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盈利模式和商业模式的区别

很多人把盈利模式和商业模式混为一谈,其实这两个概念并不相同。从大的逻辑来看,商业模式包含盈利模式。我们在上文中介绍了商业模式,商业模式是指企业的商业逻辑,主要包括用户价值定义、利润公式、产业定位、核心资源和流程,我们可以把利润公式理解成盈利模式,即盈利模式是商业模式设计的最终目的和想要达成的最终目标。盈利模式的设计是商业模式设计的重要步骤和关键环节,它设计的是新商业模式下企业新的收入模式,即收入来源方式和成本摊销方式,也就是利润模式的创造。而商业模式不仅包括盈利模式和利润创造模式,更重要的是明确这种利润创造模式是否在正确的方向和轨道上,这种盈利方式是否可以长久持续下去,明确企业的用户价值和其在产业中的定位。

所谓盈利模式,就是企业获取利润的方法和途径,通俗地讲就是企业如何赚钱。盈利模式包括企业与利益相关者的收入与成本之间的设计,比如红星美凯龙对家具厂商收取租金,红星美凯龙拿固定收益,家具厂商得到剩余收益;而居泰隆则跟家具厂商按照交易量收佣金,双方均得到分成收益。

企业盈利的方式,还包括产品本身的盈利方式,比如数控机床,其盈利方式有很多种:直接让渡产品的所有权——把数控机床卖掉,这是传统的销售;只让渡产品的使用权——企业仍然保有所有权,把数控机床租出去,收取租金,这是租赁;销售数控机床生产出来的产品,例如用数控机床自建生产线,销售生产出来的零部件;作为投资工具,例如在生产零部件的同时,把数控机床打包卖给固定收益基金公司,企业得到流动资金,基金公司获得一个有固定收益的证券化资产包;等等。

在互联网行业里,主要的盈利逻辑有以下4种:

(1)流量变现:想办法将海量的流量转变为盈利。比如广告(如谷歌,按广告点击量收费)、导流(如360浏览器,按导入的流量多少收费)。

(2)佣金分成。直接为客户提供服务,收取一定的提成。比如B2C电商平台(如天猫,按卖出商品的价格提成)、支付平台(如支付宝,按收款金额提成)、团购平台、游戏平台。

(3)增值服务。基础功能免费,高级功能收费。比如游戏里卖道具,QQ卖各种钻石会员及QQ秀等。

(4)收费服务。所有功能都收费,比如企业邮箱就是卖邮箱服务,计算能力提供商卖服务器数据库,卖SaaS 收取技术服务费等。

商业模式讨论的是整个交易结构,包括交易对象、交易内容、交易方式、交易定价等,盈利模式主要与交易定价及与此相关的交易方式有关。因此,我们说盈利模式是商业模式的一个重要组成部分,却难以代表整个商业模式的范畴。免费可以作为一种商业模式,而其盈利模式是,通过向免费获得的用户提供增值服务获利或通过流量变现获利。

透过盈利模式看到其背后的商业模式支撑,能够理解完整的企业价值,而从商业模式整体框架出发,在盈利模式上作恰当的设计,也有可能取得奇效。比如索尼通过改变盈利模式,快速追赶上任天堂十几年的积累。

任天堂原来是通过游戏机本身的销售收入、第三方游戏软件商20%的“权利金”及向第三方收取14美元的游戏卡带制作费盈利的。任天堂对第三方游戏开发商设置了很多苛刻的条件来保护自己开发的游戏。而索尼进入市场后,完全引入第三方游戏开发商,把“权利金”模式发扬光大:亏本出售游戏机,靠“权利金”赚钱。同时,索尼对第三方开出了更为优厚的条件:不限制每年游戏开发数量(任天堂限制每年5个),放松了游戏的审核(任天堂是发放“质量封条”认证)。“权利金”(含“代理制造费”)只需要900日元,约合10美元(任天堂收取游戏售价的20%+14美元的卡带制作费)。此外,索尼规定,游戏的首批订货量只需达到5000个(任天堂需2万个),极大地降低了门槛。同时,索尼还采用成本更低但容量更大的“CD光盘”,鼓励“第三方”推出大制作的电子游戏。按照这种盈利模式经营的索尼PS和PS2创造了比任天堂FC更辉煌的业绩。在本来相同的商业模式里,通过对原有盈利模式的改变,索尼迅速地成了行业老大。

盈利模式的设计和创新可谓道路多样,但无论如何设计,必须与商业模式整个系统紧密配合,围绕客户价值、利益相关者的交易需求及企业自身定位来设计。它与产品模式形成天然的一体,产品模式既是企业商业模式的承载体,更是盈利模式的依附体!总而言之,无论是商业模式还是盈利模式,都不可空想,要符合商业本质、遵循商业逻辑。 kPcOKKc61bCFL+014ZEBLBLVJ+YPfgrlqtE4m2yqZP/E/vFiGX8Nwiya66jTft75

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