埃里克森认为青春期体现了童年期向青年期发展的过渡阶段。他提出了自我同一性等问题。自我同一性是一种关于自己是谁,在社会上应占什么地位,将来准备成为什么样的人以及怎样努力成为理想中的人等一连串的感觉。角色混乱是指无法正确认识自己、自己的职责、自己承担的角色,主要表现为不能选择生活角色。
马西亚将同一性状态细化,分为四种类型:获得型,延缓型,早闭型,弥散型。同一性获得,是同一性发展中最成熟的状态。同一性获得的大学生经过积极的自我探索与思考,已经明确了个人的价值观、目标、发展方向和生活的意义,获得了内在的成长动力。他们通常是思想成熟、喜欢思考的人,表现出较高的自主和自尊水平,具有较强的自我发展潜力,能对生活中的重要问题进行积极探索,主动解决成长中的困扰,主动适应外部的环境变化。因而,他们能够不断战胜成长中的各种挫折,以积极的心态向人生的目标迈进。
同一性延缓状态的学生正处于积极的自我探索之中,他们试图从无数的可能性中对个人的职业、价值观、人际关系等方面做出选择,但还没有做出最后的决断性投入。他们往往具有较高的焦虑水平,并通过拒绝、发泄和认同来控制焦虑。此外,他们还表现出对经验高水平的开放性。
生活中常常会见到这样的学生,因为不知道如何为自己定位、不知道自己未来的发展方向而感到迷茫和困惑。延缓期对大学生来说是难以避免的,因为他们必须从多种选择中确定自己的生活方式。尤其是在社会转型阶段,由于旧的价值体系被打乱,新的价值体系还没有完全确立,青年的自我同一性受到多方面的影响,难以获得价值观、信念和行为的内在一致性,需要经历较长时间的探索。所以,通过各种正规的教育制度、实习制度、职业培训等,能够为青少年的成长提供一定的时间,让他们可以将内心的矛盾和困惑进行反思和沉淀,进行权衡,决定取舍,再加以整合,从而确定自己的社会角色,在社会结构中找到自己适当的位置。
同一性早闭比同一性扩散要好,处于这种状态的学生对同一性的探索提前结束,他们没有对有关自我发展的重大问题进行过思考,对自我投入的目标、价值、信仰反映了父母或其他权威人物的希望。马西亚认为,过早自认是一种较低级的同一性状态。作为同一性的一种解决方法,处于这种状态的学生很少思考认定的选择是否适合自己,通常只采纳来自父母的唯一一套价值观和目标体系。这是同一性形成过程中的一种中断,是过早地将一个人的自我意象固定化,从而阻碍自我确定的其他可能性的发展。
处于同一性早闭状态的学生具有以下特点:过分看重别人对自己的看法,极力寻求他人的认可,可能十分尊重权威;自我评价建立在他人所承认的基础上;与其他青少年相比,较易附和他人而缺少自主;对传统的价值观感兴趣,很少会自己思考,在遇到紧张的认知任务时,难以做出灵活的和合适的反应;喜欢有组织、有秩序的生活;倾向于与父母保持密切的关系,并采纳父母的价值观,如高考志愿的选择、职业的选择、异性朋友的选择等。在权威结构下,他们的投入程度比较高,往往表现得非常努力,是教师或者家长眼中的“好学生”“好孩子”。由于父辈的价值体系往往会与现实存在差异,一旦生活的航向脱离了原有的权威系统,当以独立的身份开始自己的人生之旅时,由于缺乏自主探索的精神,他们通常会表现出高水平的专制性、低水平的自主性和外控的行为方式。他们往往使用防御性的自恋来维持自尊,因此在未来的成长中可能会经历更多的内心冲突。
同一性扩散是最不成熟的状态,处于这种状态的大学生对自己的探索是肤浅的,或者根本就没有过对自己的探索,并缺乏对明确价值观和目标的投入。他们或是不能理解自己,对自我缺乏清晰的同一感,自我评价偏低,自尊心不足;或是因自我认识和别人对自己的认识不一致,而产生困惑和苦闷的情绪;或是对生活与工作缺乏热情,生命价值迷失,难以承担自己的生活责任;等等。如果大学生自我同一性扩散,就会迷失个人方向,失去进取精神,造成精神没有支柱、生活没有目标、学习没有动力,出现退缩、自卑、消极等不良人格特征,导致人际交往障碍,甚至对社会的主导价值表示怀疑,成为社会的不和谐因素。
近5年来,关于青少年研究的主题越来越丰富,数量也越来越多,如心理层面、文化层面、体制、价值观、网瘾的研究。其中研究网瘾的文献,2016年和2017年是比较多的,2018年开始减少了,呈下降趋势。随着智慧生活的到来,人们对“网瘾”的看法和态度似乎没有以前那么“可怕”了。
“人机合一”的时代要到来了,尤其是5G出来之后,联想公司推出了智慧课堂,在课堂上,每个学生都有一台平板电脑与大屏幕关联,学生可以一边学习,一边在上面做题,教师可以随时切换到任何一个学生的端口进行个性化辅导,这叫智慧教学教师。
过去的几次互联网革命(包括2G、3G、4G),其他行业都被影响了,却都没有撼动教育业。互联网技术的革新改变了我们的生活方式和出行方式,如4G的出现使二维码支付迅速普及,极大地便利了人们的生活。智慧教学是5G互联网革命在教育方面的产物,然而目前还没有普及,教师依然在黑板上进行板书,有的乡村学校还没有用上投影仪。
5G时代的来临,教育将会成为改革重点,中国也不例外。不仅是要减少“网瘾”问题,而且基本上会被解决,到最后没有这个概念。
每一个孩子在他的心理发育和成长的历程中,都要进行社会化的模仿和学习,他都需要通过在游戏中体验不同的角色来完成。这个“游戏”不只是电脑游戏和手机游戏,还包括其他一切游戏。比如,幼儿园的小朋友会和其他小朋友一起玩“过家家”,或者是听妈妈讲故事。在没有人一起玩的时候,自言自语,玩玩具,都是游戏的一种方式。在游戏里,孩子通过故事体验了角色,就学习到了许多社会技能,丰富了社会化教育。
游戏是孩子很重要的学习方式。在如今学习的大环境下,为安全和卫生着想,孩子的游戏项目越来越少,以前玩的和泥巴、躲猫猫、丢手绢等游戏都不常玩了。以前因为玩游戏打掉牙的事例有不少,但对现在的家长来说这可不得了,是必须要禁止的。在对安全和健康的高要求下,很多传统的游戏正在慢慢消失,转换为新的游戏形式。手机游戏就是现代游戏的一种,孩子不会受伤,设置好了能安静地玩大半天。
我曾做过这样的实验。在一次旅途中,家长抱怨孩子太喜欢玩手机和电脑游戏了,于是我们组织了一些家庭互动的游戏,想观察一下孩子能不能放下手机。当我们在玩游戏时,孩子很愿意一起参与,这说明他更愿意玩真人互动的游戏。我们不是非得喜欢互联网,我们其实更喜欢“心联网”,有真人在的时候,才不会选择对着一个机器人。
这个实验说明我们的孩子在心理发育的过程中,正常的游戏过程被剥夺了,而他们的需求还存在,但又没有办法被满足,因为父母不理睬这种游戏需求,所以,当父母拿出手机玩,孩子也会模仿,拿着手机玩。
在青少年心理发展和成长的阶段,父母越没有时间陪孩子玩,孩子会变得越来越无趣,感觉学校的教育越来越枯燥,而值此电子产品非常丰富的时代,他们便容易沉浸在有趣的虚拟世界里。然而,随着这几年电子产品的普及,大家不再认为这是一个避之不及的问题了,因为很多孩子也会通过电子产品去学习,生活中还会佩戴电子产品,如运动手环。
二维码付费已成为功能性的必需工具,每天都在被使用,所以不会有人认为那是网瘾。科学以人类文明的进程而产生,研究网瘾的趋势逐渐下降,市场空间也逐渐缩小。青少年工作也是如此,人民有需求,才会有市场空间。
青少年研究的主题多种多样,对于心理学研究方面,有学者从教育学、社会学、人口学、心理学、民族学等学科视角出发,对青少年心理健康问题产生的原因、影响因素、干预和引导机制进行了大量综合的实证研究。文化学界从新闻学、文学和社会学学科视角出发,研究新媒体对青少年亚文化的影响、青少年消费亚文化、青少年青春文学、青少年亚文化的文化认同等;从社会学、政治学、哲学等社会视角研究青少年价值观的变迁和中心的问题。
针对“网瘾”这个主题,近年来转向研究青少年网络成瘾预防和矫治网络游戏行为及其影响因素、网络语言生活及其引导策略。网络的开放并不是说网瘾的问题就没有了,针对青少年上网这部分,还是有许多要注意的地方,如设置合理的上网时间来保护视力、筛选不良信息等。当“网瘾”不再是一个普遍性的问题时,我们更应该正视网瘾的成因及其背后是什么需求没有被满足。