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1.2 原因二:技术和设计之间有着密切的关系

相信读者对图1-1并不陌生,用户体验由设计、技术和商业决定。笔者认为,优秀的用户体验最重要的是在特定场景下解决用户痛点或者满足用户需求,而设计师的工作是通过各种方式解决问题实现该目标。解决问题的方法有很多,重点在于设计师能不能识别到关键路径和设计出解决方案,尤其是在VR/AR、智能家居和机器人等处于“从0到1”的新兴领域,这时候会用到很多新型技术,例如多模交互、空间交互、传感设备、智能织物等,设计师了解技术的先进性和局限性对于设计和创新变得非常重要。

图1-1 用户体验的组成

1.2.1 技术、设计和创新之间的关系

Incremental and Radical Innovation Design Research vs. Technology and Meaning Change 一文中,Donald Norman和Roberto Verganti提出了两种创新方式,它们分别是渐进式创新和激进式创新,如图1-2所示。以用户为中心的设计属于渐进式创新的一种,它就跟从A爬到B或者C爬到D一样,尽管它能有效让产品做出改进,但容易陷入局部的最大值,因为“登山者”在爬山过程中无法知道这座山的背后是否存在其他更高的山丘,例如位于A的登山者只知道B的存在,却不知道D的存在。激进式创新由意义变革和技术变革驱动,例如家庭电灯、汽车和飞机、广播和电视都属于激进式创新。和渐进式创新不同的是,每一个激进式创新都是在没有对个人甚至社会需求进行仔细分析的情况下完成的,但它能让“登山者”发现更高的山丘或者直接创造更高的山丘,就如同位于B的登山者发现了C和D一样。

图1-2 渐进式创新和激进式创新的区别

什么样的创新才算是激进式创新?文章中提及了Kristina Dahlin和Dean Behrens提出的三个标准:

标准1:发明必须是新颖的,它需要和以前的发明不同。

标准2:发明必须是独一无二的,它需要和当前的发明不同。

标准3:发明必须被采用,它需要影响未来发明的内容。

标准1和标准2定义了创新的激进性,它们可以随时发生;标准3定义了创新需要是成功的,它只有在社会、市场和文化等因素协调时才会发生,简单理解就是实现天时、地利、人和。文章中提及了成功的激进式创新可能每5~10年发生一次,在错误的时间即使有正确的想法也会失败,例如Apple在20世纪90年代初期推出的QuickTake数码相机和Newton个人数字助理,它们尽管满足了标准1和标准2,但因为在市场上失败了,所以并不满足标准3,导致它们不能被认定为激进式创新。

文章里提到,完全新颖的创新是不可能的,它们更多来自前人的想法和工作。有些是通过改进前人的工作,例如爱迪生没有发明灯泡但延长了灯泡寿命;还有就是通过将几个已有想法创新组合,例如基于触控和手势的iPhone。多点触控系统在计算机和设计实验室已经有30多年的历史,手势识别技术也有悠久的历史,苹果公司既没有发明多点触控界面,也没有发明手势控制,但它确实改变了人类的生活习惯。所以研究前人的工作内容有助于探索新的创新方向,为设计奠定更扎实的基础。

上文提到激进式创新由意义变革和技术变革驱动,在图1-3中,Norman从技术和意义两个维度定义了四种不同类型的创新,它们分别是:

技术推动式创新:创新来自技术的根本性变革,而不是基于用户的需求和痛点,所以产品的含义没有任何变化,彩色电视机的发明(在现有的黑白电视机之上)就是一个很好的例子。

技术顿悟:创新来自新技术的出现或者现有技术在全新环境中的使用。例如,Wii视频游戏机属于技术顿悟创新,它使用的新技术和新意义从根本上改变了电子游戏的空间。

市场拉动式创新:创新来自对用户需求的分析并开发出满足用户需求的产品。文章中把以用户为中心的设计和传统的市场拉动方法都放在这里。以人为中心的设计虽然允许技术和意义的局部变化,但基本上它使产品保持在左下象限内。

意义推动式创新:创新来自对社会文化的动态理解。例如从手表作为工具到手表作为时尚配饰的转变。以20世纪60年代的迷你裙为例,它不仅仅是一条不同的裙子,还是女性自由的全新象征,标志着社会发生了根本性的变化,但没有涉及新技术。

图1-3 四种不同类型的创新

总的来说,从上述内容可以了解到技术将不断推动产品和体验的创新和进步,因此在涉及前沿项目的设计时,了解技术的先进性和局限性是设计过程中必不可少的一环,如何将技术和体验完美融合,需要更多关注用户需求和使用场景。

1.2.2 技术、设计和用户之间的关系

在互联网公司,大部分的工作流程跟流水线没有太大差异:产品经理定义和挖掘用户场景—设计师设计解决方案—开发人员实现解决方案。这样的工作流程导致一部分从业人员认为用户场景、设计方案和技术方案是前后决定的关系。从1.2.1节可以了解到,新技术的诞生和成熟也可以定义新的用户场景,因此用户场景、设计方案和技术方案可以相互影响,如图1-4所示。

图1-4 用户场景、设计方案和技术方案的关系

如何从技术角度推导用户场景和设计?笔者认为关键在于坚持“以用户为中心”的设计理念,同时也需要寻找技术的价值所在。以VR为例,为什么VR在2014年火爆之后就一直沉寂?因为这段时期的VR设备无法解决用户在使用过程中产生的晕眩感,这个问题主要由以下三个因素导致。

在VR全视角屏幕中,延迟是造成眩晕感的最大问题。假设用户的头部在0.5秒内向右边旋转90度,VR设备也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果VR设备中画面的转换需要花费1秒的时间,0.5秒的时差会使用户立即产生强烈的眩晕感。经研究发现,头动和视野的延迟不能超过20毫秒,不然就会出现眩晕感。但是所有计算机的运算、显示处理都有一定的滞后性,延迟时间加起来不超过20毫秒对于VR设备来说是一个非常大的挑战。

眼睛看到的画面信息和前庭系统所感受到的真实位置信息不匹配,两种信息在大脑里面无法统一,也会产生晕眩感。例如坐VR过山车时,在视觉上玩家处于高速运动状态,但是玩家的前庭系统感觉不到自己在运动,这时会导致玩家头晕。经研究发现,通过前庭电刺激(Galvanic Vestibular Stimulation,GVS)在一定程度上可以解决该问题。前庭系统主要用于调节平衡和运动,而前庭电刺激的做法是将两个电极放在耳朵上追踪用户内耳的感知运动,并给予一定的电流刺激前庭系统,这样就能欺骗用户的大脑,让用户觉得自己的身体正在运动。

由于每个人的瞳距都不一样,对某些人来说,人眼瞳孔中心、透镜中心、画面中心三点并非一线,从而出现重影现象,看久了人也会非常容易头晕。目前大部分VR设备采用了滑轮调节VR透镜之间距离的设计,可以自由调节两个镜片之间的距离,从而避免了重影和晕眩。

从VR晕眩这个案例可以了解到一部分用户体验的基本需求是由人类的生理特性决定的,如果技术无法解决或满足这些基本需求,那么上层所有的设计几乎是空中楼阁,因此设计师需要提前了解当前技术是否足够成熟到解决这些问题。当技术成熟后,就要围绕技术的价值和用户需求寻找新的设计可能性。例如小米在2020年发布的“一指连”技术背后用的是UWB(Ultra Wide Band,超宽带)技术,它可以实现厘米级定位和±3°的角度测量精度,也就是说UWB的技术价值在于赋予手机和智能设备空间感知能力,就像室内的GPS。从用户视角来看,大部分用户家里都有空调、风扇、电视等电器,如何远程便捷操纵它们成为用户的需求和痛点。因此小米利用UWB技术设计出手机对准智能设备即可操纵设备的交互体验,省去了以往复杂的连接过程,实现了小米宣传文档里说的“智能生活,从未如此简单”。

从以上案例可以了解到,技术也可以影响用户需求,推导出设计方案。接下来将介绍在设计过程中哪些地方可以结合技术一起考虑,这样在高效产出设计方案的同时还能降低和开发人员的沟通成本。

1.2.3 自然无感交互的背后都是技术和设计的融合

基于场景的驱动,计算机为用户提供更直接、有效的服务成为行业探索的新方向,这也使得设计行业中一直倡导的“最好的设计就是没有设计”成为可能。这句话该怎么理解?智能产品会逐渐融入用户的生活和场景中,通过了解用户的行为和上下文动态改变自己的交互策略来适应用户。如何感知用户行为以及上下文都需要技术的支持,当技术无法实现百分之百准确判断时,为用户带来的是帮助还是困扰?明显后者的影响会更大。

以手势识别为例,当用户发起了一个执行手势,但是设备因为光线以及距离的原因误识别为另外一个手势,那么后续的交互流程都是错误的,因为它明显不符合用户的意图。因此,设计师需要基于技术的限制设计一套拥有容错空间的设计,此外还需要将当前场景拆解成一个个参数供技术理解,从而帮助开发人员提升整个手势识别技术的准确率。因此,基于场景驱动的设计需要设计师懂得技术和设计的融合。

除了基于场景和人工智能驱动的设计外,人机交互设计、AR/VR设计、3D渲染设计,甚至常见的动效设计都与技术有着强关联,如果是从事相关行业的读者肯定会留意到这些设计并不是那么好复制,因为它们的设计策略都是隐形在界面后,和技术原理、参数化设计绑定在一起。仍以手势识别为例,如果用户A正在用手势操纵电视,这时用户B走到电视前面也尝试用手势操纵电视,那么电视应该执行用户A的操作还是用户B的操作?如果讲先后顺序那么系统应该只执行用户A的操作而忽略用户B,但手势识别技术是无法实现该交互策略的,这时应该引入什么样的技术?这项技术对于算力是否有影响?还有什么情况下应该释放用户A的操控权?这些细节都需要设计、场景、技术和参数之间的配合,只有设计得好,设计才是自然的。 Dph93SQFxYz4pyOAmMtAzvQKc4FVmjmoEccinSfG6ZXggZ2BbsfbvtInvEYeG753

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