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第一节
从元物理学到元宇宙:考古智人的“超现实”

2021年,“元宇宙”这一概念骤然间火遍全网。先是游戏公司罗布乐思成功上市,号称是“元宇宙第一股”的诞生。随后社交媒体巨头脸书将公司名称改为“元”,宣布以“元宇宙”为今后核心发展方向。国内的互联网公司也纷纷提出关于“元宇宙”的战略规划。2022年1月18日,微软宣布以687亿美元的现金交易收购游戏巨头动视暴雪,并表示游戏在元宇宙发展中“扮演了重要角色”,动视暴雪则宣称游戏“元宇宙化”是公司接受微软收购的主因。

各企业巨头关于“元宇宙”的理解与界定尽管各有侧重,但基本的共识是:元宇宙是一个持久的、具有数据连续性的三维虚拟世界,可由有效的、无限数量的用户同步和持续地体验,具有沉浸性、延展性、持续演化性、虚实互动性等特征。亚马逊前全球战略主管马修·鲍尔在出版于2022年的《元宇宙改变一切》一书中写道:“元宇宙被设想为一个平行世界,人们将在那里花大量的时间工作和生活。”

“元宇宙”的骤然大火,激发了人们对未来的畅想——一时间关于“元宇宙”的话语此起彼伏、热闹非凡,甚至就其是“乐土”抑或“毒品”产生激烈争论。我们将在下一节对这场争论做一个细致探讨。此处,让我们先穿过晚近的“元宇宙热潮”,试着继续往前追溯。实际上,“元宇宙”并不是一个最近刚刚冒出来的全新概念。那么何妨从未来考古学视角出发,来进一步查看一下“前人”是如何构想这个“新事物”的?

1992年,美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森在其小说《雪崩》中,第一次提出了“元宇宙”。斯蒂芬森这样设想元宇宙:

他在一个由计算机生成的宇宙里,计算机将画面描绘在其目镜上,将声音送入其耳机中,用行话讲,这个想像性的地方叫作“元宇宙”。 [1]

戴上耳机和目镜、找到连接终端,人就能够进入一个由计算机模拟、同现实世界平行的“虚拟空间”中。人通过“化身”的方式“生活”在这个虚拟空间中,并进而能参与该空间的建造。以大街为例,与现实世界一样,“元宇宙”中的大街也需要建设,开发者可以构建自己的小街巷,依附于主干道,还可以建造专属的标志牌,也包括现实中并不存在的东西,比如高悬在半空中的巨型灯光展示。这条大街与现实世界唯一的区别就在于:它只是一份电脑绘图协议,并不真正存在,没有被真正赋予物质形态。

质言之,《雪崩》里的“元宇宙”,就是一个在“现实世界”中并不存在,但又以某种方式虚拟存在的“空间”。

站在2022年的当下回过来看,斯蒂芬森所设想的“元宇宙”看上去并无特别新奇之处。但在整整三十年前,斯蒂芬森却分外精准地勾画出了后来被用于电子游戏乃至军事领域的“虚拟现实”(virtual reality, VR)、“增强现实”(augmented reality, AR)与“混合现实”(mixed reality, MR)技术的发展方向——其精准度远超过2012年时人们对4G技术的构想。

在斯蒂芬森提出其关于“元宇宙”的构想后,短短数年间,“赛博空间”(cyberspace)就成长为一个全球热议的话题——尽管该概念如今早已冷却,但在二十世纪末它却备受关注,关于“赛博空间”的讨论从媒体到学界此起彼伏、热闹非凡。当时那个已深度互联在一起的计算机“网络”,被视为构建起了一个虚拟的“空间”——屏幕背后那个看不见的“空间”里涌动着巨大的信息流,借助终端电脑、鼠标、键盘等“体外器官”,人们便能够进入其中。

1999年由沃卓斯基姐妹 执导的科幻影片《黑客帝国》,在银幕上令人震撼地展示出了当时人们对“赛博空间”的想像——电脑屏幕上一串串绿色代码奔涌而出,通过它人们能够进入另一“空间”。随着电影大火,时人开始追问一组以前只有哲学家才思考的本体论问题:“现实”有多真实(how real is reality)?如果“现实”只是一个拟真出来的“矩阵”,我们该怎么办?

哲学家看似同科幻家不是一路人,然而在未来考古学的视角里,这两种人却恰恰经常前后脚登场。 关于“元宇宙”这个“新事物”的未来考古学,并不停止在创造该概念的科幻家笔下,实际上还能继续前溯——一种被“虚构”出来的“现实”,绝不仅仅是一个同科技(以及科幻)相关的事物。

史学家尤瓦尔·赫拉利曾在其深富洞见的《人类简史》中提出:人类语言真正独特的功能,并不在于能够传达“真实”的信息,而是能够传达关于一些根本不存在的事物的信息,并且讲得煞有介事,“‘讨论虚构事物的能力’,正是智人语言最独特的功能”。 经由语言来进行“虚构”,这使得一群灵长类动物最终演化为“智人”。

智人的这个特征,不只产生了形形色色的“神话”与“宗教”,并且产生了“形而上学”:当古希腊的哲人们追问宇宙的“本原”,追问一切存在者之后的那个终极存在时,“形而上学”就已经诞生。终极存在超越万物之上,而它必须按照“逻各斯”(理性、语言)给予万物以秩序。将形而上学推上历史高峰的格奥尔格·黑格尔在《逻辑学》中,精心设计了“精神”(Geist)创造“世界”的宏伟蓝图,《逻辑学》就旨在揭示整个“世界”的结构。形而上学集中展示了人类按照其自身的“臆测”所构想、创造出的“世界”。 在这个意义上说, “元宇宙”首先就出现在了作为“元物理学”的形而上学中

当下的“元宇宙热”比起哲学家们的臆测构想——甚至比起斯蒂芬森当年的科幻构想——多出一个关键元素:近十年来不断加速发展的诸种 技术对象

对元宇宙而言具有高关联性乃至不可或缺性的技术,包括了如下这些:网络与移动通信技术(5G乃至已出现在地平线上的6G)、云计算(使终端设备更轻量化、功能更强大)、边缘计算节点(解决成本与网络堵塞问题)、芯片技术、人工智能(尤其是机器学习,使元宇宙里的非玩家角色接近乃至超过人类水平,有效提升系统运行效率与智慧化程度)、自然语言处理(有效提升用户与系统之间的交流)、智能语音、智能穿戴设备(如头戴式显示器)、全息影像技术(针对裸眼的影像技术)、传感技术(体感、环境等)、脑机交互技术(乃至脑机接口)、虚拟现实引擎(制造全场景沉浸感)、三维建模与实时渲染技术、光线追踪技术、数字孪生技术、区块链(支撑元宇宙经济体系,保证系统规则的透明执行,确保底层数据的可追溯性与保密性)、物联网(使元宇宙获得外部现实中的万物信号并发生信息交换,乃至管理后者)……

这些技术对象以彼此集成(integrated)与互相触动的方式,使得“元宇宙”一词里的“meta”,获得了其作为古希腊语词根的“超越”之意。换言之, 这些技术对象正在使得“元宇宙”成为超越“现实”的一种“超现实”

目下的技术仅仅是实现了部分感官(视觉、听觉)的“虚拟化”体验,至于触觉、嗅觉、味觉、温度感觉等,还只能在“元宇宙”游戏之外的“现实”中获得。 然而,通过技术的指数级发展与迭代,“元宇宙”自我规划的愿景并不是海市蜃楼:它旨在使人的各种感官得到全方位的“虚拟化”,让人同其虚拟“化身”完全融为一体,从而产生强烈的临场感、沉浸性和交互性。可以设想在未来的“元宇宙”里,当你的“化身”捡起一块石头,就能感到石头的重量,伸手触摸虚拟女友的脸就能感受到肌肤的温暖……

当然,这些当下想像是远远不充分的。问题的关键乃在于:人们对未来的“预测”,无法根本性地脱离当下技术状况对其思维的限制。这就意味着,不管我们愿不愿意承认,我们都是“何同学”视频里那些当年畅想4G的人。我们根本就无法去充分地讨论——遑论穷尽——“元宇宙”所带来的可能图景。

我们可以谨慎地提出:经由未来(尚未到来)的诸种作为“体外器官”的技术对象,人的感知在现象学意义上,将以目下无从想像的方式被深层次地重组。 于是,在技术对象的加持下,“元宇宙”在某种意义上指向了超越“现实”的更高层次的“宇宙”——不仅仅是“虚拟现实”,更可能成为某种“超级现实”。

当下尽管热流涌动,但今天的人们多是倚赖诸种当下视角(技术、理念、意识形态……)来畅想“元宇宙”的未来,似乎这个未来总是会和当下构成一个连续性的图谱。从未来考古学的视角出发,我们则可以看到:生活在柏拉图主义或黑格尔主义“元物理学”(形而上学)之“超现实”中的人们,无法想像二十世纪末“赛博空间”之“超现实”,就如今天在5G移动网络中刷短视频的人们,实际上无法想像“元宇宙”之“超现实”。

正是在这个意义上,我同意姜宇辉的如下论见:“元宇宙或许并不是离我们最近的未来,而恰恰相反,是有史以来与人类历史和当下现实距离最远、鸿沟最深的那个断裂的未来。” 我们有必要在当下的“元宇宙热”中,去陌生化那个备受关注的“未来”,并运用未来考古学的研究进路,对那个可能根本无可想像的未来去做出一些前提性思想准备。

[1] Neal Stephenson, Snow Crash , New York: Bantam, 2003 (ebook), p. 42. Xnsdbcv1Di6RJETfrmeCnGDiJGkQyrvhbP9oQVMq7pknyBzxpDQ2mojp43oK70ou

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