购买
下载掌阅APP,畅读海量书库
立即打开
畅读海量书库
扫码下载掌阅APP

第一章
Web进化史

Web 1.0:岁月静好的起点

1989年,英国人蒂姆·伯纳斯·李(Tim Bernes-Lee)撰写了一篇题为《信息管理:一份建议》( Information Management:A Proposal )的论文。在文中他将“网络”一词描述为一个由超文本链接相互连接而成的信息系统网络。互联网的历史从此开启。

1994年,美国网景公司(Netscape)推出了浏览器Netscape Navigator 1.0版本,它搭载Cookie、支持JavaScript脚本以及Frames技术,即便用今天的技术标准回看,网景浏览器依然是一个非常成功且具有划时代意义的产品。由此,越来越多普罗大众得以在计算机终端通过浏览器读取网页信息,世界正式进入了Web 1.0时代。Web 1.0时代的特点是重信息轻身份,多浏览少输出,因此也被人称为“只读网络”。

当时的技术是静态HTML,仅支持信息单向传递。换言之,网页写什么用户就看什么,没有互动。大多数人上网的目的是为了阅读新闻或检索学术资料。

但彼时网址繁杂,不方便用户记忆,聚合资讯的门户网站迅速火热起来。在20世纪90年代末期,门户网站几乎等于互联网的全部内容,它们承载了新闻、搜索、邮箱等各种功能。彼时最主流的产品趋势是纸质媒体数字化,把大量资讯搬运到网页上,财经、时政、娱乐八卦成为那个时代绝大多数网民热衷追捧的内容。

其实,除了门户网站以外,这个时代的标志性产品还有BBS(Bulletin Board System,网络论坛)和MUD(Multi-User Dungeon,多用户迷宫,此处迷宫意为游戏中的关卡)。

1984年,一款名为Fido(惠多)基于MS-DOS操作系统开发的BBS主机程序面世,通过网络实现用户间数据互通,将各地BBS站点连接,形成FidoNet(惠多网)。

在CTC(Copy to China)的创业模式下,BBS也被迅速复制到我国。

1991年,北京的罗伊使用Telnet协议搭建了我国第一个站点,长城站;同年,汕头的黄耀浩搭建了名为手拉手的站点。

1992年,长城站与手拉手联合,创立了惠多网中国分站,即CFido(China FidoNet)。

中国BBS文化在CFido生出萌芽,“社区”和“社交”这两个日后我国互联网行业最火热的概念在BBS的土壤中开始孕育。

1995年,马化腾在深圳开通了惠多网的Ponysoft站。

1996年,求伯君在珠海架设了西点站。

CFido这样的早期站点,学术讨论氛围浓厚。互通有无的交流方式,家人般的相处模式,一直是站点早期用户凝聚的共识和价值观。那句“业余精神万岁”的口号,更是喊出了BBS生态下“共创”“共享”模式的精髓。

MUD是一种早期的共享内存机制游戏——在虚拟空间的代码上编写一个框架,就可以实现多用户联网互动。MUD是一个纯文字的虚拟世界,没有任何图片或画面特效,玩家们通过文字实现实时交互,它实际上是第一款真正意义上多人实时交互的网络游戏。换言之,MUD即是Web 1.0时代的元宇宙表现形式。

MUD游戏赋予整个虚拟世界和玩家角色以持续发展的叙事逻辑。无论是玩家中途退出后重新登录还是服务器重启,游戏中所有的场景、玩家体力、技能、财富、宝物、道具等虚拟物品仍然保持不变,游戏还建立了一套通过用户停留时长来获取相应收益的虚拟经济系统。

1995年,一款东方武侠题材的MUD横空出世,《侠客行》正式推出。

今天再看MUD,依然心怀激动。MUD就是社区,也是早期元宇宙。在这个早期元宇宙里,中国互联网步入一段田园牧歌、岁月静好的时期,一切都充满美好,所有人都憧憬着未来。

虽然Web 1.0离我们已经很久远,但开放、去中心化的网络社区治理,却是所有人的初心。

通过BBS和MUD,网络社区的产品模式被中国开发者发挥到极致,用户在虚拟世界得以拓展现实世界的社交,吸引用户消耗了大量在线时间。与此同时,中国用户上网方式也在悄然改变,较之高冷的计算机机房,越来越多用户走进遍布我国城乡街巷的网吧操作计算机,享受互联网冲浪带来的新奇和愉悦。

用户有了,流量有了,如何商业化变现成为摆在所有从业者面前一道必须回答的问题。随着我国加入WTO,嗅觉敏锐的国际资本看好中国互联网市场巨大的用户基数和增长潜力,纷纷涌入中国市场。一时间烽烟四起,群雄逐鹿,中国互联网的时代红利正式开启。Web 1.0时代的岁月静好也终于奏响了挽歌,Web 2.0时代的序幕缓缓拉开。

Web 2.0:交互网络

Web 2.0这个词由达西·迪努奇(Darcy DiNucci)在1999年撰写的文章《支离破碎的未来》( Fragmented Future )中首次创造并使用。直到2004年末的O'Reilly Media Web 2.0会议上,才由蒂姆·奥莱利(Tim O'Reilly)和戴尔·多尔蒂(Dale Dougherty)推广成为我们现在所定义的概念。

相较于Web 1.0时代的内容创作者占少数,内容消费者占绝大多数的生态格局,Web 2.0更加以每个用户为中心,注重由用户生成内容(User Generated Content, UGC),强调交互性。因此有人将Web 2.0称为“交互网络”。

成立于2004年的美国社交媒体平台“脸书”(Facebook)是Web 2.0的典型产品。它发源于扎克伯格在哈佛读书期间创立的网站FaceMash。

FaceMash初试啼声后,扎克伯格敏感地意识到,年轻人对社交具有天然的渴望,而互联网把这种渴望的传播速度和广度都提升到一个新的水平。于是,在哈佛学长的鼓励下,扎克伯格于2004年初上线了社交网站The Facebook,网站专供哈佛学生使用,实行哈佛邮箱的实名制注册,用户个人信息都是真实可查的,实现了现实世界身份与虚拟世界身份的映射。随后,网站迅速蹿红,一个月内有半数哈佛学生登记注册。

在随后的发展中,Facebook将社交属性发挥到极致,迅速成为美国第一大社交网络平台。它为用户创造了一个可创建个人资料,与朋友、同事、世界各地的陌生人建立线上联系,分享图像、音乐、视频与新闻的综合社交平台。

每个Facebook用户平均拥有155个好友,其中现实生活中的好友大约有50个,且好友的种类非常广泛:

●93%的用户表示Facebook好友包括家人及其他亲属

●91%的用户表示Facebook好友包括现在的朋友

●87%的用户表示Facebook好友包括过去的朋友,例如旧同事、老同学等

●58%的用户表示Facebook好友包括现在的同事

●39%的用户表示Facebook好友包含从未见过面的陌生人

●36%的用户表示Facebook好友包括他们的邻居

Web 2.0的另一类典型产品是博客与微博客。

2006年3月21日,推特(Twitter)联合创始人杰克·多尔西(Jack Dorsey)发出了第一条Twitter文本“just setting up my twttr”。这个以微博客形式展示内容的社交网络平台进入公众视野。

借助Twitter,用户可以发送140个字符的短文本(2017年提升至280个字符,但中日韩三种语言的文本依旧被限制在140个字符)。Twitter源于在线日记式的个人网站——博客(Blog),并在其基础上,为用户提供了一种更简单的内容发布方式,因此,Twitter在早期被视为个人博客的精简版本。

2007年,美国西南偏南音乐节(South by Southwest)活动现场,Twitter首次使用会场外大屏通过文字实时同步活动进程,这种新颖的内容发布方式迅速吸引了大批观众,Twitter一炮而红,晋身美国主流网络社交网站。

Twitter发展速度惊人,2010年,用户日均发送文本的数量超过5000万条,紧随第一名Facebook和第二名Myspace,成为全美社交网站排名的第三名。

对比Twitter与Facebook,二者最显著的区别即在于“用户关系”的不同模式。

Twitter的用户间是一种单向关系,只需一方关注另一方即可;Facebook的用户间是一种双向关系,需要被关注方予以确认。

从用户交互角度看,Twitter的单向关注更友好,且内容可以转发,因此具备了媒体属性,传播路径更多元,传播效率更高,短时多次转发覆盖面更广,创造了Web 2.0时代崭新的资讯传播模式。

因此,Twitter的本质是信息传播,而Facebook的本质是用户关系,Twitter的用户关系是为了信息本身而服务,Facebook用户创造的内容是为了关系而服务。虽然Twitter和Facebook商业化的模式都是互联网广告,但基于上述本质差别,其商业化过程却呈现出巨大差异。Facebook根据用户实名制、好友关系、点赞等个性化反馈机制准确获取了用户的个人偏好,绘制出相对精准的用户画像,使Facebook能够向用户推送更精准的定制化广告以提升广告转化率。Facebook用户间的强关系与强连接,也有利于品牌广告的口碑传播。熟人好友的转发和参与极大提高了品牌推广的渗透力。

反之,Twitter的商业化之路则一直磕磕碰碰。长期以来Twitter自身业务比较单薄,帮助其早期迅速蹿红的名人效应和自媒体属性,到中期反而成为商业化道路上的最大阻碍,即过度强调传播资讯的简洁与时效,失去了建立平台丰富生态的可能。与Facebook相比,Twitter在用户画像和用户间互动两个领域明显落后,特别是面对后起之秀Instagram、Snapshot的冲击,用户增长、日活率、停留时长都呈现明显的下滑趋势。Twitter的商业化模式备受广告商质疑。

Twitter用户更习惯被动获取信息。有数据显示,Twitter前10%的头部用户创作了90%的平台内容。而Facebook用户更习惯主动输出内容,分享照片、文字和视频,Facebook前10%的头部用户只生成了40%的平台内容,其余60%则是其他用户创作的内容。

因此,从商业模式的角度,能够更清楚地区分两家巨头。Twitter是互联网时代的演讲角,满足用户表达分享的欲望,基于此建立一对多的关系网络。Facebook则通过技术手段把用户现实生活中的社交网络平移到虚拟世界,这也是2022年Facebook最终转型元宇宙的逻辑原点。

在Web 2.0时代,互联网上的用户是谁逐渐变得重要起来。巨头们想方设法地获取更多用户信息和行为,给用户形成一个个标签,让自己的商业帝国更加强大,护城河更深。

Web 2.0的中国特色:电子商务与O2O

在中国也有典型的Web 2.0产品,如:

●2003年推出的百度贴吧

●2005年成立的豆瓣网

●2005年成立的人人网

●2005年推出的QQ空间

●2009年推出的新浪微博

与上面的产品相比,更引人注意,更具有明显中国特色的,显然是基于人口红利和网民需求而发展形成的电子商务与O2O。

电商的反攻

2001年12月11日,中国正式加入世界贸易组织,并逐步开放电信业务,也包括互联网相关业务。随后外资可以进入中国,一股外资投资的高潮跨洋而来。对于仍处在烧钱阶段、缺乏盈利能力的中国本土互联网创业企业,欧美互联网巨头的态度是坚定且决绝的——Buy it or kill it(买下它或杀死它)!收购成为外资布局中国互联网市场的不二选择。

2003年,易贝(eBay)收购邵亦波的易趣网;同年,雅虎(Yahoo)收购周鸿祎的3721;

2004年,亚马逊收购雷军的卓越网;

2005年,微软以合资方式将MSN服务推入中国;同年,谷歌进入中国市场,成立中国研究中心。

短短5年时间,美国互联网巨头悉数进入中国市场。

当时国内互联网企业是CTC的模式,自身业务模式都来源于对美国巨头的复刻,学生对战老师,几无胜算。同时,受限于当时我国消费者较低的消费能力,国内互联网企业盈利能力普遍较差,面对财大气粗的巨头冲击,没有任何还手之力。国内本土互联网企业的创始人都在打破脑袋和美国互联网巨头搭上关系,抱着FOMO(Fear of Missing Out,意为害怕被落下)的心态,希望能早日找到投资方。

改革开放以来,外资企业曾经是年轻人心之向往的求职目标。因此,在选人、用人方面,本土企业更是备受冲击。伴随着外资巨头的收购,不少优秀专业人才加速向海外和外资企业流失。

eBay收购易趣后,占据了中国C2C市场90%以上份额;

MSN迅速占据中国高端社交通信市场,成为中国高级商务人士的标配;

亚马逊收购卓越后,在中国B2C市场份额一度排名第二(第一为京东);

雅虎中国也有超越新浪、搜狐,成为中国新一代门户网站的趋势。

这是一场看似胜券在握的海外资本收割中国市场的盛筵,本土互联网企业只能在细小的夹缝中求得生存。活下去,是当时所有中国互联网从业者的唯一选择。

然而,欧美互联网巨头进入中国市场后的第一件事情,不是市场调研,不是用户访谈,而是汉化。巨头们认为只要将其在欧美市场已成功的产品搬运到中国即可,推出网站和服务的汉化版,即宣告本土化完成。在巨头眼中,中国市场只是其全球布局的一个节点。而且受限于当时中国的经济发展水平,相比欧美用户,中国用户的付费能力还很弱。因此,中国用户的需求,对于巨头而言,并不重要。

时至今日,“本土化魔咒”依旧是悬在欧美公司头顶的达摩克利斯之剑。究其原因,与西方文明对其他文明固有的、自以为的强大优越感有极大关系。西方文明从来只接受他人的服从,而很难为他人改变。

但巨头们忽略了一个事实,彼时中国网民的结构与欧美国家完全不同。相比欧美的主流网民,中国网民的平均年龄更低,因此娱乐社交才是强需求,而非欧美市场主流的商务社交需求。

反观挣扎在盈亏线的中国本土互联网企业,用户是上帝,是衣食父母,中国用户需要什么,企业就提供什么。于是,越来越多解决中国用户痛点,迎合中国时代特点的产品和业务,由中国本土互联网企业率先推出。

随着3G技术的日益成熟,中国本土企业迅速将战场从PC端转至移动端,并将移动端作为主要的流量入口。为解决消费者各种生活需求而开发的App应运而生。即便是在PC端,淘宝、京东的页面,无论从内容到社交再到用户体验,都比巨头们一直坚守的传统页面要丰富、友好得多。

中国电商为本土互联网守住了阵地:

2005年,阿里巴巴全资收购雅虎中国;

2006年,eBay出售易趣股份,退出中国市场;

2014年,微软关闭MSN服务;

2019年,亚马逊退出中国市场。

破釜沉舟、背水一战的中国本土互联网企业,向死而生,奋力一搏,最终等到了新时代的曙光,并借此提高了中国企业在全球互联网行业的地位,也正式升级为“创新”模式。

今天,所有中国的出海企业都会把本土化作为进入国际市场前优先设计的顶层战略,以保证业务在国际市场迅速推开。今天的“本土化”,不仅仅是人的本土化,更是文化的本土化。对国际用户、国际文化的尊重与否,在极大程度上会影响跨国公司在多元文化背景下的业务拓展。

O2O泡沫

2008年,Groupon在美国芝加哥成立,开启了O2O团购模式。最初模式很简单,每天在网站发起一笔交易,提供一个极具吸引力的本地商家优惠券,一旦购买优惠券的人数达到预期数量,交易就会生效。彼时美国正在经历次贷危机后的消费降级,这种团购服务迅速获得消费者的青睐,公司业务快速起飞。

2010年,模仿Groupon的满座网在中国上线,点燃了那场千团大战的烽火。

经历多年电商洗礼的中国用户,对于O2O团购模式迅速接受,“没有中间商赚差价”这句广告语极具诱惑力。

美团、聚划算、糯米团、拉手、24券、窝窝团、点评,仿佛一个个散财童子从天而降,消费者收获小小实惠,资本用注水的数据推高被投企业估值,一场各怀心思、注定破局的盛宴在中国上演,有人沉醉于觥筹交错,有人俯身深耕殚精竭虑。

王兴再次回到公众视野,他带着美团杀入O2O战场,最终赢下了惨烈的千团大战。究其原因,在于王兴对O2O本质的深刻认识:在同行对手的注意力还停留在补贴层面时,王兴已经敏锐意识到,O2O本地服务与团购是两种不同的业务,面对淘宝旗下强大的聚划算,美团在实物团购战场毫无胜算。但服务团购,无论渠道运营、销售模式、售后管理都与实物团购差异极大,更接近O2O模式的本质,把人、服务、场所通过移动端串联成一个闭环。

O2O本质是连接,如果说Web 1.0开启了人与信息的连接,Web 2.0则增进了人与人的连接,电商模式拉近了人与商品的连接,O2O则连接了消费者与服务者。与一般货物贸易不同,服务是很难标准化的,因此,O2O从初始就瞄准线下服务的各细分垂直领域。作为新的投资风口。BAT等巨头纷纷入局O2O行业,掷重金战略收购或投资垂直领域创业公司,培养了一批市值上亿的本地生活服务企业。

巨头的触角无限下沉,促使互联网与传统产业的边界进一步模糊,线上和线下走向完全融合,成为虚实交融的新业态,我国政府也适时提出了“互联网+”的战略,对我国O2O市场的发展给予认可。与此同时,BAT成功拿下了全球互联网公司市值TOP10中的三席,似乎属于中国人的时代到来了。

一夜之间,中国所有行业都和O2O这个风口联系起来,资本躁动,热钱涌动,人人都是FOMO的心态。除了团购、外卖以外,琳琅满目的服务门类被O2O的魔法唤醒,按摩、美容、美甲、家政、洗车、出行、医护等,只有你想不到,没有你找不到,全民创业O2O,万事皆可O2O。

物极必反,盛极而衰。这个规律,谁也逃不掉。本质上看,彼时绝大多数O2O项目,仍是基于PC产品思维的中介平台,套上O2O的外衣,做成天花乱坠的项目PPT,O2O成为互联网行业“风口论”的鼻祖。但市场和消费者有自己的选择,虚假繁荣的泡沫终究会被无情刺破。

肇始于东方纸业的中概股危机,严重打击了资本市场对中国企业的信心。从2010年6月美国证监会调查东方纸业开始,截至2011年12月,合计19家中概股公司遭到美国证监会调查,其中10家中概股公司因为财务造假、投资欺诈等行为被强行退市,6家被勒令限制交易,3家被处千万美元不等的罚金。

受中概股危机影响,O2O千团大战的幸存者拉手网遗憾终止赴美IPO,源自美国资本市场的风暴意外刺破了中国O2O市场的虚假繁荣。浮躁的O2O团购市场开始备受质疑,毛利极低、疯狂烧钱、广告恶战、浮夸成风、各种不正当竞争。热钱撤退,筵席散场,只落得一地鸡毛。

O2O团购的风口过去了,但O2O依然活着,美团还在,而且越来越好。

以一线城市为例,经过改革开放四十多年的建设和发展,城市基础设施已经完备,有些领域甚至赶超欧美发达国家。一公里生活圈内遍布各种服务商家,餐饮、娱乐、健身、休闲等,但每个商家本质上都是独立运营或是某个连锁品牌的实体店,因此O2O平台实际上已经成为上述店家的超级门户App,店家通过平台向用户提供点餐、优惠、团购、外卖全程服务,平台从中抽取佣金。

因此,坚守本地生活服务的美团,在惨烈的市场竞争中存活下来,成为一个有内容、有生态的O2O超级平台。O2O模式本身没有问题,但风口上的中国O2O模式有问题。中国O2O模式,兴于“我要赢”,死于“假大空”,通病归纳如下:

一曰假,低频、伪需求、伪痛点,消费频次是线上的流量出口,也是线下的变现出口,低频的需求,不是需求,基于低频需求的O2O不成立;

二曰大,看似大而全,实则同质化,看似包罗万象,实则同质化且水平参差不齐,这种服务无法让用户产生黏性,无黏性的O2O不成立;

三曰空,融资烧钱,跑马圈地,空有表面红火,实则寅吃卯粮,坐吃山空,没有盈利模式的O2O不成立。

回到本节开始,O2O是一种线上线下结合的商业模式,只有人、服务、场所三要素必须齐备,能够为用户提供持续的价值,并拥有合理清晰的盈利模式,才有落地的可能,其余一切都是空谈。移动互联网只是提升效率的工具,将需求与供给融合的效率提高,实实在在的线下消费场景才是O2O模式的基石。

钱不是万能的,烧钱烧来的是流量,烧不来的是需求。技术无法创造需求,技术更无法创造市场。需求在哪里,市场就在哪里。

O2O模式催熟了中国移动互联网市场,越来越多App上线应用商店,而后安装到用户手机,手机替代PC成为主要的流量入口,互联网行业又在酝酿着新的颠覆性变革,因为不管是产品还是思维,移动互联网与PC互联网都有着本质差别,如果说这是一场新的革命,那么被革命的就是PC互联网。

Web 3.0:数据所有权革命

说起Web 3.0,它的名称到底是Web 3.0、Web 3还是Web3?这种吹毛求疵的问题并不会引起人们的兴趣,对于理解Web 3.0的含义也无关痛痒,但这是个触及Web 3.0名字起源的好问题。

2014年4月17日,彼时身为以太坊创始团队首席技术官的加文·伍德(Gavin Wood)在个人博客发布了一篇名为《DApps:Web 3.0长什么样》( DApps: What Web 3.0 Looks Like )的博文。当时世界正处于2013年6月斯诺登通过媒体曝光了美国国家安全局两大秘密情报监控项目的舆论余震中。加文·伍德意识到,将我们的资料和信息都托付给某一个组织这种现状需要改变。他提出了后斯诺登时代的下一代互联网Web 3.0,并描述了Web 3.0应该具备的几个组成部分:

● 一个加密的,去中心化的信息发布系统

● 一个基于身份的,但又是匿名的底层通信系统

● 一个用于取代中心节点信息验证功能的共识引擎

● 一个将上述三点结合在一起的用户交互系统

此后,随着以太坊生态的崛起,成千上万遵循以上特征的DApps(Decentralized Applications,去中心化应用程序)涌现。这些DApps的用户和开发者社区由95后甚至00后的年轻人构成。他们将Web 3.0的含义从加文·伍德提出的技术框架扩展到了生态、运营和文化领域。逐渐地,Web 3.0这个有着系统版本号一般的严肃技术风格,甚至在单词和数字之间要按英文规范插入空格(如iPhone 13中间的空格)的表述,在用户社区中演变成带有简单、自由、开放、激情、冒险气息的Web3。Web3社区简单随性的风格不仅体现在对圈子的表述上,社区中的缩写也透露着浓浓的互联网早期OICQ、网上冲浪时代的风格。本书附录2为Web 3.0社区常用缩写,以供参考。

虽然目前更多的人在正式场合采用Web 3.0的表述方式,但是我们应该知道Web 3.0表述具有技术流派风格,而Web3表述则具有用户社区风格。

回顾Web 1.0和Web 2.0,互联网起初是一个自由、平等、开放、协作、共享的空间,人人皆可发声。后来为了信息搜索效率,人们将信息开放给了搜索引擎,由搜索引擎来汇总分发。逐渐人们将发言权和隐私权都让渡给电商平台、搜索引擎、新闻聚合平台、各种服务平台,它们随即成了Web 2.0时代的互联网巨头。

信息茧房是凯斯·罗伯特·桑斯坦(Cass R. Sunstein)在其著作《信息乌托邦:众人如何生产知识》( Infotopia: How Many Minds Produce Knowledge )一书中提出的。它指的是在信息传播中,因公众自身的信息需求并非全方位,只注意自己选择的和使自己愉悦的领域,久而久之,会将自身像蚕茧一般桎梏于“茧房”中。

从主观和客观两个维度剖析,信息茧房包括算法推荐造成的客观茧房,与用户自身选择的主观茧房。信息在推荐算法的筛选下确实可以实现“千人千面”,以满足用户的个性化喜好。但对任何单一用户来说,其接触的信息持续性处于“单人单面”的状态,从而导致用户深陷信息茧房而不自知。

巨头们一方面以“算法能向精准受众分发信息”的名义向上游掌控了信息发布方的发布出口,另一方面以“算法能帮用户精准推荐信息”的名义向下游掌控了信息接收方的获取入口。这使得上下游的用户都丧失了数据所有权,形成了由Web 2.0巨头们垄断的信息茧房。

平台和寡头制定了一套与现实世界相同的游戏规则。用户付出时间,出让数据所有权,换取平台提供的服务。平台将用户数据和时间凝结而成的流量,加工成产品实现商业化变现。用户的关注和停留,构成了平台的流量,而流量和基于此形成的用户数据成为平台商业化变现的基础。

技术能引导社会变革,却逃不出时代局限性。在Web 2.0时代,人类并没有实现对现实世界的改造,只是把现实世界的社会结构以技术的方式复制到虚拟空间,现实世界的阶层、壁垒依旧存在于虚拟空间。

在Web 2.0系统中,个体只是网络中无数节点之一,必须依赖中心节点。中心节点制定规则,决定了其他节点的行为和生存。Web 3.0系统中,个体还是网络中无数节点之一,但每个节点都高度自治,且拥有自己的决策过程。

Web 3.0是通过区块链等技术形成的“共创、共享、共治”的新型价值体系,用户创造的内容由用户拥有和支配,用户创造的价值根据社区协议进行分配。同时,相对于Web 1.0和Web 2.0的用户来去自由,基于区块链的不可篡改性,Web 3.0网络中的用户与自己的身份有了更深的价值羁绊。用户与互联网,与互联网其他用户的关系更加紧密地绑定在一起。从这个角度来看,Web 3.0可以被称为“价值互联网”。

互联网既要效率,也要公平。人们迫切渴望互联网能够坚守初心,变回那个每个用户都享有数据所有权,分享互联网价值,社区共建共创共享的公平互联网。这就是Web 3.0的数据所有权革命。 b80X1/fVeubMGEHrwaxA71shKagrbeUfaCgQtdp3EFGdSuMzHKai4vDsvQzZGNbi

点击中间区域
呼出菜单
上一章
目录
下一章
×