如前所述,在记录影像的方式上,动画片与纯电影相比有其鲜明的特点。前者是用摄像机去收录生活中真实存在的景物,而后者却是以绘画、雕塑或在虚拟的磁性空间中创造一种艺术的仿真景物。动画可以增加许多在现实中不可能实现的想法,并加以实现。它更富有创造力和想象力,可以实现电影实现不了的镜头画面,因为它本来就不是真实的。动画片可以用创造动态视觉的手段表现一切奇迹。
通常二维动画电影中影像的构成是由分镜头设计、画面设计、场景设计、角色设定、原画、动画、色彩设定,色指定、上色、上色检查、摄影、后期特效编辑等组成,这些因素是最后呈现出动画影像的重要构成因素。
分镜头设计,又称为分镜头画面、故事版。通俗地说,将分镜头剧本视觉化就是分镜头设计。画面内容要求能展示出故事情景,表现出角色,提示镜头的运动调度,体现出空间关系等。其内容包括对角色动作、声音、景别、镜头变化、场景转换方式的描述,以及人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配以相关的文字阐释,用画面和文字共同预演出未来影片的视听效果。分镜头设计是动画制作中非常关键的一步,它以人的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演对影片的整体构思与设计蓝图,是创作与制作群体统一认识、落实工作的重要依据,如图2.1所示。
图2.1 电影《敦刻尔克》的分镜头设计
画面设计即画面构成,又可称为“设计稿”,是用来表达镜头影像基本构成的设计图,也可称其为施工图,是原画和背景设定的基础,即将分镜头设计进行加工,画成接近原画的草稿,并由导演标注上完整的指示以告知原画如何工作,其中包括:规格框、背景线图、动作线图、运动轨迹、视觉效果提示等,如图2.2、图2.3所示。
图2.2 绘制设计稿专用的规格框
图2.3 动画电影《花木兰》设计稿
场景设计是指以美术导演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。场景应符合角色所处情境,具有时代特征和地域特点,并能为角色的活动提供较多动作支点。场景设计包括影片中各个主场景的色彩气氛图,如有需要,还要画出场景的平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。其最主要的作用是为导演提供镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择,画面构图和景物透视关系,光影变化以及空间想象等方面的依据。同时也是用来控制和约束影片整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作准确性的重要形象依据,如图2.4、图2.5所示。
图2.4 原创国风短片《归途》中的场景设计
图2.5 国产动画影片《大世界》中写实的场景设计
角色设定,也称为造型设计,主要是指设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型,身着不同款式服装的造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。如果动画作品的原作是漫画,则需要将漫画家笔下的人物重新绘制,以符合动画要求。角色设计关系到影片制作过程中保持角色形象的一致性,对于性格的准确性、动作描绘的合理性都有指导性作用,如图2.6a、图2.6b、图2.7a、图2.7b所示。
图2.6a 国产动画影片《西游记之大圣归来》中角色的设定稿
图2.6b 动画影片《大圣归来》中角色转面图
图2.7a 国产动画电影《大鱼海棠》中角色的设定稿
图2.7b 动画影片《大鱼海棠》角色设定表情图
原画(Key Frame)也被称为“关键动画”,是指根据分镜头设计或画面设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,包括整个镜头内部动作和外部动作设计。由分镜头设计上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能,因此,这一环节具有相当的难度,即导演能否让自己塑造的角色获得性格,可以说完全依赖于原画的创作。如图2.9所示。
动画是指按照动画设计者所画的原画稿所规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,经过逐格拍摄,形成活动画面,故又称“中间画”。如:从一个人举手到将手放下的动作,原画只需画出手举起和放下时的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,但这不意味着动画是简单的劳动,动画工作同样是保证角色动作准确性不可或缺的重要环节,如图2.8、图2.9所示。
图2.8 原画设计
图2.9 原画与动画设计
色彩设定必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。这一工作是在原画上进行标注,一般指宏观性地设定。颜色敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
根据色彩设定来指定具体用色。这一工作是在动画上进行标注,还要指定赛璐璐片着色时所需的阴影、层次色,以及所使用颜色的编号。
根据色指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐璐片的反面进行着色,对画面进行加工、修整。现在的动画色彩设计、色彩指定及上色都使用电脑及特定的软件来进行,由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大,可以设定出更为细腻多变的色彩。
负责检查上色是否按照色指定的要求正确完成着色。在这道工序中会将完成的画面整理好以供摄影。
摄影又称为“合成”。在实际拍摄之前要先根据分镜头设计的指示制作摄影表。摄影表是为动画片中每个镜头的人物动作合理地安排时间,运用加减速、循环次数等手段在时间上使动作达到合理性的一种手段。在实际拍摄过程中,要按照顺序将原画、动画的成品与背景相叠组合,用摄影机把完成的画面逐格地摄制成影片。另外,在该工序还会加入特殊效果。整个动画影像的制作过程中,摄影作业花费的时间相对较长。
动画制作数字化后,所有的“摄影”都使用计算机软件来“合成”背景与动画稿,这样就大大节省了时间和人力。
随着计算机技术的日益完善,三维电脑动画影片越来越多地出现在屏幕上。事实上,三维电脑动画影片制作每个镜头的流程与常规的二维动画电影并没有本质的区别,只是在实现的手段上有所差异。
三维动画影片依然需要制作分镜头画面,将分镜头剧本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在纸上,如图2.10所示。
图2.10 三维动画电影《冰雪奇缘》分镜头画面设计,强调角色动作及表情变化
根据导演的意图绘制出作品中的空间环境,并使用三维软件制作出场景的模型,如图2.11、图2.12、图2.13所示。
图2.11 三维场景设计氛围图
图2.12 三维动画场景最终效果图
图2.13 《功夫熊猫》中的场景
角色设定负责设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。与二维动画有所不同的是,三维动画电影需要呈现出角色的立体形态,所以角色设定常常是由雕塑来完成的。如图2.14所示。
图2.14 三维动画角色设计
根据人物设定的立体模型在软件中创建角色的模型,然后给角色制作动作。在三维动画影片中,原画师和动画师合二为一,通过对计算机软件的操控来制作角色的动作。角色的动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和艺术水准。因此,该工作对从业人员的素质要求很高,必须能够熟练地使用相关的计算机软件,同时还要深刻地了解运动规律,富有想象力和表现力。如图2.15所示。
图2.15 三维动画制作
在最终形成画面之前,要添加灯光、色彩、材质,然后发出指令使计算机运算,这个部分的工作叫作渲染画面。渲染画面需要懂得灯光照明的基础知识,有色彩审美能力。
另外,二维或是三维动画在其影像部分形成的过程中还包含剪辑的部分,有关这部分内容,本书将在第四章中详细论述。