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(三)即时战略类游戏

即时战略游戏(real-time strategy game, RTS)是策略类游戏的一种,脱胎于早期的回合制策略游戏。RTS类游戏是即时进行的,并且伴随着战略的谋定,游戏各方同时进行,展开合作与对抗的战略推演游戏。

1.RTS类游戏的玩法

大家普遍认为的RTS类游戏(即狭义上的RTS类游戏)通常是带有基地建设与经营、本方单位消灭敌方单位、模拟战争推演的游戏。玩家在游戏中扮演一个指挥官的角色,运用谋略与技术去战胜对手。成熟的RTS类游戏通常要考虑以下几点要素:资源采集、基地建造、科技树攀升、生产战斗单位与随时爆发的战斗、复杂多变的地形和战争迷雾。

通常,RTS类游戏有以下五种获胜方式。

(1)摧毁所有敌方建筑物。

(2)摧毁所有敌方关键建筑物,若敌方无法在指定时间内重建则游戏结束。

(3)先于敌方完成特殊任务。

(4)驻守某块领地并在一定时间内获得胜利。

(5)最终杀死敌方领导人或摧毁敌方关键建筑。

2.RTS类游戏在电子竞技中的意义

RTS类游戏有着变化多端的全局战术,以及精密复杂的操作上限,在2000年左右非常火爆。诸如《沙丘魔堡2》《魔兽争霸》《魔兽争霸2》《命令与征服》《命令与征服:红色警戒》《横扫千军》《星际争霸》等都出现在这个时期。不过随着时间的推移,RTS类游戏的热度已经降低了很多。《星际争霸》是当时非常受欢迎的RTS类游戏之一,该游戏的排位赛系统推动了RTS类游戏的多人竞技的发展。另外,RTS类游戏孕育了最初的电子竞技战队和电子竞技赛事,让人们看到了电子竞技的无限潜力。

3.RTS类游戏的发展

按照如今RTS类游戏的标准是很难追溯其起源的,这类游戏在英国和美国各自发展,随后统一为一个共同的形态。关于RTS类游戏的起源主流的看法集中在几款游戏上,一款是由约翰·吉布森(John Gibson)在1983年于英国研发的《Stonkers》,一款是由Evryware公司的戴夫·默里(Dave Murry)和巴里·默里(Barry Murry)在1984年于北美研发的《上古战争艺术》。就如今对于RTS类游戏必需的游戏要素而言,这两款游戏并不是真正意义上的即时战略游戏,因为它们只有即时战斗的系统却不具备资源收集的要素,且没有谋略性,所以只能被称为“实时战争游戏”。有些资料则认为RTS类游戏的起源是1982年发行的《乌托邦》和《格斗贵族》这两款游戏。Intellivision公司发行的《乌托邦》是两名玩家采集资源并且互相对抗的游戏,但是它缺少战斗时的控制;而克里斯·克劳福德(Chris Crawford)发行的《格斗贵族》虽提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,但缺乏资源采集和基地建设概念。

4.RTS类游戏的发展趋势

随着电脑硬件和移动端的发展,越来越多的新游戏出现。这些游戏有着更快捷的操作、更短的游戏时长、更精美的画面、更华丽的技能等。RTS类游戏需要更多的脑力投入和长远规划。在最糟糕的情况下,一场战斗可以持续一个多小时,且要求玩家有专注的精神投入。在如今这个快节奏的环境中,RTS类游戏自然逐渐衰落。不过值得庆幸的是,任何事情都不是一成不变的,RTS类游戏中的许多元素被大量的游戏研发者借鉴,融入不同新的游戏类型。例如,将即时战略和第一人称射击结合起来的《终极战区》,成为一种新的游戏类型——即时战术。

狭义上的RTS类游戏如今已经陷入困境,逐渐衰落下去,但是广义上的RTS类游戏在蓬勃发展。随着经济和游戏市场的发展,玩家们更倾向于以一种轻松、娱乐的心态去体验一款游戏,RTS类游戏的策略和操作门槛较高,如果玩家不投入大量的精力和脑力就很难取胜,这就使得RTS类游戏的受众数量大幅度减少。广义上的RTS类游戏,其核心的经营和战场要素对玩家而言仍然非常有吸引力,这种指挥作战、运筹帷幄的感觉能够让玩家在游戏中体会到前所未有的乐趣,而这一点也正被融入当下许多热门的游戏之中。

RTS类游戏有着自身独特的魅力和优秀的品质,一旦有新鲜的血液注入,它是非常有可能重新获得玩家青睐的。首先,需要改变的便是它复杂的操作,过高的门槛限制了RTS类游戏新老玩家的热情;其次,RTS类游戏在宏观上可以突出它的策略性和经营性,深挖战争元素;最后,RTS类游戏需要进行大胆尝试与探索,与其他类型的游戏结合,研发出在玩法、策略上更加有趣的新类型游戏。 3hmiAvunFcqZywGVqaAnOZFIB+0ytxVlf2w7I5oQZmA0UUiAbrS1HlOZYAhJs8Iq

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