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从科幻走进现实,技术远比文学乐观

无论身为作家或导演的斯蒂芬森、吉布森、沃卓斯基姐妹、迪克、布拉德伯里和温鲍姆的愿景有什么不同,他们描绘的虚拟世界都是反乌托邦的。然而,对于实际的元宇宙来说,我们没有任何理由相信这是必然的结果,或者是可能的结果。戏剧性是大多数小说的核心,而非一个完美社会所必需的。

我们可以将法国哲学家兼文化理论家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)作为对比。他在1981年创造了“超现实”(hyperreality)一词,人们经常将他的作品与吉布森的作品以及受吉布森影响的作品联系起来。 鲍德里亚将超现实描述为一种状态,即现实和拟态(simulation)无缝衔接,让人难以区分。虽然很多人觉得这个想法颇为可怕,但鲍德里亚认为,重要的是个体会在哪里获得更多的意义和价值,而在他的推测中,会是在拟态世界。 5 元宇宙的构想也与Memex的想法密不可分,布什想象的是一个通过文字链接起来的无限文件资料库,而斯蒂芬森和其他人则设想了无限互联的世界。

比斯蒂芬森的小说和那些给予他灵感的其他作品更有指导意义的是,过去几十年来人们为建立虚拟世界所做的诸多努力。这段历史不仅展现了元宇宙这几十年来的发展,而且揭示了它的更多本质。 这些可能的元宇宙并不以征服或牟取暴利为核心,而是以合作、创造和自我表达为核心。

一些观察者将“原生代元宇宙”的历史追溯至20世纪50年代大型计算机兴起之时,当时使用不同设备的用户第一次可以在同一个网络上分享纯粹的数字信息。然而,大多数人认为20世纪70年代基于文本的虚拟世界的出现标志着原生代元宇宙的形成。这里所说的基于文本的虚拟世界就是多用户地下城(Multi-User Dungeons,MUD),它实际上是角色扮演类交互式游戏《龙与地下城》( Dungeons & Dragons )的软件版本。在游戏中,玩家可以使用类似人类语言的文本命令进行交流,探索一个由非玩家角色(Non-playable Characters,NPC)和怪物组成的虚拟世界,获得装备和经验,并最终夺回神奇的圣杯,击败邪恶的巫师或拯救公主。

MUD的日益流行催生了多用户共享幻觉(Multi-User Shared Hallucinations,MUSH)或多用户体验(Multi-User Experiences,MUX)。MUD要求玩家在具体的、通常是幻想性的叙事中扮演特定角色,而在MUSH和MUX游戏中,玩家能够以协作的方式定义世界及其目标。玩家可以选择将MUSH相关的场景设定在一个法庭上,并且能够扮演被告、律师、原告、法官和陪审团成员等角色。玩家可以随时决定将乏味的诉讼程序转变为一场人质事件,然后由其他玩家吟诵一首荒诞不经的诗来化解危机。

下一个巨大的飞跃是1986年发布在Commodore 64 计算机上的在线游戏《栖息地》( Habitat ),该游戏由卢卡斯影业发行,该公司由《星球大战》的导演兼编剧乔治·卢卡斯(George Lucas)创立。在该游戏中,“栖息地”是“一个多人参与的在线虚拟环境”,即吉布森于1984年出版的小说《神经漫游者》中的赛博空间。与MUD和MUSH不同,《栖息地》中的世界是图形化的,因此用户能够看到虚拟环境和人物。尽管它们只是2D像素风格的,不过与过去只能阅读文字描述相比,算得上一个飞跃。此外,该游戏的玩家对游戏环境拥有更大的控制权。虚拟世界的法律和发展都由游戏中的“市民”负责,由于依靠以物易物获得必要资源,玩家还要提防自己的商品被抢或其他人谋财害命。这种挑战会在游戏中引发混乱,而每当混乱出现时,玩家社区就会建立新的规则、法规和机构来维持秩序。

尽管这款游戏不像20世纪80年代的其他电子游戏,如《吃豆人》( Pac - Man )和《超级马里奥兄弟》( Super Mario Bros. )知名度那么高,但它打破了MUD和MUSH只受小众群体欢迎的局面,最终获得了商业上的成功。这款游戏也是第一个重新定义梵文avatar(化身)一词的游戏,我们可以将其大致理解成用户的虚拟身体是“从天而降的神灵在人间的化身”。几十年后,因为斯蒂芬森在《雪崩》中再次使用了这个词,这种表达就被沿用了下来。

20世纪90年代,虽然没有出现大型的“原生代元宇宙”游戏,但进步仍在继续。那10年间,数百万消费者体验到了第一个等距3D(也叫作2.5D)虚拟世界带来的三维空间的幻象,但用户只能在两个轴上移动。 6 不久之后,全3D的虚拟世界出现了。在1994年发布的 Web World 和1995年发布的 Activeworlds 等多款游戏中,用户能够实时地合作建立一个可视化虚拟空间,不再通过异步命令和投票来完成这一过程,还可以利用其中的一些图形工具来获得更好的体验。值得注意的是, Activeworlds 也明确表示过要建立斯蒂芬森构想的元宇宙,希望玩家不只是享受其中的虚拟世界,还要努力扩张这个世界,推动它的繁荣发展。1998年,虚拟世界On Live! Traveler推出空间语音聊天功能,用户可以由此得知其他玩家的相对位置,在用户说话的时候,其虚拟化身的嘴巴也会跟着一张一合。第二年,3D游戏软件公司Intrinsic Graphics完成了对Keyhole的拆分。虽然Keyhole直到被谷歌收购才广为人知,但有了它,世界上所有人访问整个地球的一个虚拟复制品这件事,首次得以实现。在随后的15年里,Keyhole中的大部分地图被部分更新为3D形式,并与谷歌更为大型的地图产品和数据库相连,使用户也能实时更新交通等信息。

在互联网泡沫 破灭之后,随着游戏《第二人生》( Second Life )于2003年推出,许多人,特别是在硅谷工作的人,开始思考平行虚拟生存的可能性。《第二人生》发布的第一年,就吸引了100多万用户。此后不久,许多现实世界的组织相继在这个平台上开展业务,其中就包括阿迪达斯、英国广播公司和富国银行等营利性组织,以及美国癌症协会和救助儿童会(Save the Children)等非营利性组织,甚至包括哈佛大学——哈佛大学法学院在《第二人生》上发布了独家课程。2007年,该平台还构建了一个虚拟股票交易所,目的是帮助在该平台上开展业务的公司使用平台发行的林登币(Linden Dollars)来筹集资金。

最重要的是,林登实验室作为开发商,并没有参与调节或促成《第二人生》中的交易,也没有积极地指导制造或出售产品。交易是买家和卖家根据感知的价值和需求直接进行的。总的来说,林登实验室的运作更像一个政府组织而不是一个游戏开发商。该公司确实提供了一些面向用户的服务,如身份管理、所有权登记和虚拟法律系统,但它的重点并不是直接建立一个围绕《第二人生》的宇宙,而是通过不断改进的基础设施、技术能力和工具来实现经济的繁荣,从而吸引更多现实开发者和创造者。他们将为其他用户创造可做的事情、可访问的地方和可购买的物品。这样一来,该平台就能吸引更多用户,进而产生更多的消费,然后反过来又会吸引开发者和创造者进行投资。为此,《第二人生》还为用户提供了导入平台之外的虚拟物品和材质的权限。到了2005年,也就是《第二人生》推出仅仅两年之后,它的年均GDP就超过了3 000万美元;到2009年更是超过了5亿美元,其用户在这一年将5 500万美元兑现为现实世界的货币。

尽管《第二人生》取得了巨大成功,但真正将其理念传递给主流受众的,其实是于21世纪第二个10年中才兴起的虚拟世界平台《我的世界》和Roblox。除了在技术上比《第二人生》有了很大进步,《我的世界》和Roblox还把重点放在了儿童和青少年用户身上,因此这两个平台不仅能力更强,也更易使用。

在21世纪的第二个10年中,一群用户在《我的世界》中合作建造了面积约为1 300平方千米的城市,跟洛杉矶差不多大。有一个名叫Aztter的电子游戏主播平均每天工作16小时,耗时一年,用大约3.7亿个游戏块建造了一个精妙绝伦的赛博朋克城市。 7 而规模并不是该平台唯一让人惊叹的地方,2015年,美国威瑞森通信公司(Verizon)在《我的世界》中制造了一部手机,它可以与现实世界进行实时视频通话。2020年2月,当新型冠状病毒肺炎疫情蔓延时,《我的世界》中的一个中国玩家社群迅速建造了一个与现实世界中一模一样、占地120万平方英尺 的医院,致敬现实世界中抗疫前线的建筑工人,并得到了全球媒体的广泛报道。 8 一个月后,“无国界记者”(Reporters Sans Frontières)组织委托玩家在《我的世界》中建造了一座博物馆。该博物馆由来自16个不同国家的24名虚拟建造者在250小时内组装完成,共使用了超过1 250万个游戏块。

元宇宙先锋 THE METAVERSE
Roblox,让元宇宙从科幻走进现实

截至2021年底,每月有超过1.5亿人在使用《我的世界》,这一数字是2014年微软收购该游戏平台时的6倍多。但是,这仍然远远比不上新的市场领导者Roblox的规模,Roblox的月活跃用户已经从不到500万增长到2.25亿。Roblox公司发布的数据显示,2020年第二季度,在美国9~12岁儿童中,经常使用该平台的占75%。这两款游戏合在一起,所有用户每个月的使用时间累计超过60亿小时,对应在由超过1 500万名用户设计的1亿个不同的游戏世界里的总计使用时间。Roblox上的玩家玩的次数最多的游戏是 Adopt Me! ——它由两名业余玩家在2017年开发,玩家可以在该游戏中孵化、饲养和买卖各种宠物。截至2021年底,该游戏的虚拟世界被访问次数达到300多亿次,是2019年全球旅游出行人次的15倍以上。此外,Roblox上的开发者团队,虽然其中许多都是成员少于30人的小团队,但他们已经累计从该平台获得了超过10亿美元的收入。同时,Roblox公司几乎已经成为最有价值的游戏公司,其价值比传奇游戏公司动视暴雪和任天堂高出近50%。

尽管《我的世界》和Roblox的受众和开发者社区数量有巨大的增长,但在21世纪的第二个10年接近尾声的时候,许多其他平台也开始涌现。到了2018年12月,轰动一时的电子游戏《堡垒之夜》推出《堡垒之夜》创意模式(creative mode),这是《我的世界》和Roblox的世界建设套装的翻版。与此同时,《堡垒之夜》本身也在尝试成为一个承载非游戏体验的社交平台。2020年,嘻哈明星特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在《堡垒之夜》中举办了一场演唱会,有2 800万名玩家在现场观看,还有数百万人在社交媒体上观看直播。

斯科特在演唱会上翻唱了基德·库迪(Kid Cudi)的歌曲,一周后,这首歌首次登上美国“公告牌”(Billboard)最热门的100首歌曲榜单榜首,这也是库迪首支登顶的单曲,并在2020年成为美国年度第三大单曲。此外,斯科特演唱的几首曲目出自他两年前发行的专辑 Astroworld ,在此次演唱会结束后,这些曲目也重返“公告牌”排行榜。18个月后,《堡垒之夜》的官方活动视频在YouTube上的播放量已接近2亿次。

从MUD到《堡垒之夜》,社交虚拟世界数十年的历史有助于解释: 为什么元宇宙的灵感已经从科幻小说和专利转变成消费者的真实行为和企业技术的发展前沿?我们现在正处于这样一个阶段——这些经历可以吸引数以亿计的人,这些虚拟世界的边界更多在于人类的想象力,而不是技术限制。

2021年中期,就在Facebook公布元宇宙计划的几周前,《堡垒之夜》开发商Epic Games的首席执行官兼创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在Twitter上发布该公司1998年的游戏《虚幻竞技场》( Unreal Tournament )的预发布代码,并补充称,当该游戏的第一个版本于1998年发布时,玩家“可以进入门户网站,在用户运行的服务器之间旅行”。“我记得有一次,社区中的一些玩家创造了一个没有发生战斗的洞穴地图,并围成一个圈站着聊天。但这种玩法并没有持续太久。” 9 几分钟后,他补充道,“我们对元宇宙的渴望已经存在很长、很长时间……但直到最近几年,我们才能在短时间内勉强凑齐可用的部件。” 10

这是所有技术变革的轨迹。移动互联网自1991年就存在了,而且在很早之前人们就预测到了它的出现。但直到21世纪头10年快结束的时候,无线速度、无线设备和无线应用程序的必要组合才发展到这个阶段:发达国家的每一个成年人,以及在未来10年内,地球上的大多数人,都想要并负担得起智能手机和宽带计划。这反过来又推动了数字信息服务和人类文化的整体转变。看看下面这些例子:当即时通信先驱ICQ在1998年被互联网巨头“美国在线”收购时,拥有1 200万用户。10年后,Facebook的月活跃用户超过1亿人。到2021年底,Facebook的月活跃用户高达30亿人,其中约20亿人每天都会使用该服务。

当然,一些变化也是世代传承的结果。在iPad首次发布后一两年的时间里,我们经常在新闻报道和网络上的流行短视频中看到这样的内容:婴幼儿拿起一本类似于杂志或书的东西,试图“滑动”它根本不存在的触摸屏。今天,那些孩子应该已经长到十一二岁了。2011年的4岁儿童现在也即将成年。有些媒介消费者现在正在花自己的钱购买内容,有些已经成为内容创造者。虽然先前那些懵懂无知的孩童现在明白了为什么成年人会认为他们徒劳地缩放一张纸的举动如此滑稽,但老一辈人仍不太理解年轻人的世界观和偏好。

Roblox是这一现象的绝佳案例。该游戏平台于2006年推出,大约10年后才有了大量受众。又过了3年,非玩家群体才真正注意到这款游戏,而那些注意到它的人基本上都会对它的低保真图像嗤之以鼻。2年后,它成为历史上最大的媒体体验平台之一。这15年的成长在一定程度上是技术进步的结果,但巧合的是Roblox的核心用户正是那些长大了的“iPad原住民”(iPad Native)。换句话说,Roblox的成功除了首先要开发这款产品之外,还需要通过其他技术来影响消费者的思维方式。 iCYWk9U4O+2d2w2Tmubxyujh7ANSPk4gNCHFvGRvbX5kwGacndlW12ymdgr9RNXo

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