌类游戏带有很强的娱乐性,所以它的社交功能也会被深度挖掘,形成一个交互的社区。基于此,此前许多卡牌类游戏尚未涉及的群体就可以被吸引过来,玩家在体验游戏时,良好的沟通交流环境也能增加用户的黏性。