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我阅读过市面上几乎所有讲“游戏化”的书,大部分书把游戏化吹上了天,认为游戏化是万能药。事实上,游戏化本身只是一个工具,或者说是一种思想。同时,现实中大部分的游戏化应用过于简单、粗暴,即强行给一件无关的事情套上游戏化的外壳,这不仅让结果适得其反,还徒增了成本。

张小龙在微信公开课上说过一番话,我认为完全可以套用在游戏化上:“我们认为一个好的产品是用完即走的……我们认为任何产品都只是一个工具,好的工具就是应该最高效地完成用户的目的,然后尽快地离开。如果一个用户沉浸在里面,离不开,就像你买了一辆汽车,开完了,到了目的地,你说汽车里面的空调特别好,所以要待在里面。那不是它应该做的事情。”游戏化也应该展现同样的效果,不要为了游戏化而游戏化,好的游戏化应该让人感觉不到它的存在。

在这本分析游戏化的书里,我并没有明确告诉读者应该怎么做,而是希望可以给读者提供一种思维方式,通过合理的激励,促使一件事顺利完成,或者达成某种你设定的目标。我觉得这才是游戏化本身最值得学习之处。

请一定记住,“没有银弹 ”。这四个字来源于 1986 年 IBM 大型机操作系统 OS/360 的开发者弗雷德里克·布鲁克斯(Frederick Brooks)所发表的一篇关于软件工程的经典论文,原文指的是没有任何一种技术或者方法,可使软件工程的生产力在十年内提高十倍。而这里强调这句话是想说,游戏化无法从根本上解决各行各业的本质难题,不要奢望毕其功于一役。

本书共分为五章。第 1 章“游戏化”普及“游戏化”的基础内容,给读者带来关于游戏化的第一印象。第 2 章“激励”介绍游戏化的关键概念:激励、动机和反馈。这三个词是整个游戏化思维的核心。第 3 章“基础元素”讲解构建游戏化最基本的四个元素:挑战性、成就感、随机性、量化性。这四个元素可以构成一个最基础的游戏化产品。第 4 章“依赖”介绍更高级的构建游戏化的元素,包括社交欲、收集欲、稀缺性、使命感、创造欲、探索欲、止损欲、成长依赖。第 5 章“工具”会列举一些常见的游戏化工具,读者可以直接在工作和生活中使用它们。 veQ49a7kdh6eCHXsCG7/eduPHudHEmjScGKT8X5XA9yShrIbPDzu49QQa2Umckfb

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