当我们思考下一阶段的海量连接的时候,脑机接口只不过是这一未来系统中的一个环节,这个未来的系统还将包括虚拟现实和增强现实。人们最终将使用脑机接口在一个完全虚拟的环境中与他人进行互动。
虚拟现实现在已经问世,但是它现在的样子和未来我们会看到的样子完全不同。我们目前还处在虚拟现实的早期,这就像你把20世纪70年代雅达利公司推出的模拟乒乓球街机游戏《Pong》与现代的电子游戏进行对比。在虚拟世界成熟起来以后,它将变得和我们的现实无法区分,从视觉到听觉再到触觉、味觉以及嗅觉,其中将包括我们所有的感知。虚拟现实还将成为海量连接的基础结构的一部分,而这也将从根本上改变我们与他人开展沟通、工作、娱乐以及社交的方式。
要想弄明白我们已经走了多远,我们就要先回到虚拟现实最开始出现的那段时间里。虚拟现实已经经历了很多次转变,这可以追溯到维多利亚时代。1838年,英国发明家和物理学家查尔斯·惠特斯通(Charles Wheatstone)发明了第一件虚拟现实设备。这件设备在当时被称为立体镜,它通过两面镜子来映射某一件物体的图像,从而创造出了3D立体的错觉。它的概念和那些简单的塑料玩具是完全一样的,你可以把那些玩具放在你眼睛的前方,然后你就可以看到3D效果了。这件设备的设计思路在当时的确可以说是非常聪明的,但是在虚拟现实真正到来之前,它还需要另外150年的时间和许许多多失败的实验。
接下来的里程碑出现在了1956年,一位名叫莫顿·海利希(Morton Heilig)的好莱坞电影摄影师发明了传感影院(Sensorama),这是一种非常类似于20世纪80年代随处可见的街机游戏的设备,同时它也是一个极具雄心的商业项目。海利希想要创造的是一种能够把人带入电影中的沉浸式体验,而当时传感影院能够向人们提供的正是在布鲁克林大街上骑摩托车的体验。这款设备的使用者在沉浸于城市3D立体景色的同时还能够感受到摩托车座位的震动,以及模拟的风刮在脸上的感觉,甚至还有各种气味从身旁飘过。但不幸的是,传感影院因成本太过高昂而根本无法赢利。
20世纪80年代中期,杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)率先开始销售创新的虚拟现实软件、虚拟现实眼镜以及手套。但不幸的是,拉尼尔对于他所处的时代依然超前了几十年,所以他的公司最后破产了。帕尔默·勒基(Palmer Luckey)是虚拟现实创业公司Oculus的创始人,他接续了拉尼尔当初留下的足迹。2012年,勒基在众筹平台Kickstarter上发起了一场有关虚拟现实头盔的众筹活动,在这次活动中,他筹集到了数百万美元,而他对虚拟现实技术的描述也紧紧抓住了公众的想象力,很快每个人都开始热烈地谈论虚拟现实的未来。在落实了新的风险投资后,虽然他的产品离真正上市还有很长的路要走,但勒基已经很幸运地把他的创业公司以数十亿美元的价格卖给了脸书公司,而这更进一步证明了,掌握时机就是一切。
紧跟在Oculus公司之后,市场上又出现了一波第三方设备的热潮,它们都承诺让用户有更加沉浸的体验。在虚拟现实的环境中,大多数人想做的第一件事是四处走动一下,但是当你想这样做的时候,你很难避免和房间里的家具相撞或者撞到墙壁上,又或者被某件东西绊倒。因此,人们围绕着虚拟环境创造出一种特殊的跑步机,一个很小的行业已经涌现了出来,这种特殊的跑步机可以让你在虚拟环境中自由走动。它们不但可以让用户在一个虚拟的世界里跑步、弯腰并躲闪,还能让用户扭动自己的身体、坐下或跳跃。
另一种不同的但更加便携的虚拟现实设备是所谓的触觉手套。这一类设备可以为你的手提供触觉反馈,可以让用户感觉到虚拟物体的形状、纹理以及动态。另外,还有一些设备不需要你戴任何手套,却仍然能够追踪你的手部动作。这些设备通常会使用红外线照相机和LED(发光二极管)灯,把你的手部动作转换成在虚拟世界中的动作。
如果你真的想要获得一种全身心的体验,你还可以选择触觉套装,这种设备可以让你整个身体都获得一种虚拟现实的体验。这些套装看上去就和2018年上映的好莱坞电影《头号玩家》( Ready Player One )中的设备完全一样,其中有些套装甚至可以进行动作捕获,还附带能够记录用户生命体征以及情绪压力水平的传感器。为了更深地沉浸其中,你还可以选择戴上一个多感官的面罩,这个面罩可以模拟上百种不同的气味,从火药和燃烧的橡胶的气味到新鲜出炉的面包的气味。
所有这些装备都存在一个问题,而这也是它们目前仍然处在一个超级边缘的市场中的原因,那就是这些装备都非常昂贵且笨重。单单高端的触觉手套就可能让你花费数千美元,另外,穿戴这些装备也会让人感到非常痛苦,想象一下,你需要相当大的工作量才能把所有这些装备都穿戴起来。最后,还有所谓的兼容性问题,并不是所有的虚拟现实游戏和App都能够在这些设备上运行。所以,你可能会发现你最喜欢的游戏并没有为你准备好相应的礼包。
如果一种新产品比现有的解决方案更难以使用,那么大多数人都不会花精力去更换,没有人会自找麻烦。目前来讲,手机还很难被取代。如果你想玩游戏、下单订一份午餐,或者查看你的短消息,你只需要轻轻一点就能做到。虚拟现实却需要你戴上笨重的面罩,花时间在一个让人感到头痛的用户界面上不断翻找,然后你才能够真正开始享受它所带来的好处。
仅仅完成基本任务所需的工作量和时间就已经延缓了这些设备被大规模接受的速度,另外,在公共空间里把真实的世界隔离在外,也会让人感到奇怪和不安。人们通常不喜欢在户外或者咖啡馆内使用虚拟现实设备,这意味着绝大多数虚拟现实的活动只会发生在家里或者在一个特殊的环境里。与智能手机相比,这就严重限制了虚拟现实设备在日常生活中的实用性。
不过,我们都知道,如果虚拟现实能够真正兑现其最初的宏大承诺,那么所有这些障碍实际上都是无关紧要的:只要人能够真正“走入”一部电影,虚拟现实就将是无法抗拒的。但是,要想让这一点成为现实,虚拟现实还需要向消费者提供其他娱乐方式根本无法比拟的全新价值。
想象一下,你现在已经可以在一个极其逼真的、场景如此丰富和吸引人的世界里实现你最狂野的幻想。这将是一种全新的海量连接的方式,人们将为此投入大量的时间、金钱以及精力来创造他们自己的虚拟身份。他们在这些虚拟的世界里发展起来的关系和进行的互动,将会变得和他们在真实生活中的任何事情同样有意义和重要,甚至可能会更加重要。
事实上,很可能有一天,人们将不再区分什么是真实的,什么是虚拟的,甚至连“虚拟现实”一词也很有可能会逐渐消失。也只有在那个时候,我们才会知道虚拟现实是否已经真的成为另一种现实。