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绪论
游戏作为DAO媒介:数字文明时代社会的再组织化方式

数字文明时代的“游戏化生存”

随着大数据、云计算、人工智能技术在社会各领域的深度参与,社会媒介化进程加快。以互联网和智能算法为代表的数字媒介下沉为整个社会的“操作系统”,根本性地重构社会 ——人类生活空间从单一平面的物理空间跨向立体可视的虚实混合空间,从而得以采取更具自由度、灵活性、体验性和功效性的方式生存, 人类文明迈入了全新的数字文明阶段。

尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)曾用“数字化生存”描述人类在信息时代的存在方式,并断言:“技术不再只和技术有关,它决定着我们的生存。” 一些学者则进一步提出“媒介化生存”的概念,强调媒介技术在人类生活中的“渗透”,以至于“没有媒介技术的生存已无可能”。 在深度媒介化社会中,媒介赋能方式与游戏品性日趋类同。学界开始重新思考游戏作为媒介的价值,指出数字文明时代的“游戏精神”及人类“游戏化(Gamification)生存”的可能性,甚至将尼葛洛庞帝的名言改写为:“游戏不再只和娱乐有关,它将决定我们的生存。”

诚然,“游戏化生存”是对数字文明时代人类存在方式的大胆预言。在传播资源饱和乃至盈余、社会微资源空前激活、用户掌握媒介消费主动权的时代,聚焦人性需求和乐趣体验的游戏已成无法回避的话题。游戏作为媒介也将展示出不同于传统“信息理论”的媒介逻辑及更具“游戏精神”的社会再组织化力量。

那么,数字文明时代的游戏作为媒介具有何种特性?这种特性又将塑造何种人类社会结构?欲回答该问题,则需回到媒介及游戏两个核心概念上,从媒介与社会的关系中理解媒介的内涵,进而阐释游戏的概念。因此,探究何为媒介以及媒介如何影响人类社会结构就成为本书的逻辑起点——通过对人类文明进程的梳理,把握媒介的内涵及其对社会结构的基本影响机制;在此基础上,本书将视野聚焦数字文明时代,阐释游戏与媒介这两个概念何以在新时代坐标下趋于交织,当游戏作为媒介时具备何种特性;最后再从具体路径入手,剖析游戏媒介对数字社会的再组织化方式,以明晰游戏对人类社会及文明的意义。

人类文明进程中的媒介与社会结构

以罗纳德·伯特(Ronald Burt)为代表的社会网络分析流派从结构视角切入,将社会看作在行动者互动中形成的相对稳定的社会关系组合。 [1] 换句话说,“社会”可以被理解为由不同行动者交织形成的关系网络结构,体现为两个面向:个体行动与群体交往。

为爬梳媒介对社会结构的影响,媒介隐喻观揭示了一种从一般意义层面切入讨论的方式。该媒介观强调媒介“既是社会的延展,也是人的延伸”, 揭示媒介作为中介物的抽象意义。从媒介隐喻观出发理解媒介对社会结构的影响,就是要关注媒介以何种中介方式为个体开辟出新的社会行动模式,并为群体组织起新的社会交往关系。

1.媒介的内涵:人体的延伸与关系的连接

马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)曾在《理解媒介》一书开头部分提出著名论断:“媒介是人的延伸。” 在他看来,人的能动性有限,媒介是赋予个体新行动自由度的进化延伸。人们通常只注意到这一论断的一个层面,即媒介是对人的感觉器官或中枢神经的体外延伸,可以“改变人的感觉比例和感知模式”。 但较少有人注意这一论断的另一层面,即媒介还是人体所处时空环境的进化延伸。麦克卢汉认为,“媒介和技术的所有延伸都创造了环境。每一种技术对人的感知模式重组,实际上造就了一种新环境。” 也就是说,媒介同时还作用于身体的时空在场方式,人的感官重组是为了在新时空环境中获得对经验世界的另一种理解方式。进一步而言,“延伸产生感知,感知生产环境”, 媒介的本质是人如何感知生存于外部经验世界的中介物,感官的新延伸及其产生的时空环境均是延伸进化过程的核心体现。

而雷吉斯·德布雷(Régis Debray)与麦克卢汉不同,基于媒介在群体层面的影响,他发展了另一种媒介隐喻——媒介作为关系的连接者。在他看来,媒介研究的目标是“关系,而非物体”, 当物体成为“散播的场地和关键因素,成为感觉的介质和社交性模具”时,就进入了媒介学的领域。 例如,一扇窗户不是媒介,当人透过窗户看风景时,窗户就成了媒介。这意味着媒介不是或不仅是一系列固定的关系载体和器物本身,而是由其关联起来的全部关系和意义的总和, 是群体交往关系的体现,因而通过媒介可以窥见各种要素的连接整合的方式。不同媒介技术意味着不同的关系编织方式,即哪些连接整合手段得以凸显和强调,而哪些连接整合手段则被遮蔽和弱化。

概括来说,在媒介研究领域中,两种重要的隐喻观从更一般意义的层面指向了媒介对个体生存方式及社会关系的影响,恰巧对应了社会结构的两个面向:个人行动与群体交往。媒介正是通过改变人的感官比例、时空在场方式和影响群体连接整合的手段来形塑社会结构的,社会即在媒介形塑的个体行动和群体关系中动态生成。用特伦斯·戈登(Terrence Gordon)的话来说,“媒介不仅是我们互动关系变化的动因,也是我们如何使用感知的动因。”

2.媒介对社会结构的影响机制:塑造个体行动与群体交往方式

如上所述,回溯媒介对社会结构的影响,就是探究媒介如何组织个人行动及群体交往(见图1)。

就个人行动来说,媒介作为人体的延伸,赋予个体逐步从物质身体中解放并基于“智能身体”生存与行动的自由尺度。从前大众传播、大众传播时代到电子传播、数字传播时代,媒介技术使个体获得超越“身体”的经验和知觉,看到、听到,甚至触到远方、过去和未来。当“身体”和媒介技术逐渐交织之后,所谓肉身与个体行动的稳固关系就被媒介技术松绑了。技术哲学家唐·伊德(Don Ihde)曾在《技术中的身体》中提出理解人类生存方式的“三个身体”理论——物质身体、文化身体和技术身体。物质身体即物质的、肉身的、经验世界的身体;文化身体即被社会文化所建构的身体;技术身体即通过技术中介的身体。 [2] 在前大众传播阶段,人类口耳、体态等身体“元件”即为媒介本身,感官模式还未被媒介技术分割延伸,个体受肉体感官束缚必须依托物质身体亲身参与交流行动,例如,与身边人说话、向10米外的人做手势。在大众传播时代,印刷文字、录音、电视等媒介技术通过对视听觉感知的模仿,带动人类感官进入媒介“分割延伸”阶段,个体经由“外化”的“器官”能进入更广阔的现实时空;在电子传播时代,感官模拟技术进一步拓展,伴随互联网的出现,个体基于技术身体具备虚拟时空生存的可能,行动宽度和深度得到拓展。

图1 媒介对社会结构的基本作用机制

而在数字传播时代,不同于前序媒介技术的“模拟身体”逻辑,数字技术是一种“再造身体”的技术 ——通过捕捉计算个体感知和行动数据再造“数据躯体”。例如,利用算法推荐使人形成消费习惯,通过数字再现使人形成新的感知模式等。在数字媒介赋能下,个体能既保有物质身体的真实体验感,又受到技术全面延伸的“智能身体”的影响, 在虚拟与现实混合的时空中展开一重或多重时空生存体验,实现行动创造。

就群体交往来说,媒介作为关系连接还推动群体从以血缘、地缘(如邻居、“附近的人”)等强关系连接为主的人际交往模式,转向基于趣缘(爱好团体、意见团体)等弱关系连接的分布式人机交往模式。在前大众传播和大众传播时代,媒介作为稀缺资源主要用于理性信息传递,连接价值表现在纵向层面,即基于已有的社会分工或血缘地缘区隔,围绕内容深化既有关系。此时的媒介对群体交往方式的作用相对有限,血缘、地缘等先天强关系仍在社会中占据主要地位,媒介主要通过内容连接来维持和巩固强社会关系。因而,在前大众传播时代,口耳和体态媒介主要用于建立血缘和地缘人类部落,形成组织秩序;在大众传播时代,文字和电视媒介则主要用于树立权威和确立社会等级制度。随着互联网这一高维媒介的出现, 媒介具备以个人为单位的新型组织能力,人类社会第一次进入真正意义上的去中心化组织阶段。得益于节点式技术架构,互联网从一开始就成为去中心化的分权平台,具有较高的安全性与可靠性,也造就了信息传播的多样化与控制的复杂化。 由此,互联网媒介连接价值升级,具备了跨社会分工及血缘地缘、建立弱关系纽带的横向连接能力,社会资源能在扁平的节点间自由流动。

更具体地说,在以Web1.0和Web2.0为主的电子传播时期,媒介连接价值主要体现在人际网络方面,建立基于人际关系的去中心化组织,例如,各类用户生成内容(User-Generated Content,简称UGC)平台。该组织形式拥有一定自演化及自运转能力,但缺乏领导核心和运转规则,自治理能力较差,容易出现平台霸权、治理失范的问题。在Web3.0代表的数字传播时代,数字媒介能联结并改造所有“旧”媒介,具有更强的聚拢特质,是一种升维的媒介或者说元媒介。 因此,数字媒介能在内容网络、人际网络和物联网络中展现超越人际连接的算法连接价值,所有人、机都将被纳入数字媒介的辐射范畴并在其逻辑下重构,人类社会进入基于算法技术(尤其是区块链技术)的去中心化自治组织(Decentralized Autonomous Organization,简称DAO)形态。DAO是指以区块链技术为支撑,分布式个体、内容和智能技术物能通过算法聚拢,在智能合约和代币等公开透明的数字代码的保障下自主生产内容、建立互动和流转价值的组织模式。这类组织具备超越第三方干预的自演化、自运转和自治理能力(见图2)。 [3] 简单来说,DAO代表一种以算法作为底层运行与保障逻辑的社会分布交往范式。因此,在数字文明时代,媒介将升维成兼具关系连接与算法整合双重价值的DAO媒介。

图2 DAO的运行过程

总的来说,媒介对社会结构的影响建立在媒介价值的迭代路径上(见表1)。媒介技术始终沿突破个体物质的身体行动束缚及突破群体强关系连接范式的路径演进,价值体现也从物理媒介升维为具备关系连接和算法整合双重逻辑的DAO媒介。由此,社会结构也从媒介组织的行动和关系演化中由部落式结构、科层式结构、网络式结构 [4] 向DAO式结构迈进。

表1 人类文明历程中媒介对社会结构的影响机制

游戏:数字文明时代的典型媒介

元宇宙(Metaverse)作为数字文明时代的具象版图, 为人们提供了一种关于数字文明的想象范本,而游戏作为元宇宙的具体表现形式以及元宇宙初阶的第一媒介, 则提供了理解数字文明的具象抓手。因此,数字文明的新时代坐标要求从媒介层面再理解游戏的价值。人们要论证该问题,需先回答两个问题:一是游戏的本质特性为何;二是数字文明时代的游戏特性何以与媒介逻辑耦合。在此基础上方可解释游戏作为媒介的关键价值。

1.游戏的本质

学术界较为认可的游戏的概念是约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》中所提出的:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标并伴以紧张、愉悦的感受和有别于‘平常生活’的意识,” 但这并不能准确定义游戏。本书通过比较和总结冗杂游戏理论中的概念共性,抽绎出两个剖析游戏本质的基本维度:自由维度与规则维度。

(1)游戏的自由性

自由是游戏最基本的特性维度。在以往的研究中,学者们对游戏之自由性的讨论指向两层含义——自愿与不受限。

其一,自愿指玩家参与游戏的自由建立在个体精神需求的愉悦之上。赫伊津哈强调,游戏具备乐趣、休闲等非严肃属性,应具有足够的吸引力促使玩家自愿加入。 游戏中一切元素、场景和任务的核心目的都不是让玩家取得胜利,而是给玩家营造沉浸其中的乐趣,消除无聊和枯燥。例如,游戏《恋与制作人》中的虚拟NPC(非玩家角色)、对话和事件,其真实目的并非让玩家赚取好感,而在于使玩家在与虚拟人物互动的过程中体会恋爱感。当然这并不意味着游戏必须带来积极情绪,而是指游戏需要唤起用户情感的卷入和心灵的满足。玩家可以在游戏声光场景中通过打斗、合作、竞争等一系列游戏动作获得即时精神反馈,达到情感共振——不仅会为游戏中与队友并肩作战的胜利呐喊,也会因游戏的悲剧收场遗憾落泪。

其二,不受限主要指玩家能够掌握游戏主动权。在赫伊津哈看来,游戏自由是因为游戏控制权始终掌握在玩家自己手中,何时玩、如何玩、与谁玩这些问题均由玩家自行决定。 艾略特·埃夫登(Elliot Avedon)则强调,游戏的不受限自由体现在玩家的思维不受限和行动不受限,玩家并非游戏的参与者而是创造者。对玩家而言,游戏是真正的“自愿控制系统”。 举例来说,在游戏《塞尔达传说》中,玩家具有开放的视角、多维的感知渠道和自在的探索方式,可以选择以听、看、摸的多样形式探索游戏地图,也可以选择以第一或第三视角参与或旁观任务。通过不受限的探索,每个玩家的成长速度存在差异,游戏结局将走向不同方向。某种意义上,不受限使得游戏真正成为罗兰·巴特(Roland Barthes)口中“可写的文本”。 [5]

(2)游戏的规则性

规则是游戏最不可或缺的特性维度。赫伊津哈、埃夫登、罗杰·卡约(Roger Caillois)等游戏理论学者均在其著作中一再强调游戏规则之于游戏的重要性,正是“规则”的存在使游戏能够作为日常生活之外的正式系统存续。 然而,不同学者对游戏规则的讨论层次是不同的。卡约从微观的具象层面理解游戏规则,并根据不同规则类型把游戏分为竞争类、机会类、模拟类等。 [6] 在此层面,游戏规则指具体的命令和玩法,例如游戏中具体的主线任务规定。在另一层面,赫伊津哈、埃夫登则从宏观的抽象层面阐释游戏规则,认为规则是使游戏世界与其他世界区隔开的“魔环”, 是自愿控制系统的程序。此时游戏规则更类似世界“法则”和“边界”的概念,代表更为开放的结构性框架,例如“游戏世界观”就是一种宏观层面的游戏规则。从宏观层面把握游戏的规则性,更便于理解不同游戏类别的相通本质。

因此,相较其他规则,游戏规则的特殊性体现在底层性和权威性上。底层性指游戏规则是一种相对基础的结构性框架,仅规定玩家进入、生存、奖励和交往的基本逻辑,但不限制玩家的具体行为。例如,在竞技类游戏中,规则仅会对获胜的条件及获胜奖品做出规定(如击败多少人,存活多长时间,攻破对方基地),但不会对玩家的具体行动步骤(第一步怎么做,第二步怎么做)进行指导。简单来说,可以把游戏规则理解为一种“消极自由逻辑”的规定,即只规定玩家不能做什么而非指导玩家该做什么。权威性则指游戏规则对所有玩家都具有普遍意义上的绝对性, 不因玩家身份或行动而轻易改变。因此,游戏规则一般不以口头契约的形式呈现,而是被编码在游戏架构中。从这个意义来看,我们可以把游戏规则理解为一套关于“游戏是什么”的算法。在传统游戏中,这套规则由玩家捍卫;在电子游戏中,则由技术程序和玩家共同捍卫。

从自由和规则两个基本特性把握游戏,能将庞杂的游戏理论中涉及的更多细小要素囊括其中,例如乐趣、自主、任务和目标等。游戏也就可以释义为一种在结构性规则框架上赋予用户自由愉悦的体验、行动与交往的活动。

2.数字文明时代游戏与媒介的耦合

在数字文明时代,游戏,尤其是大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game,简称MMOG)的社会性、文化性、经济性,乃至政治性意义被不断强调,因而游戏在未来社会将不再只是一种文化内容,更是居间于人类与世界之间的媒介。

以媒介视角考察游戏的想法由来已久。尽管并非所有学者都将“游戏作为媒介”作为核心命题,但他们在游戏理论研究中均沿不同路径论及媒介问题。这些论述大致提到了游戏与媒介间的两种耦合逻辑:其一是功能耦合,认为游戏对人的本性欲望、社会交往的强调与媒介的赋能方式类同,代表人物包括麦克卢汉、赫伊津哈、威廉·斯蒂芬逊(William Stephenson)等;其二是结构耦合,强调游戏与媒介同样是居间于现实与虚拟之间的“容器”,代表人物为康斯坦斯·史坦库勒(Constance Steinkuehler)。

(1)游戏与媒介的功能耦合

在强调功能耦合的思路中,一方面,学者们认为游戏具备赋予用户自主性的功能,而媒介也有赋予用户行动自由度的属性,两者在使个体更自由的逻辑上类似,因此游戏可以被理解为帮助自我认知、理解自我存在的媒介。正如席勒(Schiller)那句经典名言所揭示的——“只有当人游戏的时候,他才完全是人”。 游戏关注的是人与生俱来的基本诉求和人性中最本真的部分,是对人非理性需求的释放。基于此,斯蒂芬逊进一步提出,在游戏媒介中,传播活动将转变成一种关于“快乐”(Communication-pleasure)和“自我赋权”(Selfenhancing)的游戏,用户升格为传播主体,借用传播这一形式从事理解自我的活动、体验生命存在的快乐。

另一方面,更为热烈的讨论存在于游戏与媒介社会功能耦合的探讨上,强调游戏媒介具有极强的社会性。正如麦克卢汉在《理解媒介》中提到的:“如果说科技是动物器官的延伸,那么游戏则是社会人与身体政治的延伸”, 他强调的是游戏媒介在个体层面的社会性,个体可以通过游戏方式完成社会化过程。现代社会时兴的“团建”就是把游戏作为媒介以快速建立团队合作关系的例子。此外,大型多人在线游戏更将游戏媒介更广泛的社会性发挥得淋漓尽致。具体来说,游戏可能是一种社交媒介,通过游戏公会建立虚拟共同体并营造亲社会情感;也可能是一种教育媒介,通过严肃游戏(Serious Game)的方式达到教育目的;还可能是一种体验媒介,使人们带着历史和现实的视域去构想未来。

(2)游戏与媒介的结构耦合

史坦库勒借用雷·奥尔登堡(Ray Oldenburg)的“第三空间”概念提出,游戏是介于虚拟与现实、家庭与工作之间的“第三空间”, [7] 既包括真实元素,也包括虚拟元素,具有居间性。进一步说,游戏是一个中间地带,个体可以在其中自由来去,重建等级、地位和身份角色;社会资源也可以被吸纳其中,支撑玩家多样化的线上生存与生活。有学者提出了“容器型媒介”的概念,以描述一些具备汇聚结构的复杂媒介 ——区别于以输送信息流为主的“管道型”媒介(例如报纸、电视),“容器型”媒介更多代表着具备空间性的复杂媒介。

从这个意义上看,游戏恰巧就是一种具备空间结构的“容器型”媒介。它是一个既向外部敞开又有一定边界的结构空间,能通过“汇聚”的方式卷入越来越多的社会要素并按照一定逻辑将其编织重构。例如,在AR游戏 Pokémon Go [8] 中,游戏就是作为容器媒介存在的。基于玩家的游戏实践,现实社会中的各种街道元素、人物关系,乃至技术形式都可能被卷入游戏这个虚实交织又包罗万象的“容器”中,使游戏演化成玩家们线上生存与生活的栖身之所,也成为群体间精神与文化交往的关系空间。因此,有学者进一步提出,未来游戏将是“更具综合性和融合性的强势媒介。从媒介融合的视角看游戏,会发现游戏不仅在内部融合了多种艺术媒介,而且跟人的生活、工作有更多结合”。

(3)数字时代游戏与媒介的深度耦合

在数字时代,游戏与媒介的耦合将愈发深入,数字媒介的功能和结构将日益展现出游戏品性,其赋能方式也将逐渐类游戏化。借用简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的话来说,游戏将会是“21世纪最重要的媒介”,成为塑造未来的主要平台。

一方面,这种耦合体现在数字媒介赋予用户个性和自主性。数字媒介代表的是用户被充分赋权的“超级个体”时代,用户从简单均质的“平均大众”转变为具有复杂性、主观性和非线性的“独立个体”,那些曾在短缺时代被隐没的乐趣、需求,以及被压抑的行动轨迹得以通过大数据和算法技术被洞察和捕捉,数字媒介真正成为由用户自己定义的私人媒介。通过数字媒介,用户可以建立自己满意的“化身”,依照自己的兴趣对所有内容和关系召之即来,挥之即去,自由地游走于各种场景中。传播由此从一种效率至上的功利性活动转变为体现用户高度自主性和主观性的游戏。

另一方面,这种耦合还体现在结构层面,即数字媒介强调与其他所有“旧”媒介技术聚拢升维的结构模式及游戏建构开放的结构性规则品性相同。数字媒介不是某一种新媒介技术的指称,而是基于智能算法对至今散落的各种媒介技术的聚拢整合。 简单来说,它是至今所有媒介技术的“集合”。这注定了数字媒介带来的是多模态信息融合、虚实场景混合的传播生态,且将作为媒介之媒介下沉为更基础的社会建构力量,为社会提供结构性框架。而游戏恰巧就是这样一种升维意义上的技术形式。它基于现实又超越现实,不仅可以为玩家提供在虚实空间中流动的“穿行”通道;更重要的是,游戏的底层规则性决定了它可以作为容器媒介成为所有技术的“收纳箱”和所有关系的“聚拢集”。也就是说,一项技术形式只要能服务于玩家体验,就能被游戏吸纳成为游戏组件;一种关系形式只要有利于玩家交往,游戏就能通过规则设置使其得以建立和保持。从结构的角度来看,未来游戏将会是具有一切媒介性质的全功能、全要素媒介。

3.游戏作为媒介的新价值

如上所述,当以媒介来指称游戏时,强调的是游戏围绕“自由”的功能特性和基于底层“规则”的结构方式。这两种游戏特质会为媒介带来不同于前序媒介的新逻辑。具体来说,在数字文明时代,游戏作为媒介将在人性的延伸和关系的聚拢两个方面释放价值。

首先,其价值优势体现在对玩家(用户)的人性延伸上,使从前旁落的人性要素卷入传播过程。“信息论”的核心观点是用信息消除熵、用传播消除不确定性,因而“信息论”媒介范式致力于延伸用户的理性维度,使用户得以保持最冷静的头脑,由此人性天然的情感、“捷思”等非理性要素就受到了排斥和规训,此时的媒介价值仅能在理性维度体现。但“游戏论”是呼唤乐趣与自由的,从前被理性要素挤压而旁落的非理性要素能在游戏中获得“正当地位”,例如情感和冲动会成为完成游戏任务的重要驱动力。在人性要素卷入后,媒介所连接的关系将会是自由且流动的。他们可能是一时兴起组队的队友,也可能是建立深厚友谊的公会成员。个体可以随时在临时目标下自发建立稳固交流,再随着目标的完成散去,重归网络中分散的节点。

其次,游戏媒介的价值优势还体现在基于规则实现关系聚拢上,使离散的社会关系能在规则配置下逐渐结构化。换句话说,游戏具备算法整合逻辑,能将玩家、任务、场景等散落的微粒化要素编织进结构性框架中。例如,在协作式竞技游戏的规则要求下,玩家必须通过“匹配”来完成协作分工要求,建立既有保护性又有战斗力的队伍;游戏任务和场景必须以“获胜”为目标分散设置并形成合理的分配方式,使玩家能在任务指导下获得胜利所需的必要资源或积累加大胜率的附加资源。可见,游戏规则作为一种隐形、处于“后台”的算法,成为一双聚拢与配置关系和资源的“看不见的手”,主导着游戏要素的再分配。从前不相关的人、物,乃至智能机器均能在游戏的算法规则下聚拢在一起,依据游戏规则匹配、整合与调适。

由此可见,游戏是一种兼具人性化关系连接与智能化算法整合双重价值面向的DAO媒介——它能在充分释放用户本性的基础上拓展人、物和智能机器的连接维度,又能将规则算法作为底层逻辑深化和聚拢这些关系,真正建立起具备高度自运转、自组织和自演化能力的分布式自组织。

未来数字社会:游戏作为DAO媒介的社会再组织化

至今,数字文明还处于早期发展阶段,数字社会也未完全孕育成型。虽然人类已经步入数字文明时代,但未观其全貌,仅能以割裂的方式分门别类地体验,大数据、区块链等数字技术也处在各自为营的状态中。 那么,应该如何相对准确地把握和想象未来数字社会的构造呢?最直观地看,从游戏这一数字文明时代的具体抓手切入能做出一定的研判。因此,不妨从游戏媒介的社会再组织化路径入手,讨论游戏媒介可能构造的数字社会样态。

1.再组织化路径

如前文所述,数字文明时代的游戏是兼具人性化关系连接与智能化算法整合双重价值面向的DAO媒介,游戏范式和DAO范式是阐释媒介组织逻辑的关键。其中,DAO范式强调的是自组织中群体的分布式交往特性,以及基于区块链技术的智能合约和代币系统对成员交往行为的维持和保障;游戏范式强调的是自组织中个体人性化需求的释放,以及基于游戏结构性规则之上的要素整合逻辑。在两种范式的特性交织下,游戏作为DAO媒介展现出两条重要的社会再组织化路径:其一是同质性组织路径,即通过关系连接组织起具备相同需求和爱好的群体、连接具备相同特征的资源;其二是异质性组织路径,即通过算法技术和底层规则重新聚合匹配,在不尽相同的群体和资源集间搭建合作桥梁,保障交往持续(见图3)。

(1)同质性组织路径

同质化是将具有共同特点的社会要素聚合在一起,是关系性媒介的典型组织路径。游戏体现出关系性媒介的面向,同质性组织也就成了游戏最初级的组织路径。具体来说,游戏媒介能基于人际网络的“三元闭包原理”连接有相似特点的个体和资源,建立起基于地缘、业缘(职业、角色),趣缘等不同维度的同质性组织。

图3 游戏媒介对分布式社会的再组织化路径

首先,游戏媒介可以基于地理定位系统组织地缘群体。游戏通常都嵌入了现实地理定位系统,玩家不仅可以通过地理位置定位、查看与搜索“附近”玩家,向其发送邀约或聊天,还可能因为地理位置被划分到不同游戏服务器中。例如,大型多人在线游戏通常会分为国际服(国际服务器)、韩服(韩国服务器)、国服(国内服务器),这些因现实地理位置被划分的群体具有更高的连接可能,现实的地缘群体也可能在游戏虚拟世界中继续交往。此外,游戏还可能基于虚拟地理环境建立虚拟地缘群体。例如,游戏《魔兽世界》设置了大型虚拟地图,包括不同的场景和建筑,玩家可以在探索虚拟地图的过程中随时遇见和自己共处同一虚拟空间中的其他玩家,此时他们可能成为同行的伙伴,在共享的游戏场景交往。

其次,游戏媒介还可能基于角色机制组织起业缘群体。大部分大型多人在线游戏均会按照技能属性划分游戏角色(或称游戏职业),选择不同游戏角色的玩家因此形成自然的业缘连接。例如,游戏《天涯明月刀》 中共设置了八大游戏角色职业,在游戏中称为“八大门派”(包括快剑太白、柔情天香、诡秘五毒等),选择同一职业门派的游戏玩家将经历相同的主线任务、被赋予相同的技能属性,因此玩家们也会基于游戏角色的特性汇聚,围绕技能运用和主线剧情展开讨论。

再次,游戏媒介还可能通过更开放自主的兴趣与需求连接机制,组织起更多维的趣缘群体。游戏本身就是个人爱好的体现,因此可以说,游戏聚集的人群就是一个大型趣缘群体。例如,喜欢打斗的玩家都会聚集在竞技类、生存类游戏中,喜欢扮演的玩家都会聚集在角色扮演类游戏里。从游戏内部来说,游戏仍然具有汇聚不同趣缘群体的功能。例如,游戏可以通过设置任务难度来连接持有不同游戏动机的玩家,通过“游戏段位”把喜欢钻研、游戏动机较强的玩家汇聚到更高的段位上,使玩家们能围绕更专业的游戏玩法展开交流和切磋;同时把游戏动机较弱、游戏水平较差的玩家汇聚到更低的段位上,让其在简单的游戏任务中获得即时快乐。此外,游戏还可以通过建立游戏公会来满足玩家多样性的精神需求。游戏公会实质就是一个社交系统,游戏玩家根据喜好和需求加入不同主题的游戏公会并展开交往。有的游戏公会是为了汇集相同游戏水平的玩家完成副本任务、领取副本奖励,有的公会则是为了满足玩家的交友需求,使玩家获得陪伴感和精神满足,甚至还有的游戏公会汇集了对某一事件持有相同观点和态度的人群,形成意见群体,展开事件讨论。

总的来说,游戏媒介基于人际网络而展开的一系列关系组织,均属于“同质性组织路径”。罗伯特·大卫·普特南(Robert David Putnam)把这种同质化的组织过程描述为结合型社会资本(Bonding Social Capital)的累积过程, [9] 组织中的结合型社会资本越高,组织内部的情感认同度、团结度就越高,社会结构也越可能日趋圈层化与封闭化。

(2)异质性组织路径

异质性概念来源于网络结构研究,指要素或节点间不存在相同点的可能性。 所谓异质性组织,即对存在差异性的个人和资源进行连接并使其能够实现有效合作乃至团结的过程。得益于游戏的规则性和游戏的算法逻辑,游戏这个媒介“容器”不仅是将具有相似性的社会要素堆放在一起,更像“炼丹炉”一样施展着神奇的转化能力, 使互不相关的要素能突破圈层障碍组织在一起。因而,释放异质性整合价值,成了游戏媒介更高级的组织路径。

具体来说,游戏媒介最主要的异质性组织方式就是对规则的制定。游戏规则是强调合作精神的,这种合作并非建立在同质性基础上,亦即不是先验存在的合作,而更类似社会学家齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)所强调的“经过努力实现和获得的团结”,是通过“具有自主性的成员价值、偏好、选择的自我方式与自我认同之间对立、争论、谈判和妥协”来实现的。 举例来说,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA,例如《英雄联盟》)的游戏规则通常会将能够取得胜利的要素分散在不同的游戏角色设定中,例如,把“控制”“治疗”要素分配给辅助角色,“输出”要素分配给ADC(Attack Damage Carry,普通攻击持续输出核心)等。游戏角色通常体现了各种获胜要素之间的相互制衡。在这种以“团队性”作为核心的游戏规则下,任务被拆解成不同属性的子任务并分配给异质性玩家,玩家必须通过与异质性玩家合作,在相互协商与配合中发挥自己的任务特长,才能取得团队性胜利。已有不少研究发现,在强调合作的游戏中玩家展现的合作意愿和互惠意愿高于日常水平, [10] 也就是说游戏规则对团队性的强调和个人性的弱化能够轻松实现异质性组织。

此外,游戏更为特殊的异质性组织方式是在技术代码(Technical Code)的支持下实现的。技术代码这一概念由安德鲁·芬伯格(Andrew Feenberg)在《技术批判理论》一书中提出, 指人们以技术方式将多方利益协商的结果创建为代码,并以此作为解决问题的共识。技术代码区别于传统将共识“法典化”(例如法律、规章)的方式,游戏作为DAO媒介具备将“共识”代码化的逻辑,极大解决了异质性社会要素配合之间的信任问题。例如,游戏的ELO机制就是这种“智能合约”的具象体现。ELO机制是算法模型基于游戏玩家的游戏表现(如生存时长、获胜场数、杀敌数)对玩家赋予不同积分的评分机制,且成为游戏玩家参与游戏任务时的匹配指标。如果游戏玩家持续表现不佳,ELO机制评分就会较低,游戏的算法匹配系统就倾向于给其匹配评分较高、表现较好的玩家一起合作,以提高游戏体验。同时,ELO机制并非一成不变,游戏经营者需要经常根据广大游戏玩家的反馈实时调整更新,使玩家在动态调整中达成新的共识。换句话说,ELO机制就是玩家们针对匹配队友“共识”的智能化编码结果。通过ELO机制,游戏媒介使更广泛的异质性玩家在技术保障下持续合作,玩家间不能因为合作的开心或失望便粗暴地将结果归因于合作中的任意一方。此外,游戏中的代币系统也是通过技术代码实现异质性组织,游戏将玩家在其中投入的金钱、精力和时间转化成在游戏世界中自然流通的代币或数字资产,通过代币流通这种类似货币交易的中介化机制,游戏能在更广泛的范围内组织起社会要素和资源,具备了借助代币实现破圈的能力。有研究发现,数字资产交易更频繁的游戏,其社会网络结构会更复杂、异质性程度更高。 [11]

因此,游戏媒介的异质化组织路径更多是依靠规则和技术实现的,其目标在于使差异性要素之间的合作交往成为可能。如继续从组织社会资本的视角来看,游戏的异质化组织路径就是增加组织总体的桥接性社会资本(Bridging Social Capital),在已经形成的关系群体间搭建合作桥梁,使不同群体能在技术和规则的保障下团结起来,提升组织总体的流动性和开放性。

2.未来数字社会的构造

论至此处,我们需再次回到“媒介与社会”这组核心关系,考察游戏媒介对个体行动方式及群体交往方式的塑造方式,进一步解析数字社会构造。

(1)基本社会单位:微粒化的“游戏人”

互联网的出现使社会基本单位降解为个体,个人行动方式深刻影响社会形态。在前数字媒介时代,个体虽得到一定赋权,但其行动自由度远不及数字媒介时代,因此传播主体虽然变得多样,但分化主要沿信息传播行为展开(如活跃用户/非活跃用户、主动用户/被动用户),个体更丰富的人格特性未被激活释放,社会基本构成单位是具有信息选择自由的“信息人”。而游戏媒介则充分激活了传播主体的人性特征,在玩家中心的指导原则下,传播主体可能依据个性、动机、游戏偏好等特征逐渐分化,传播主体从类型化转向特征化。 因而,数字社会的基本构成单位就升维成具有人格自由的“游戏人”,将个体行动方式推向更高的自由层次。

具体来说,“游戏人”代表一种流动式的生存方式。在游戏媒介时代,个人生存的时空是流动的,身体也是流动的。在传统社会,个人主要依赖物质身体在现实时空生存,而游戏媒介带来的虚拟与现实混合时空使个体能依赖“智能身体”生存——不仅拥有肉身所有的体验感,还能通过智能技术进入新的世界,感受肉身不能感知的全新体验。不仅如此,个体“身份”也具有可变性。传统的身份建构依靠特定地理环境下的文化标准,如今由于地理位置的流动,身份建构也逐渐多变,个体可以主动选择、任意切换自己的角色与化身,“每个人都有权力去选择自己想成为的那个身份,身份变得如同当今世界本身一样不确定且可流动。”

此外,“游戏人”还代表着一种探索式的生存方式。在前数字媒介时代,传播主体是以消费的方式进行传播的,即传播主体是在媒介所框定好的渠道和频道中进行选择和使用,以“选择自由”的方式来追求媒介确立好的目标。虽然以“信息人”为基本单位的社会已拥有一定的分布式的特征,但这种分布类型仍具有强制性,即平台和算法管理者掌握着制定个体消费选择的权力。而在游戏媒介塑造的社会中,传播主体的行为方式从消费转变为更主动的探索。个体可以在结构性的游戏框架中自行创造,通过更充分的“行动自由”来实现自己的目标追求。鲍曼也指出,探索式的行动方式并不代表着无序,“只是导致并容许太多权威同时存在,以至对任何一个权威来说,都不能长久地掌权,更不用说是唯一的权威。” 换句话说,只有将“游戏人”作为社会基本单位,才有可能真正通过探索式的生存建立多权威、分布式的自组织社会。

(2)群体互动网络:分布的“海星式”自组织网络

游戏作为DAO媒介推动群体朝DAO交往的方向发展,为群体编织去中心化网络,使互动能自主演化、运转和治理。奥瑞·布莱福曼(Ori Brafman)和罗德·贝克斯特朗(Rod Beckstrom)把这种分布式自治的互动模式描述为“海星式网络”。在他们看来,Web1.0时代的门户网站和Web2.0时代的社交平台均是“蜘蛛式”的自组织网络,而Web3.0时代以DAO为代表的组织将是“海星式”的自组织网络。二者虽然结构类似,但区别在于:“砍掉蜘蛛的头,蜘蛛就死了;但如果把海星切成两半,你会看到两只海星。” 也就是说,海星式网络相较传统网络形态来说,具备更强的自演化和自运转能力。在海星式网络中,权力被完全分散,群体可以在协商形成的“智能合约”上自主展开交往,每位成员都像海星的一条腕,不必为某一权威负责,可以自由地做任何事情并为共同利益做出贡献,根据贡献获得具备流通价值的代币。无独有偶,约翰·厄里(John Urry)也在《全球复杂性》中提出一种类似的网络形态。他认为,未来网络空间将演变成一种区别于链式网络、中心网络的全新的网络形态。这种形态使信息能同时向所有方向扩散,不断接纳新节点并共享权力,展现动态性和开放性。

更具体地看,游戏中的群体互动具备海星式网络的广泛连接性和自演化性。传统群体往往具备单一目标性,组织形式相对固定;而游戏的再组织化方式能使人性、场景等众多传播要素卷入其中,人们不再只因某个具体的目标而聚集在一起,还可能基于个性化、非功利的“公开展现”目的聚集,例如展现自己的“玩法”、表演自己的策略。因此群体交往变得更广泛且更具展演性质,类似于鲍曼所表述的“衣帽间式共同体”观念,能迅速对互动网络的内外部力量做出反应。人们可以“暂时放下现实生活中的角色,不追求永恒的、稳定的和严肃崇高的群体价值,而是怀着自己的兴趣在某个空间中寻找共同的意义。当他们在这个空间里被满足了需求、实现了想象或捕获了快感,他们便又返回现实角色”。

此外,游戏所编织的互动网络还具备海星式网络的自运转和自治理特性。如上文所述,游戏规则和算法技术激活了异质性交往的可能,并成为异质性交往的有力保障,人们可以通过技术代码协商达成共识,并基于智能化共识展开持续交往。也就是说,算法技术介入了人与人的交往中并承担起调适和治理的功能,即使被编码的算法规则可能存在偏见,传播主体也能在互动和交往中动态调整,使智能合约逐渐符合组织利益。因此,在海星式网络中,技术的加持能充分释放群体交往的信任力量,使组织信任感不再轻易因为个人的行为或表现受到影响。

(3)核心治理模式:基于技术的多元监督治理

游戏作为DAO媒介所重塑的社会结构,社会运转、治理和演化都将在多方协同共建的共识和规则的基础上自行生成并由算法技术来保障实施。以往掌握话语权的主流媒介或当今正值火热的平台媒介都将不再具有一元化的中心地位,仅依靠某一媒介进行社会控制已再无可能。米歇尔·福柯(Michel Foucault)曾提出了两种权力模式——法律模式和战争模式,“前者把权力看作一种作为法律、制度和禁令存在的实体,一方是立法的权力,另一方是服从的主体;后者表明权力是相互的,在战争双方间不断转化。” 从这个角度来说,DAO社会的权力更类似于“战争模式”。因此,有研究者提出社会治理也应该摒弃传统自上而下的社会控制逻辑,转向自下而上、在交往中自主演化的社会监督逻辑。

具体来说,要想在DAO社会中实现监督治理,媒介必须具备纳入多元主体共治的功能。也就是说,媒介需要在交往中凝练各具特色的多样“规则”,例如,在主线场景凝练主线任务的规则,在支线场景凝练副本任务的规则,不同主体可以根据自身个性条件、生存处境和发展目标自主选择行动模式和交往模式,并作为主体参与创立、修改和发展社会规则。只有当多元主体都能在交往中表达自己的欲求、展现自己的能力时,自下而上、充满自由和协商精神的社会监督治理才可能实现。此外,从DAO社会来看,要想实现监督治理还必须将媒介技术纳入社会运作保障的底层逻辑中。举例来说,游戏媒介中具有保障运作的ELO机制和代币激励机制,未来数字社会中也需要借助媒介技术(尤其是算法技术)实现社会聚合调试,借助区块链技术使微粒化个体得以重拾信任、建立组织,或通过人工智能技术使技术代议制成为可能。

总的来说,未来数字社会对媒介治理模式的要求将从“粗放型”转向更高、更精、更密的“精耕细作型”,社会也将朝着更分布、自主和自治的方向演进。

结语

爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)曾说:“下一代或下两代会有更多人沉浸于在线游戏中。在游戏之外,‘现实’的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。” 那么,游戏之于未来到底有多重要?从埃米尔·涂尔干(Émile Durkheim)对人类的概述来看,游戏将是人类永恒的追求,“只有那些能持久下去的愉悦才值得我们去追求。” 或许可以激进一点来说,我们终将在数字文明时代领略一个充满“游戏精神”的社会,人们也将以类游戏的存在方式在数字文明时代安歇下来。在那里,个人能够全面、自由地存在和行动,交往变得更广泛、更自动、更自治,人类文明终将从一个“平均的”“割裂的”个体时代走向具有“普遍关照”“人性化”的自由联盟时代。

作为传播学者,新时代亟待我们去解决的就是“游戏作为媒介”这一核心命题。“媒介研究的未来是游戏研究” [12] 也将不再是一种空想的旗帜和口号。本书试图从媒介与社会的关系视角出发,对“游戏作为媒介”这一命题进行探索,从游戏的自由和规则特性入手,指出游戏是具备关系连接和算法整合双重价值面向的DAO媒介,能运用关系逻辑和技术逻辑推动社会迈向更自主的DAO形态。虽然这只是从游戏媒介出发做出的未来社会研判,但从人类进程中媒介对社会结构的重要程度来看,这足以为未来数字文明勾勒出想象的轮廓。

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