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绪论

一、融合共生:新旧媒体的关系重塑

1.媒介融合:数字技术影响下新旧媒体边界的消失/媒介研究的一种范式

早在20世纪70年代末,美国麻省理工学院教授尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)就已通过著名的“三圈叠合”图例预见了不同媒介产业逐步走向融合的发展趋势。他以三个相互重叠的圆圈来指代广播与电影产业、印刷出版产业和计算机产业,认为三者将渐趋聚合并最终形成单一实体 。尼葛洛庞帝随后推动了“三圈叠合”的预想走向技术实践。1985年,他与麻省理工学院前院长杰罗姆·B.魏斯纳(Jerome B.Wiesner)联合创办了著名的媒体实验室(MIT Media Lab)。自创立伊始,媒体实验室便在融资方式、组织结构、创意设计和技术研发等多个层面显示出浓厚的多种媒介之间相互协作的意味:其最早的资金援助来源于华纳电影公司开发互动式电影的需求 ,来自电影界、音乐界和科学界等多个领域的研究人员共同服务于尼葛洛庞帝进行媒介整合的未来憧憬:“通过增加视觉的丰富性(娱乐产业)、信息的深度(出版产业)、计算的内在互动性(计算机),来塑造人性化界面和人工智能。”

“三圈叠合”图像

“三圈叠合”猜想反映出第三次科技革命到来之后,媒介关系的整体走势:报纸、杂志、广播、电影、电视和计算机等发源于不同历史时期的新旧媒体,此前虽在组织结构、内容生产等层面存在交集,但大致呈现为“多线程”并行状态,如今“栖居”于形态各异的存储介质之上的信息都能够被转化为比特(bit)数据,为不同媒介“并轨”提供了技术基础。受到存储介质新变的影响,媒介融合(Media Convergence)语境中的信息传播形成了对人机交互的深度依赖:以计算机科技和数字编码方式作为基础技术支撑,以屏幕作为“抓取”信息的重要窗口,以影像作为承载信息的关键性符号构成方式,以信息的智能化生产、存储、提取、推送作为最终目的。

尽管尼葛洛庞帝所尝试构建的数字技术的“乌托邦”未能在短期内“降世”,但是其基本思想得到了学界的理论支持,并且部分地在产业实践中获得验证。早在 1983 年,伊契尔·索勒·浦尔(Ithiel De Sola Pool)就已指出,数字技术的发展将导致此前泾渭分明的报纸、广播、电视等各类媒体的边界逐步消融,从而形成“传播形态融合”(convergence of modes) 。自20 世纪90 年代开始,传统媒体搭乘互联网“快车”的组合方式逐步形成产业风潮。1992年,美国的《圣何塞信使报》开风气之先,在因特网服务提供商美国在线(AOL)的技术支持下创办了全球首份网络报纸。1996年,在美国拥有巨大社会影响力的《纽约时报》推出了在线网站 。世纪之交,美国在线与时代华纳(Time Warner Inc.)的“世纪联姻”催生了“世界上第一家面向因特网世纪的完全一体化的媒体与传播公司” ——美国在线时代华纳(AOL Time Warner) 。后者显现出对新旧媒体的极强的整合与兼容能力,原时代华纳公司所生产的杂志、电影、电视、音乐、动画等内容进入线上数据库,也在短期内弥补了互联网内容紧缺的“短板”。有研究指出,截至此时,“融合”这一词汇就已较为普遍地与线上内容传播联系在一起

进入新世纪,在学术研究视野中,媒介融合的概念内涵变得更为多样。里奇·高登(Rich Gordon)对于媒介融合的各个维度的探讨较为全面,他认为这一概念至少应该包含六个层面:媒介技术融合(convergence in media technology)、所有权合并(convergence of ownership)、媒介战略联合(convergence of media tactics)、媒介组织的结构性整合(structural convergence of media organization)、信息获取方式融合(convergence of information gathering)以及新闻叙事形式融合(convergence of news story-telling)。 除此之外,也有学者从某个单一角度或多个不同角度来理解媒介融合现象。约翰·帕夫利克强调媒介融合对于数字技术的依赖性,他认为“融合是指所有的媒介都向电子化和数字化这一形式靠拢,这个趋势是由计算机技术驱动的,并在网络技术的推动下变得可能……所谓多媒体,是指文本、图片、视频、声音以及这些元素的链接和交互的混合体” 。安德鲁·那奇森(Andrew Nachison)从公司所有权层面出发,将之界定为“印刷的、音频的、视频的、互动性数字媒体组织之间的战略的、操作的、文化的联盟” 。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)从技术、经济、社会、文化与全球化等角度展开研究 ,格拉汉姆·梅考(Graham Meikle)与谢尔曼·杨(Sherman Young)则从技术、产业、社会和文本等四个方向进行阐释

对上述学者们的思路进行筛选与整合,可以梳理出媒介融合研究的几个不同维度:数字技术、内容生产、产业经济与文化权力意识。这四个层面也构成了判断媒介融合现象是否真正发生的理论依据。在这四类影响因素中,数字技术的存在是基本前提,它的问世使得内容的跨媒介生产与传播变得更为便利,这也构成了媒介融合的物质基础。内容生产层面的媒介融合不仅是指文本乃至智力资源(intellectual property,简称IP)的全媒体覆盖式开发、推送,并且在不同媒介之间形成互文关系,还指不同媒介文化和审美方式之间的相互渗透与影响,或许最终会形成一种见容于一众新旧媒介的全新文化与美学。产业经济层面的媒介融合,既包含全球/本土媒介市场空间的扩容与传播机制的确立,也囊括了巨型跨国传媒集团不断膨胀的垄断欲望,以及受众消费行为和消费方式的变化。在文化权力意识层面,媒介之间的融合趋势也正在生产出与之相匹配的文化意识,普通受众尝试打破资本威权对信息的单边控制,由此引发文化权力归属的争端。

目前尚无足够的证据证明,呈现为加速度发展状态的媒介融合现象将致使现存的某一种或者某几种媒介走向彻底消亡,甚至最终形成单一媒介“大一统”的格局。举例而言,早在20世纪90年代,“报纸消亡”的相关论调开始相继浮现。美国学者菲利普·迈耶(Philip Meyer)与日本《每日新闻》原总编辑歌川令三甚至分别对报纸的“大限”做出预判,前者认为日报读者将在2043 年第一个季度末清零 ,后者则指出2030年会成为日本报纸的“末日” 。尽管2005年前后传统报业公司倒闭风潮显现,但其根本原因并非在于受众消费需求的缩减,而是由于互联网的快速扩张形成了对其市场空间的剧烈挤压。面对新媒体介入而引发的市场重新“洗牌”,“媒介融合”的主动尝试成为传统媒体避免遭受“历史的车轮”碾压的救命良方。美国的媒介综合集团(Media General Inc.)耗资4 000万美元打造“坦帕新闻中心”,将旗下报纸、电视台和网站的编辑部门集于一处,便于统一调度和资源共享、降低运营成本、提供多样化产品。国内众多纸媒也纷纷采取了大致相似的转型策略。 在该案例中,真正走向“末路”的仅仅是作为信息载体的报纸,这些纸张上承载的信息却巧妙地通过跨媒介“移植”的方式重新焕发活力。新兴技术为传统纸媒生产的内容提供了更具潜力的市场空间和更具生命力的“栖居”介质,纸张或许会随着时光流逝而损毁、消亡,但只要互联网不发生毁灭性的崩塌事件,这些内容就会以数字编码的形式永远存在下去。

因此,媒介融合的理想状态是在数字技术基础上形成新旧媒体共生螺旋。两种或多种媒体的相互碰撞、聚合,既非“大鱼吃小鱼”式的相互吞并,也非简单叠加直至形成垄断性的媒介“巨无霸”,媒介融合的关键环节,是在充分发挥技术革新的驱动作用的基础上,于媒介交互的中间地带实现数字技术、内容生产、产业经济和文化权力意识的发展与再生产。

2.融合反应:电影与电子游戏的共生螺旋

目前,“媒介融合”现象正处于动态发展过程中,电影与电子游戏的互动也代表了其中的一个面向。电影与电子游戏均将运动影像作为信息传播载体,这从“基因”层面决定了这两种媒介的近亲性,也为其融合发展扫清了部分障碍。目前,电影与电子游戏的互动共生现象至少已经在数字技术、内容生产、产业经济与文化权力意识等层面显现出端倪,可视为两者正在发生融合反应的基本判断依据。

作为科技发展的产物,电影与电子游戏均表现出了较强的技术依附性。数字技术的快速发展,很大程度上弥合了电影与电子游戏的媒介载体的差异性。存储介质的区别,决定了这两种媒介诞生初期的信息记录方式的不同。就电影而言,尽管爱迪生(Thomas Alva Edison)发明的“电影视镜”与卢米埃尔兄弟(Auguste Lumière&Louis Lumière)研制的“活动电影机”分别代表了两种不同的观影机制,但所有影像信息的承载介质均是依靠光学成像原理来“反映”与记录世界的胶片。在数字时代到来之前,胶片占据着电影摄影与放映介质的霸主地位,录像带出场后也仅仅获得了电影影像产品在家庭市场的份额。电子游戏问世的时间远比电影要晚,但这种新型娱乐方式自诞生伊始便对数字技术有着强烈的依赖性。1952年,剑桥大学的道格拉斯(A.S.Douglas)在真空管计算机上发明了一款“井字棋”游戏,这也是存有记录的最早的编写电子游戏的一次尝试。 这次实验也反映出电子游戏制作的基本思路:通过数字0与1的组合、排列、进位来编写信息乃至“创造”世界。最早的家用电子游戏机上并不存在重复擦写数据的功能,因此每款软件与硬件之间的关系是固定对应的。直到雅达利公司在1977年推出了可更换软件的VCS系统(Atari Video Computer System)之后,卡带才成为家用电子游戏机的主要存储介质。 受到计算机存储系统便捷化、大容量发展趋势的灵感启发,尽管中间发展过程存在较大区别,但是电影与电子游戏最终都基本实现了数字化存储。

除了从根本上改变电影与电子游戏的信息记录方式,数字技术尤其是计算机生成图像(computer-generated imagery,简称CGI)技术还赋予了上述两种媒介更为强劲的拟像与仿真能力。在电影领域,由于成本过高,CGI技术最早仅承担着弥补摄影技术短板的作用,其塑造的景象往往是摄影机难以捕捉的场景乃至超现实影像。斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)在《2001 太空漫游》( 2001:A Space Odyssey )中就曾运用CGI技术生成了太空飞船向空间站停靠的部分画面,这也被认为是电影中最早出现计算机动画的案例之一。 直到1995年《玩具总动员》( Toy Story )上映后,大众才得以享受到完全由电脑生成角色主演的动画片带来的视觉体验。在电子游戏领域,CGI技术真正引发市场热潮大约是在1993年的《VR战士》( Virtual Fighter )与1994 年的《山脊赛车》( Ridge Racer )问世后形成的。 技术的同一性为电影与电子游戏的互动带来了新的可能性。2001年,日本著名游戏厂商史克威尔(Square Soft)在其风靡全球的作品《最终幻想》系列的基础上,生产出全球首部完全使用CGI技术制作的影片《最终幻想:灵魂深处》( Final Fantasy:The Spirits Within )。 电影与电子游戏之间的技术壁垒进一步趋向模糊、消融。如今,VR硬件向消费者市场普及,这种全新的信息处理平台受到电影与电子游戏产业的狂热追捧。VR影像/游戏兼顾了叙事性与可操作性,或将为影游融合发展提供全新的技术支撑。

在内容生产层面,电影与电子游戏的互动不仅包含IP的相互转化与改编,还体现为借鉴对方的美学思维方式进行创作。法国电影理论家让米歇尔·傅东从巴赞的“不纯性” 概念出发,提出“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合” 。这其中尤以改编与结合两种形态最为普遍。就改编而言,电子游戏向电影寻求文化“借势”的时间至少可以追溯至1982 年,雅达利2600系统搭售斯皮尔伯格执导作品《夺宝奇兵》( Raiders of the Lost Ark )的同名电子游戏。第一部真正意义上的以电子游戏作为源文本进行跨媒介二度创作的电影作品出现在1993年,好莱坞电影公司以任天堂旗下的虚拟明星马里奥为原型创作了《超级马里奥兄弟》( Super Mario Bros. )。自此之后,电影与电子游戏的双向改编逐渐成为常态。近年来,《环太平洋》( Pacific Rim )、《亚瑟王:斗兽争霸》( King Arthur:Legend of the Sword )、《加勒比海盗5》( Pirates of the Caribbean:Dead Men Tell No Tales )与《西游伏妖篇》《记忆大师》等国内外电影文本以及《愤怒的小鸟》( Angry Birds )、《魔兽》( Warcraft )、《刺客信条》( Assassin's Creed )、《生化危机:终章》( Resident Evil:The Final Chapter )、《最终幻想15:王者之剑》( Kingsglaive:Final Fantasy XV )等电子游戏均尝试源文本与跨媒介衍生文本以“联合作战”的姿态进行市场投放。内容的“超链接”与生产的联动模式的逐步建立,使得电影与电子游戏的互动关系变得更加难以轻易分割。

如果说,电影与电子游戏对于内容的联合开发属于资本推动下的表层互动,那么技巧的挪用、思维方式的借鉴以及由此产生的外在形态的新变则可以被视作两者的深层次交融。《土拨鼠之日》( Groundhog Day )、《第五元素》( The Fifth Element )、《罗拉快跑》( Run Lola Run )、《大象》( Elephant )、《源代码》( Source Code )、《明日边缘》( Edge of Tomorrow )等电影作品分别从叙事的视角、结构和内在逻辑等层面借鉴了电子游戏的创作手法。电子游戏在通过数字构建“影像真实”过程中,也借由习用电影的镜头调度、人物视角、叙事技巧、情节设置等元素来达到强化戏剧性的目的。此外,电影与电子游戏内容的相互渗透与结合催生了新的影像形态:其一是“互动式电影”(实则本质上属于一种电子游戏),它将传统电影文本按照多种不同的故事走向进行摄制,再根据叙事节点进行细分与切割,然后通过电脑编程重新连缀成为游戏,受众/玩家可以按照个人兴趣选择剧情的发展走向;其二是引擎电影,这种影像呈现方式从电子游戏的过场动画、实时录像发展而来,并利用其自身引擎进行画面渲染,最终形成完整的故事。尽管这两种形态尚处于发展过程中,但作为影游互动融合的初步结晶,它们在一定程度上拓展了电影与电子游戏互生的未来可能性。

在产业经济层面,电影与电子游戏互动融合的驱动力,很大程度上源于资本扩大再生产的勃勃野心。以我国为例,近年来,电影与电子游戏两大产业整体上保持着较为繁荣的发展态势。十年(2008—2017)间,国内市场电影票房年收入自2008年的43.41亿元快速增至2017年的559.11亿元,年平均增长率约为29.12%;我国电子游戏的实际销售收入也从185.6亿元增至2 036.1亿元 ,年平均增长率约为27.06%。这两大娱乐产业市场的快速扩容,一定程度上受益于受众数量的迅速累积。2017年,国内观影人次总数超过16.2亿,电子游戏用户总数超过5.83亿人。这些数据既可以证明社会大众对于这两种休闲/消费方式持续高涨的热情,也为两者的未来市场发展趋势提供了无限的想象空间。

基于对电影与电子游戏市场前景的乐观估计,甚至是对两者优势叠加致使利润爆炸性增长的强烈渴望,国内外业界纷纷尝试探索中间交叉地带,试图将这两种娱乐方式的联动纳入“泛娱乐”的整合性产业体系中。国外电影与电子游戏在产业经济、组织架构领域互动的历史至少可以追溯到 20 世纪 70 年代末,华纳电影公司(Warner Bros Pictures)曾在1976年以2 800万美元的价格收购了游戏厂商雅达利,后者于次年发布了革命性的家用游戏机产品Atari VCS系统。 在这两家公司合作的“蜜月期”,凭借VCS与雅达利2600两大王牌产品,雅达利的巨额利润一度占到华纳公司年度总营收的五成左右。巧合的是,这两家公司跨媒介联合“崩盘”的导火索却是根据史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)的作品《外星人》( E.T. )改编而来的同名电子游戏。这部作品在大银幕市场取得的辉煌纪录未能在雅达利的操盘下延续至电子游戏领域,大量软件的滞销一度引发了华纳公司股价暴跌。更为严重的是,雅达利的战略失误引发连锁反应,北美电子游戏市场一度陷入萧条,史称雅达利危机(Atari Shock)。 但是,华纳并未因此彻底放弃电子游戏业务,而是在1995年开设了华纳兄弟游戏公司。后者主要负责将华纳旗下众多的电影IP重新编程,并依托母公司庞大的分销网络进行发售。

在我国很长一段历史时期里,电影与电子游戏的融合反应主要发生在文本改编层面。随着人类社会对于经济供给物的需求从商品经济、服务经济阶段进入体验经济阶段,提供消遣、休闲的娱乐消费方式愈发受到大众的青睐。 国内互联网与娱乐产业的巨头们显然不仅敏锐地观察到了因青年消费群体崛起带来的市场需求转型,还试图在追求暴利的资本雄心指引下,打造集多种媒介传播方式与休闲服务体验于一身的“泛娱乐”工业体系。国内电影与电子游戏在组织结构层面的互动呈现为相向而行的状态:一方面是互联网公司尝试将电影业务纳入旗下。早在2011 年,腾讯公司就已提出了“泛娱乐” 的概念,并于 2015 年设立了腾讯影业、企鹅影业。2014年,凭借网页游戏起家的游族网络成立了游族影业公司,并提出了“影游联动”概念,尝试打造电影与电子游戏互生的全新生态模式,可惜的是,该公司这种概念先行的做法至今尚未见到成效。另一方面,国内影企也试图扩展业务范围,如华谊兄弟先后入股游戏开发与发行商掌趣科技、银汉科技及咸鱼游戏,近年频频以大手笔布局电影业的万达集团旗下的万达院线并购游戏发行商互爱互动,进军手游领域。 在“影游联动”的概念招引下,国内电影与电子游戏的产业互动已经逐步进入“遍地开花”阶段。

电影与电子游戏文化交融的一个显在表现,是商品的跨地性、跨媒体传播态势与粉丝文化的兴起,但其根本问题却在于文化主导权的归属。亨利·詹金斯曾使用“融合膜拜”一词来理解当前媒介间关系变化的动态过程,并从媒介融合、参与式文化和集体智慧三个角度进行解读。在他看来,内容的跨媒介、跨地域传播需以受众的积极参与为前提,由于这种媒体消费时常以群体形式进行,因此受众得以运用集体智慧与媒介内容的生产者进行博弈与协商,也由此获得了一定的话语权。这种集体权力的建构,甚至会对社会各个方面的运行方式产生作用。 但是问题在于,当文化商品进入全球流通的“旅程”之后,粉丝群体数量与资本方的利润率呈现为正相关关系。也就是说,媒介巨头们借助文本的诱惑来抢夺全球受众的支持,同时也在这一过程中完成资本的累积、扩张与再生产。正如好莱坞在全球市场上所向披靡,暴雪、任天堂等少数厂商的产品占据了各地玩家的多数娱乐时间,当受众群体与资本威权出现利益冲突时,集体智慧能否真正保障前者的话语权,还有待进一步验证。

媒介融合是当前新旧媒体在冲突、博弈与对话过程中形成的一种互动关系的范式。这种趋势在媒介发展变迁的多个领域同时发生,本书聚焦于其中的一个面向——电影与电子游戏的互动共生关系,探讨这两种媒介的共同技术发展朝向、文本跨媒介互动、产业经济交融与文化权力意识新变,并在此基础上,对影游互动共生的未来发展趋势进行初步预判。

从融合的角度来看,任何一种信息传播形式都无法脱离现有的媒介生态而独立存在。屏幕泛化时代的到来,正在逐步改变人类的生活方式、社会交往方式与思维方式。个体与屏幕的“对话”,已经成为社会大众获取信息的重要渠道。传媒巨头们在消费者市场展开角逐,不仅要及时提供各式各样的消息,同时还要尽可能地进行全媒体渠道封锁,实现内容的跨媒体生产与传播。与此同时,受众往往按照个体意愿在各种媒介平台之间迁移。这种信息生产与传播的模式,使得原本就相互关联的各种媒介形成了集体“捆绑”。

内容/信息的跨媒介生产,是媒介融合态势一种重要表现形式。在数字化技术的影响下,信息获得了更多的从原本“寄存”的存储介质中“离体而出”的机会,同一种内容可能在多种不同的平台之间迁移。就电影而言,原本影像与胶片之间的对应关系被新技术所打破,加之卫星传输、网络传输等数字运载方式的出现,使得受众可以在大银幕之外,选择通过电视、电脑、平板电脑、手机等多种屏幕来获取内容。电子游戏天生的“多媒体”属性更具有说服力。早期的电子游戏机主要分为街机(arcade game)、掌机(handheld game console)与家用机(video game console)三种,前两者自带屏幕,后者则需要连接电视来显示画面信号。如今,虽然上述三种传播形式并未消亡,但玩家们还可以选择在电脑、平板电脑与手机上进行娱乐活动。电影与电子游戏的基本存在形态正在变化,这就要求必须结合当前媒介生态发展的最新情况展开研究。

本书试图对电影与电子游戏正在发生融合的中间区域、模糊地带进行挖掘与剖解。按照麦克卢汉的说法,“媒介杂交释放出新的力量和能量,正如原子裂变和聚变要释放巨大的核能一样” 。随着融合进程在多个层面同时展开,电影与电子游戏的命运联系也变得更加紧密。这两种媒介不仅在互动过程中进行自我更新,也逐步建立起一种共生螺旋,产出全新的技术可能性、艺术形态、经济模式以及文化权力话语。这两种艺术形式将来会摩擦出怎样的“火花”,甚至以何种全新面目出现在大众面前,引人生出无限遐想。更重要的是,正处于迅猛生发过程中的影游互动融合现象,亟须进行阶段性梳理和阐释。

二、影游跨媒介研究的初兴

1.电子游戏研究的兴起

在讨论电子游戏研究的兴起之前,我们首先应该讨论的是游戏、电子游戏与电脑游戏这三个概念之间的关系。游戏显然是三者之间指称范围最广泛的术语,这种行为方式存在于动物本性中,甚至先于文化而存在。荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johann Huizinga)曾将游戏定义为:“一种自主性行为,特意置身‘平常’生活之外,‘不严肃’,而同时能让游戏者热情参与、全神贯注。这种行为与任何物质利益均无瓜葛,从中无利可图。它在自身特定时空范围内按既定规则有条不紊地进展。它推动了社会团体的形成,这些团体爱把自己裹进神秘兮兮的气息中,并用伪装或其他手段强调自己异于平常世界。” 赫伊津哈对于游戏的自主性、独立性、目标性、规则性以及情感导向的强调,同样适用于在电力驱动设备上运行的可操控影像。数字技术的问世对游戏的存在形式产生了重要影响,玩家不仅可以更加有效地与日常生活割裂开,还进一步获得了体验与影响虚拟世界的互动权利。

相对于“电脑游戏”这个称呼而言,“电子游戏”的概念显然更具包容性,因为后者能够将所有在电子设备平台上运行的文本囊括其中。但是,这一情形也受到不同国家游戏发展的历史经验和社会习惯的影响。举例而言,在英国,无论游戏作品搭载的运行设备是个人电脑抑或PlayStation、X-box等家用机,都被统称为电脑游戏(computer games)。 然而,这种习惯性称呼在一定程度上忽略了街机、家用机、掌机、电脑、平板电脑、手机等电子设备之间的区别。考虑到这些设备共有的驱动方式,电子游戏(electronic games)的说法或许更为合适。此外,也有学者使用视频游戏(video games)或者数字游戏(digital games)的称呼,其所指范围与电子游戏大体一致。

关于电子游戏的定义,目前学界尚未达成一致。游戏研究者杰斯珀·居尔(Jesper Juul)曾指出:“一个好的游戏的定义需要包括以下三个方面:(1)游戏系统按照一定规则进行设置。(2)游戏与玩家的关系。(3)游戏行为与外部世界的联系。”他还在参考赫伊津哈、罗杰·凯洛依斯(Roger Caillois)、伯纳德·休茨(Bernard Suits)等学者所做出的游戏定义的基础上,总结出关键性的十个主题:规则、结果、目标、交互性、人为冲突、独立性、非劳动性、低效率手段、社会团体与虚拟性。 目前,学界关于电子游戏的定义也大致与之相符,重点强调其本身固有的独立性、规则性、目标性、交互性与情感导向。居尔根据电子游戏的六个基本特征提出了定义:(1)游戏需以一定规则作为基础。(2)游戏结果的多样性与可量化性。(3)不同的游戏结果对应积极的或消极的评价。(4)玩家必须花费精力来达成目的。(5)玩家的情绪起伏受到游戏影响。(6)游戏结果存在向现实生活转化的可能性。 日本学者渡边修司与中村彰宪认为:“游戏定义中最重要的因素是:游戏遵循某种限制玩家的规则来展开。”此外,他们认为电子游戏的定义会受到技术进步的影响而处于动态变化过程中。 还有学者从游戏设计层面来剖解这一概念,著名游戏设计师皮尔斯(C.Pearce)认为:“游戏是一种结构化的框架,目的是为了让玩游戏这一行为流畅进行。”游戏的构成要素包括目标(goal)、障碍(obstacles)、资源(resources)、奖赏(rewards)、惩罚(penalties)和信息(information)。 风行欧美等国的游戏设计类著作《操作规则:游戏设计基础》( Rules of Play:Game Design Fundamentals )同样注重游戏设计的规则性与系统的结构性,将之定义为“玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生能够量化的结果的机制” 。电子游戏设计界的“鼻祖”克里斯·克劳福德(Chris Crawford)更加强调电子游戏的艺术特征,他将互动叙事看作游戏概念的外延,指出它是“一种交互式电脑娱乐形式,具有相对简单或暴力性质的主题,对音画效果依赖性较强。电子游戏玩家运用精确的手眼协调、解谜和资源管理等技能进行游戏”

西方对于电子游戏的研究大约起源于20世纪七八十年代。在围绕电子游戏展开的早期论述中,除了游戏玩家撰写的评论类文章、研究者自发从事的历史写作 [1] ,专业性的学术研究大致从两个角度展开:其一,部分学者从社会学、心理学和教育学的角度对这一新鲜且极具吸引力的事物展开研究,并且就玩家的心理运作机制、电子游戏成瘾性等问题形成了一定的争论;其二,电子游戏研究应该从属于文学和叙事学,抑或需要建立专门的游戏学的论争。关于前者,早在1983年,英国学者苏珀(W.B.Soper)与米勒(M.J.Miller)就对玩家的依赖性心理活动进行了分析,他们认为电子游戏会对用户的感官与心理造成多重刺激,并由此诱发人际竞争与潜在的攻击性。 丹尼尔·格雷比尔(Daniel Greybill)同样认为带有暴力性的电子游戏至少会在短期内提升青少年的攻击性幻想。 艾瑞克·艾格里(Eric Egli)、劳伦斯·迈耶斯(Lawrence Meyers)、克里希(G.L.Creasey)、帕特丽夏·格林菲尔德(Patricia Marks Greenfield)等学者却持相反意见,他们在经过一系列社会学调查之后发现,电子游戏并不会抑制青少年的学习兴趣和社交能力。 戴斯蒙德·艾利斯(Desmond Ellis)在细致的统计学分析的基础上,提出电子游戏与青少年的越轨行为之间并无显著的关联性。 尽管有很多学者尝试证明电子游戏并非天生带有“原罪”,但是关于其负面效应的争论却一直延续至今。

原初的电子游戏研究,正是从文学、美学、符号学和叙事学理论中获取了学术合法性。20世纪80 年代中期,巴克尔斯·玛丽·安(Buckles Mary Ann)的《交互式小说:电脑故事游戏冒险》( Interactive Fiction:The Computer Storygame Adventure 与布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)的《计算机交互式幻想系统设计初探》( Toward the Design of a Computer-based Interactive Fantasy System 两篇博士论文分别从哲学层面的游戏理论与亚里士多德《诗学》中的戏剧理念出发来探寻电子游戏的美学特性,将这种新兴的艺术形式视作小说与戏剧在电脑平台上的衍生分支。珍妮特·穆瑞(Janet Murray)延续了劳雷尔所采取的研究路径,将沉浸、代入和转换视为电子游戏的基本美学特征。 朱利安·库克里奇(Julian Kucklich)同样将电子游戏看作传统叙事文学的延伸,两者的相似之处在于,均通过对某种符号的辨识和解读来完成意义生产过程。 这几位学者试图将电子游戏纳入传统的宏观理论的框架之内,较为重视文本叙事的相似之处,一定程度上忽略了人机交互的操作模式赋予电子游戏的独特气质。

与此同时,部分论者开始将其研究焦点转向电子游戏的形式独特性,并试图构筑起游戏学的理论基础。克劳福德、爱思潘·阿尔塞斯(Espen Aareseth)、贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)和杰斯珀·居尔等学者是力图将电子游戏研究从其他学科的“殖民”状态中解放出来的主将。克劳福德曾在供职雅达利公司期间主持开发过多款作品,他在1982年写就的经典游戏设计著述《计算机游戏设计艺术》( The Art of Computer Game Design )中,就已从制作层面提出了电子游戏的四个基本构成要素:代入(representation)、交互(interaction)、冲突(conflict)、安全(safety)。 阿尔塞斯在《赛博文本:遍历性文学的多重视角》一文中,提出要以兼容性更强的“赛博文本”的概念来替代文学理论中使用的“超文本”的说法,他还强调要警惕乃至摆脱来自文学理论与叙事学的“殖民压迫”,寻求电子游戏研究走向独立。 阿尔塞斯在《类型困境:叙事主义与仿真艺术》一文中重申了上述观点,并进一步指出,计算机游戏的内在结构是围绕着视觉与感知的仿真性展开的,叙事性处于从属性地位。

在《游戏研究》( Game Studies )的创刊号上,阿尔塞斯以极为乐观的语调指出,尽管电子游戏研究需要从传播学、社会学等既有领域中汲取营养,但它更应当建立独立的学科体系。 居尔的博士论文《虚拟真实:真实法则与虚构世界之间的电子游戏》( HaIf Real:Video Games Between Real Rules and Fictional World )在一定程度上验证了阿尔塞斯所建议的批评方法的有效性,作者同时采用计算机技术、文学批评、传统游戏研究、电影学与心理学等多种理论路径对电子游戏的概念、历史、操作机制、研究方法等问题展开讨论。简·麦克格尼尔(Jane McGonigal)同样从多学科领域中调取理论资源作为方法论依据,探讨泛在计算技术(ubiquitous computing)与实验性游戏设计的历史性结合如何重构了电子游戏的技术、形式与社会边界。 经由这些论者不断进行的理论堆砌与探索,电子游戏研究的身份“画像”逐步清晰起来。

“殖民”与“独立”的二元对立难以概述国外电子游戏研究的历史脉络演进,研究对象与生俱来的多重属性决定了其研究方法的多元性。自20世纪末开始,国外学者分别从哲学、人类学、社会学、传播学、计算机科学、心理学、艺术学等多个领域对电子游戏以及相关现象进行理论阐释。举例而言,邦尼·拿迪(Bonnie Nardi)的著作《我的暗夜精灵祭祀生涯:关于〈魔兽世界〉的一次人类学研究》( My Life as a Night Elf Priest:An Anthropological Account of World of Warcraft )就是针对网络游戏《魔兽世界》的虚拟社区展开的一次人类学观察 ,贾斯汀·卡塞尔(Justine Cassell)与亨利·詹金斯编著的《从芭比娃娃到“真人快打”:性别与电脑游戏》( From Barbie to Mortal Kombat:Gender and Computer Games )从文化研究层面上探讨了电子游戏对于性别意识、性别秩序的建构 ,《枪炮,手榴弹和轰鸣声:第一人称射击游戏》( Guns Grenades and Grunts:First Person Shooter Games )属于典型的电子游戏类型批评 ,《电子游戏产业:型塑、现状与未来》( The Video Game Industry:Formation Present State and Future )则是专门针对电子游戏进行的产业研究 。加之马克·沃尔夫(Mark J.P.Wolf)和伯纳德·佩纶(Bernard Perron)主编的《游戏理论读本》( The Video Game Theory Reader 与戴安娜·卡尔、大卫·白金汉等人所著《电脑游戏:文本、叙事与游戏》( Computer Games:Text Narrative and Play 等集多个研究文本于一体的综合性读本先后问世,电子游戏研究的话语体系进一步得到丰富与完善。

与西方相比,我国电子游戏研究目前仍处于起步阶段。国内电子游戏研究的学科体系建设刚刚引燃“星星之火”,北京大学、北京师范大学先后设置了“游戏研究”课程 ,只是一时间还未形成“燎原之势”。近年来,一些学者在将相关的西方理论译介至本土的同时,也从文学、艺术学、社会学与电影学等角度展开相关学术研究,例如《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》《互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式》《游戏学:符号叙述学研究》等著作分别从文化研究、传播学、符号学等层面探讨电子游戏的概念、身份、特征、互动性、叙事性、社会意义等问题。尽管相关研究尚未形成蔚为大观的理论图景,但是这些初步打下的基石,对于电子游戏学的未来发展而言,充满着启示意义。

2.关于影游互动关系的跨媒介研究

由于电影与电子游戏同属影像媒介“家族”中的重要分支,因此当电子游戏研究尚属于“无主之地”时,电影学论者们就已经开始尝试运用本领域内的既有话语体系对其展开理论阐释。较早将电子游戏纳入跨国娱乐工业体系进行讨论的是美国学者玛莎·金德(Marsha Kinder),在《电影、电视与电子游戏中的权力玩耍:从〈布偶娃娃〉到〈忍者神龟〉》( Playing with Power in Movies Television and Video Games:From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles )一书中,作者使用了互文性(intertextuality)与跨媒介(transmedia)等概念,她不仅以发生在自己儿子身上的现象作为例证,论述了电影、电视及电子游戏等大众传媒工具如何影响了孩子们理解叙事的能力,以及他们如何通过击败父辈的影像化身而想象性地消解了弑父情节,还剖析了互文性在美国流行文化与跨国性娱乐工业体系的型塑中产生的作用。 金德的理论创见,对此后的跨媒介研究产生了重要影响。

在关于电子游戏的早期研究中,也有论者将电子游戏视为电影媒介发展的前沿新变。早在1996年,法国《电影手册》( Cahiers du Cinéma )杂志刊出的一篇文章,就使用“电影新前沿”的说法来指称电子游戏。2000年,该杂志印发了“电影新前沿”专号,将电子游戏搁置在数字电影、网络电影等电影新形态的序列中进行考察。直至2002年,该杂志才将电子游戏从电影附属产物中切分出来,承认其作为独立的动态影像媒介的地位,“游戏不再需要靠模仿电影而存在,因为游戏提出了电影从未涉及的假设,也触及了另一种性质的情感”。无独有偶,继《电影手册》之后,美国的《电影季刊》( Film Quarterly )与《电影杂志》( Cinema Journal )等期刊也开始刊登相关研究文章。

随着近年来电影与电子游戏在技术、美学、产业和文化层面的交融与互动逐渐成为常态,学术视野中关于这两种媒介融合趋势的研究进一步显影。这类跨媒介研究大多充分注意到电影与电子游戏的观看/操作机制的差异性,在此基础上,以两类文本的相互改编、转换作为起点,进而延伸至对两种娱乐方式交互关系的发展历程、美学层面的相互借鉴、媒介形态交融的全新产物、文化权力的重新结构等议题的分析和探讨。从宏观角度来看,这类研究不仅是对上述两种媒介正在发生交互的中间地带做出理论“画像”,更是对新媒体时代与媒介融合的语境中电影如何适应、自持、发展乃至实现形态新变等问题的策略性研究。

立足于交互系统的差异性,从本体论层面分析两者在文本相互转化、形式相互借鉴的过程中表现技巧与美学风格的深层渗透,这是此类研究中较为常见的一种方法和路径。此间显而易见的一个问题,就是哪种媒介的特性构成了电子游戏改编电影所依赖的本体论依据?《电影的新思路——视频游戏改编影片的历史及启示》一文在分析了这两种媒介的本体差异带给受众的不同体验后,提出“视频游戏改编影片成功的关键在于能否遵循电影自身的创作规律” 。《“游戏的”和“电影的”——论电影对游戏的改编》一文采用了大致相同的观点,作者认为电影改编电子游戏的实质并非叙事语言的简单转化,而是对人物形象、视听风格、核心事件进行还原,并以“戏剧性紧张”替代“可玩性紧张”、以“非选择”替代“选择”、以“情感投射”替代“身体代入”。 这类观点揭示出了电子游戏文本向电影文本转化的一般规则,也即利用改编的对象媒介的特性对源文本进行部分重塑。

还有一类观点,立足于后现代语境对电影的“游戏化”倾向进行审视,如《“游戏化”电影改编与“后现代”思潮》《后现代语境下好莱坞电影的类游戏叙事》等文章。前者主要以电影对经典文学与历史人物的“游戏化”改编作为评述对象,指斥这种做法属于“是模仿又是反模仿,是拼贴又是解构的后现代式误读” 。后者则强调了在电子游戏影响下电影叙事模式的“碎片化”倾向,认为这些断裂的节点最终会拼凑起完整的意义网络。

更深层次的问题在于,电子游戏与电影的双向改编对这两种媒介的表意技巧、外在形式与美学风格的影响。正如让米歇尔·傅东在《电影的不纯性——电影和电子游戏》一文中所指出的,好莱坞电影如何在叙事手法、表达方式等方面与电子游戏相“结合”,构成了两者关系的真正挑战。 国内相关研究大都赞同一个基本前提:电影与电子游戏的关键性区别在于主导性媒介特质的不同,前者强调叙事性,后者则更关注互动性。如何实现上述两种媒介相互之间取长补短,自然就成为媒介“结合”需要跨越的障碍。《互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”》探讨了“电脑游戏在型塑当代影像生产方向上所扮演的中心角色”,作者认为电子游戏在发展过程中,一直尝试生产自己的“火车效应”,微软X-box体感游戏机的问世昭示着新的“游戏效应”正在成型,这会推动“吸引力电影”向“互动性电影”的转向。 《电子游戏影响下的电影新形式》认为当下电影创作的一个重要发展趋势,就是通过使用“类游戏化”的制作手段来强化电影的互动性。 《电影游戏——数字时代电影的新形态》一文中指出:“交互性和参与性更加密切的电影会改变人们的观赏习惯,以及艺术评价标准。” 《现代电影与电子游戏的交互趋势》认为电影中互动性的引入既能够“诱导观众用新的感知方式去欣赏电影”,又考察了电子游戏对电影的叙事技巧与视听元素的借鉴。 沿着这些文章的思考方向继续深入,我们可以设问:未来是否会出现一种新的艺术形式,能够消除上述两种媒介之间不同特性的隔膜?

在影游交互的历程中,出现了一些初级的、兼具两者特性的新的艺术形式,当前已有论者就这种媒介形态的再生产趋势展开讨论。《引擎电影,电子游戏与电影的融合》《电子游戏与电影艺术》《引擎电影的艺术特征探究》《游戏电影给电影行业带来新的挑战和机遇》《论游戏电影的发展趋势》《游戏电影美学特征初探》等文章讨论了基于电子游戏引擎进行电影制作的方式,并将之视为这两种媒介融合的产物。普通受众也可利用这种新式工具进行艺术生产,还可根据个人喜好制定故事的内容、走向和结局。 《电子游戏与当代电影的审美新变》《网络游戏影响下的中国电影新动向》这两篇文章注意到了当前“交互式电影”或曰“互动性电影”的初步发展,“这种互动式电影虽然目前在时长和数量上还极其有限,但其显示出来的异乎寻常的生命力预示着一种全新的电影形态已经诞生” 。《虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学变革》一文则认为虚拟现实(VR)影像不同于传统意义上的电影,而是附带有较强电子游戏属性的新形式,并据此讨论了VR影像中的视觉交互、蒙太奇消解与观者身份建构等问题。

此外,也有学者立足新媒体语境探讨内容的跨媒介生产。列夫·诺曼维奇(Lev Manovich)在《新媒体语言》一书中,将电脑游戏与虚拟现实视作新媒介的代表,与摄影、电影等追求传统的现实主义的旧媒介相比,前者象征着“关于未来的现实主义”。 《从“观看”到“游戏”——新媒体语境下电影的形态重构》不仅将影游之间的融汇视作“互通性的新媒体语境”中电影与其他艺术形态融合的重要组成部分,同时还指出电影接受正在“经历从‘观看’到‘游戏’的历史性跨越”。 《泛电影:21世纪初的媒体与艺术》《媒介融合背景下影视作品的跨媒体内容生产》等文章同样在文本跨媒介传播的语境中探讨了电影与电子游戏的互动关系,前者认为这种现象推动了“电影边界的扩展” ,后者则指出这两种媒介的关系应该是“相辅相成的弥补和延展”

电影与电子游戏除在文本、美学、形态层面融汇共生,更在技术、产业与文化等方面显现出整合性倾向,因此,这两种媒介的互动关系在媒介融合的语境中的考察,也已经从各个角度展开。2009年,美国《电影杂志》刊登了一组名为《聚焦:平台之间的游移——电影、电视、游戏与媒介融合》的专题文章,由贾德·伊桑·鲁格尔、马修·维斯、亨利·詹金斯等学者撰写,从历史溯源、视觉风格、消费准则、观众参与、商业模式、情境构建、全球化趋势等方面论述了电影、电视与电子游戏的交互现象,较为全面地展现了媒介融合概念的理论图景与现实应用。《电影与电子游戏的融合研究》《新千年数字好莱坞电子游戏改编电影研究》等文章选择从技术、产业等多个角度来论证这两种媒介的融合趋势。

具体而言,电影与电子游戏在各个层面的互动,均已被网罗进媒介融合的理论框架中。在技术层面,《电影与游戏影像元素的比较》一文在“影像产生的机理”“影像的存储方式”“影像元素的图像质量”等层面讨论了这两种媒介对视觉元素的相互利用。 《技术特质与游戏形式的构建——兼论数字电影的游戏性》在分析“技术的变革对艺术游戏特性的影响”基础上,指出电子游戏影响下的数字电影可以“复原一个互动交流的现实世界”。 在产业层面,《电影—游戏与游戏—电影:走向一种跨媒介的美学》从影游互动的历史入手,对两者双向改编的商业考量与经济策略进行了深度剖析。《泛娱乐时代的影游产业互动融合》一文中提出:“基于新一代信息技术应用的产业创新,不仅迅速催化消融/弥合了传统媒介的壁垒/鸿沟,而且进一步刺激了互联网巨头打造以资本为主导的泛娱乐工业体系的勃勃雄心。” 《电影与动漫游戏产业融合的趋势与问题点分析》《数码技术带动的电影与其他产业的联动》《电影与电子游戏的融合》等文章探究了两种媒介在产业层面交互的历史、现状、问题与对策。在文化层面,美国学者亨利·詹金斯的观点较具代表性。作者曾在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》一书中,讨论了媒体融合、参与性文化和集体智慧三个概念之间的关系。他使用融合一词描绘了媒介在“技术、产业、文化以及社会领域的变迁”中,将粉丝群体的参与性文化视为联结新旧媒体的关键性力量,集体智慧构成了媒体权力的“非主流源泉”。 詹金斯在这一理论框架下具体讨论了《黑客帝国》《哈利·波特》等文本的跨媒介传播情形,以及受众在这一过程中所扮演的参与性角色。

除去上述几种理论视角,关于影游互动共生方面的研究路径还在不断出新。举例而言,有学者专门就电子游戏带给动画电影的启示进行了探讨。《当代好莱坞动画电影的游戏性研究》一文认为好莱坞动画电影自诞生之日起就具备游戏属性,并持续从电子游戏中汲取营养,借鉴其多元的玩法模式、功能性人物形象、叙事策略与表现技巧,进行氛围营造。 《从游戏到电影:试论电影化改编与游戏性表演》尝试对游戏改编电影中表演艺术的转向进行研判 ,《被“看”的影像与被“玩”的影像:走向成熟的游戏研究》对电影研究与电子游戏研究的理论渊源进行了深层次解读 ,《罗拉为什么不“打的”——论〈罗拉快跑〉的游戏性》《跨媒介传播形式:游戏改编电影——以〈龙之谷:破晓奇兵〉为例》等文章对跨媒介改编的著名案例进行了个案分析 。在上述多重研究面向的助力下,关于影游互动融合的理论图景逐步变得清晰起来。

目前,国内外对于影游互动关系的讨论仍处于起步阶段,此间尚留有很多问题,亟待从学术角度加以阐释。例如,在电影与电子游戏的双向改编中,部分遭到忽视的文本需要进行“打捞”和发掘。这些获得跨媒介生产“特权”的文本,其内在的共同的美学倾向亟须厘清。电影与电子游戏的观看/操作机制的区别对受众沉浸体验造成了何种不同影响?在这两种媒介的产业融合过程中,普罗大众是否真正获得了参与文化生产与解释的权力?凡此种种,均有待于深入辨析。

三、影游跨媒介研究的基本面向

电影与电子游戏的融合不仅涉及对两种媒介的不同特质的探讨,更牵扯到文本、技术、产业和文化等多个面向,传统的电影理论显然难以适配,因此需要寻求新的方法论支持。本书以“媒介融合语境中影游互动共生关系”为题,立足于媒介融合语境,从数字技术、内容生产、产业经济与文化权力意识四个层面来深入探讨电影与电子游戏之间的互动共生关系。如若要对影游之间互动共生关系的生发进行判定,本书需要讨论的问题包括:数字科技的到来在何种程度上对电影和电子游戏的技术驱动力与媒介形式产生了影响?IP的跨媒介生产具体体现为哪几种互文形式?内容的跨媒介生产体现出什么样的共性的美学旨趣与文化倾向?影游产业融合的基本驱动力、内在逻辑、具体诉求和重要后果是什么?资本威权与普罗大众争夺文化控制权的权力博弈过程该如何被看待?沿此思路可以继续发问:随着媒介融合趋势的不断加强,将来是否可能出现一种集成性、整合性的终端媒介,全方位地垄断人们感知世界的途径?电影与电子游戏的融合共生,或许会如“蝴蝶效应”般引发媒介形态、文化权力乃至人类与世界关系的重新建构。考虑到上述议题的复杂性,本书尝试从电影学、游戏学、传播学、哲学、心理学、叙事学、神话学等多个学科寻求理论支持,运用历史研究、文化研究、媒介研究、产业研究等多种方法建构起综合性的理论框架。

研究思路方面,本书共分为六个部分,除绪论和余论之外,主体部分由中间四章构成。具体研究思路如下:

绪论共分为三个部分。第一部分讨论了本文的选题缘起与研究范畴。这部分考察了数字技术的到来所引起的新旧媒体边界的消失,并对作为一种研究范式的“媒介融合”理论的发展过程进行了梳理,从中总结出这类研究的四个基本面向:数字技术、内容生产、产业经济与文化权力意识。本书之所以初步判断电影与电子游戏正在发生融合反应,原因在于这两种媒介已经在上述四个领域中显露出较强的互动乃至共生倾向。第二部分为文献综述。这部分首先梳理了电子游戏研究的基本范式,而摆脱文学与叙事学的“殖民”、寻求电子游戏研究的学术独立性等议题构成了此间最重要的理论转向;其次,对论述影游互动共生关系的文献和著述进行探讨,主要从文本的相互改编、交互关系的发展历程、美学层面的相互借鉴、媒介形态再生产、文化权力的重新结构等角度展开。第三部分从电影与电子游戏融合所引发的一系列问题出发,阐述了本书的研究方法与研究思路,并具体对各个章节的主要观点进行了详尽梳理。

第一章为“探寻游戏性:从生物本能到文化基因”。本章主要从生物学、心理学和哲学层面来探讨人类游戏行为的文化意义。本章共分为两个小节:(1)痴迷游戏:动物本能与“幼态延续”。游戏是一种重要的动物本能,在人类身上,这种生物特性延伸至成人阶段,这类行为不仅是条件反射、环境认知、生存学习活动,更是一种纯粹的娱乐活动。(2)作为方法论依据的游戏哲学。游戏是西方哲学史上的重要议题,赫拉克利特、柏拉图、康德、席勒、赫伊津哈、维特根斯坦、伽达默尔、德里达、福柯等哲学家均曾对人类的游戏行为做出过阐释,游戏学说的主题也囊括了世界、人性、存在、语言等多个维度,这些话语可以被视为一种方法论依据,构成了重新从历史角度审视电影与电子游戏的理论前提。

第二章为“从运动控制到视觉沉浸:感官惊奇的数字化转向”。本章从汤姆·冈宁(Tom Gunning)所提出的“感官惊奇”的概念出发,探讨了“数字轴心时代”到来前后,电影与电子游戏发展、互动与共生背后的技术驱动力的转向。本章共分为两个小节:(1)运动与控制:早期电影与电子游戏的技术驱动力。在汤姆·冈宁的理论言说中,电影凭借着感官惊奇建立起其技术吸引力。具体来看,通过机械装置、技术认知与内容呈现三个层面,早期电影诉诸运动的感官惊奇的构建。与早期电影相比,早期电子游戏虽同属动态影像媒介的行列,但却深植于信息论与控制论勃兴的技术语境中。因此,这一新的大众传播媒介/艺术形式既充分借鉴了运动的感官惊奇的要素,又从“媒介功能补偿”的层面建立起专属于自身的控制的感官惊奇。(2)视觉沉浸:数字时代影游的共同技术朝向。数字科技的蔓延,在一定程度上弥合了电影与电子游戏之间原本存在的技术沟壑。自此之后,这两种大众传播媒介至少是部分地呈现出一种相似的技术发展趋势——层叠与阵列的美学。与此同时,随着不同媒体之间的聚合/融合趋势逐步强化,动态影像媒介之间也表现出“联合作战”的姿态。通过时空泛在化的影像媒介协作关系与文本内部的数字幻境构建,一种应和了数字科技思维的沉浸的感官惊奇正处于型塑过程之中。可以说,数字技术的生发与应用,构成了影游互动共生关系的基本前提。

第三章为“文本互动:影游跨媒介互文与故事世界建构”。本章以文本内容的跨媒介生产作为重点研讨对象,考察了电影—电子游戏与电子游戏—电影的互文本关系、IP资源二次开发背后的动力机制以及获得跨媒介生产特权的文本所体现出的共性的美学旨趣与叙事模式。本章共分为两个小节:(1)影游文本互动:文化借势与跨媒介改编。电影与电子游戏的跨媒介互文大致分为四种形式:议题设置、元素移植、思维渗透与跨媒介改编。尽管影游文本互动的形式较为多样,但其背后的内在动力机制却均是通过文化借势的方式寻求来自既有IP的智力支持与营销助力,以期达到降低风险与追求利润最大化的效果。影游IP跨媒介再生产主要分为线性扩散与双向改编两种模式,前者以来自纸质媒介或者其他艺术形式的源文本作为核心IP,据此衍生出电影改编作品,再从影像文本的基础上生发出电子游戏版本;后者则是指影游原生IP向目标媒介进行输出,依赖创作思维与符号系统的相似之处,达成两种不同的影像运作机制之间的相互借力。(2)可延展的故事世界:游牧星际与幻想田野。“故事世界”的搭建可被视作不同媒介之间协作生产的理想模式,能够获得电影与电子游戏联合开发特权的文本多数体现出相似的美学旨趣,即围绕着超现实的数字环境进行运行规则的设定与型塑,既是一种缔造“元神话”的努力,又是对受众/游历者与文本/新世界关系的能动反映。在叙事模式层面,这种美学旨趣体现为陌生世界的文本导航、游牧英雄穿越与成长故事。更需注意,这类故事世界并非完全与现实生活脱节,而是在一定程度上具备了作为验证社会大众对于超人类、后人类的集体文化想象的幻想田野的意味。

第四章为“影游产业超链接:知识扩散与寡头经济”。电影与电子游戏在产业经济层面的互动以知识扩散作为关键驱动力,以巨型寡头经济组织在全球市场建立起垄断霸权作为重要后果。本章共分为两个小节:(1)产业融合:搭售模式与符号经济。本节着重分析了影游跨媒介搭售背后的产业思维与经济运作机制,在知识扩散的动力作用下,外部力量的注入有利于目标媒介克服封闭的产业结构中作为混乱因子的“熵”的增值问题,理论上甚至可以建立起“耗散结构”的有效循环。在“消费社会”到来后,影游产业的“超链接”型塑是稳固由资本主导的景观、符号拜物教的重要手段。电影和电子游戏欲图实现文本生产与受众接受之间的有效连接,往往需要在银幕形象与观众、玩家之间建立情感依赖。原因在于,影像媒介受众的根本目的在于获取符号价值,即对形象亲合的需求乃至对银幕/荧幕身体的想象性占有。(2)资本“神话”:范围经济、寡头市场与全球化策略。在传媒业,寡头资本在建立起垂直整合体系之后,更加倾向于通过对范围经济的追逐来推动产业模式创新与经济效益提升。而且,全球化时代传媒业寡头资本的一个重要诉求就是将外埠空间转变为倾销文化产品的市场。面对跨国资本的文化“殖民”与经济入侵,国内业界巨头们可参考“雁行模式”扭转文化产品贸易逆差,寻求创制能够远销海外的文化产品。

第五章为“资本威权与普罗大众的文化权力博弈”。本章考察了媒介融合语境下资本威权对于文化权力的独占、垄断与普罗大众的文化权力意识觉醒之间的冲突。本章共分为两个小节:(1)剩余时间论:监控资本主义询唤知识劳工。随着监控资本主义时代的到来,传媒业资本威权力图通过监控式“销售未来”的生产模式的建构与大数据思维的应用,将受众绑缚在更为稳定的影像内容生产与消费结构中。传媒业资本威权的意识形态阴谋在于通过文化商品对娱乐时间的占据,将受众的消费行为转化为特殊形式的劳动。在此过程中,受众的身份则被“异化”为另类的知识劳工,文本接受行为的实质也异变为观众、玩家利用娱乐时间为资本威权生产利润的活动。(2)“平权”诉求:集体智慧与共享经济。面对现代生产系统“极权性的扩张”,受众们共享文化生产与解释权力的意识开始觉醒,他们通过“集体智慧”的形式形成了弱势者联盟与抗争性力量,又通过文本盗猎的方式达成了群体性的文化狂欢,并且由此获得了与传媒业寡头资本进行协商、对话的权力。在共享经济的型塑过程中,传媒寡头对版权的独占与普通受众尝试分享文化权力的冲突进一步加剧。如何应对这一问题,将对未来社会中文化权力归属产生深远影响。

余论部分尝试对影游共生螺旋的未来走向展开预判。在资本寡头主导乃至决定媒介融合时代技术发展、文化想象乃至受众身份的同时,社会大众更需警惕“内爆”危机的到来。或许随着虚拟现实、人工智能技术的发展,未来将出现一种整合性的媒介,能够阻断人们感知世界的多种途径,从而达成“超真实”的影像对现实生活的替代与偷换,甚至将影响未来社会中人类对于世界的认知。因此,人类必须在推动影游互动共生的过程中保持自我警觉,由此避免被媒介所控制的风险。

[1] 20世纪80年代,已有研究者自觉从事电子游戏历史的写作,例如《屏幕游玩:关于游戏的故事》( Screen Play:The Story of Video Games )和《凤凰:家庭游戏的兴衰》( Phoenix:The Fall and Rise of Home Video Games )。但是,这两部作品中,前者以儿童作为目标受众群体,后者则未能付梓出版。参见Mark J.P.Wolf&Bernard Perron.An Introduction to the Video Game Theory.Mark J.P.Wolf&Bernard Perron(eds.),The Video Game Theory Reader,London&New York:Routledge,2003,pp.2-5.转引自孙绍谊:《被“看”的影像与被“玩”的影像:走向成熟的游戏研究》,《文艺研究》2016年第12期,第91—100页。 UzR44q0z13RzJOSNWN+7V6zD4CDy9Pn7p8UWHtPPiQnrYkhW50/ujlZNa4UCdxXD

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