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引言

时代的车轰轰地往前开,我们坐在车上,经过的也许不过是几条熟悉的街衢,可是在漫天的火光中也自惊心动魄。就可惜我们只顾忙着在一瞥即逝的店铺的橱窗里,找寻我们自己的影子——我们只看见自己的脸,苍白,渺小;我们的自私与空虚,我们恬不知耻的愚蠢——谁都像我们一样,然而我们每人都是孤独的。

——张爱玲

《游戏机实用技术》第400期典藏版的第一页上,有稀饭老师的一句话,这句话让我在写这本书期间感同身受:“时间若是稻草,那我们便是骆驼,要不是回首细数,恐怕只有被压垮的那一瞬间,才能察觉到它的分量。”

电子游戏是一种很特殊的产品。它的特殊在于其本质是一种需要高水平艺术表现形式的科技产品,是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集,而从电子游戏发展至今的几十年来看,也很难三言两语阐述清楚其自身的变革以及对社会的影响,于是就有了这本书。

2019年,中国游戏用户规模约6.5亿人,游戏市场实际销售收入达到2308.8亿元,和美国游戏市场产值相当。 此外还有近200家上市游戏公司,总市值数万亿元。毋庸置疑,这是个足够庞大的产业,因此,梳理中国游戏产业30年以来究竟经历了怎样的风云变幻便颇具价值,也很有必要。本书正是对此进行的一次微小尝试。

本书共有五部分内容,分别讨论了中国游戏产业在早期电子游戏时代、单机游戏时代、网游时代、页游和手游时代的发展状况,同时还对其未来发展前景进行了一定展望,大体按时间顺序叙述。虽然内容相对独立,但我建议读者阅读时尽量按顺序读下去,这样能更好地体会我国游戏产业发展至今的变革,更重要的是能体会到从业者这些年的不易。

最后我要强调一下,关于本书的母题——中国游戏产业,我最想说的三件事,也是我觉得游戏从业者最应该关心的三件事是:中国游戏产业过去在拓荒时期走过的弯路、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。这些内容我会在书里详细梳理和反复提及。

好了,stay a while and listen! qucB1Q+cLQDgelIh0QXWKavfl3jrnmFHp5i7mkZwqbTYDH1XEfDjvZF/SVhhT2O/

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