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2.2 元宇宙四大特性

美国计算机专家、赛博朋克作家弗诺·文奇(Vernor Steffen Vinge)在其1981年出版的小说《真名实姓》中,构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。

小说《雪崩》进一步提出了元宇宙的概念,描绘了元宇宙的雏形:一个平行于现实世界的虚拟赛博空间,用户戴上耳机和目镜,就可以虚拟分身的方式进入虚拟世界。

结合小说家的概念启蒙,我们可以从时空性、真实性、独立性、连接性四个维度去定义元宇宙——

从时空性上看,元宇宙是一个平行于现实世界的虚拟世界,它在空间维度上是虚拟的,时间维度上是真实的、是同步于现实世界的。

从真实性上看,元宇宙中既有现实世界的数字孪生体,也有虚拟世界的全新创造。

从独立性来看,元宇宙是一个同现实世界紧密关联、互为映射、虚实相生,又高度独立的平行虚拟空间。

从连接性来看,元宇宙是一个将现实世界(的一切)、用户、终端都连接起来的永续的虚拟现实世界。

2.2.1 时空性:空间虚拟但时间真实的数字世界

1930年,牛津大学一位教授批改试卷之余,灵光闪现,信手在空白稿纸上写下了一句话:

In a hole in the ground there lived a hobbit(在地底的洞府中,住着一个霍比特人)

这名英国教授便是现代奇幻文学的开山鼻祖——现代奇幻作家J. R. R.托尔金(John Ronald Reuel Tolkien, 1892—1973),他开创了现代奇幻文学的先河,创作了一系列拥有相同架空世界背景设定的奇幻小说。托尔金将这些作品中相同的架空世界背景命名为“第二世界”,这种背景设定为其后的奇幻文学创立了一种范式。

托尔金的代表作品有《霍比特人》和《魔戒》等,小说在全球的销量超1亿册,由小说改编的电影在全球也收割了将近60亿美元的票房。

从元宇宙的视角衡量,托尔金提出的“第二世界”空间似乎已经先《雪崩》50多年迈进了虚拟世界。

在作品中,托尔金架空了一块大陆和世界——中土世界,名称来自古英语中的middangeard,字面含义是“中间的土地”,意指“人类居住的陆地”。在中土世界发生的故事,有《霍比特人》《魔戒》和《精灵宝钻》等。

不过托尔金的中土世界并不能称为元宇宙,虽然它在时空上与真实世界平行存在,但它是完全架空和独立的,人们无法参与其中。

相比托尔金构思的中土世界,元宇宙则是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是更为真实的数字虚拟世界。

更为重要的一点,人们可以参与到虚拟世界中,在这一空间,用户能够以数字代码形成的虚拟化身穿梭自如,构建自己的“王国”。

日趋成熟的区块链技术加速了这一平行世界的构建,在区块链技术出现之前,元宇宙构建的虚拟空间只是游戏场景,这在一些如《堡垒之夜》《魔兽世界》等3A大作中已经实现。有了区块链技术的加持,虚拟游戏就相当于有了虚拟经济系统的基础设施,虚拟世界和现实世界之间的桥梁得以打通,才能构建出一个与现实世界并行的平行世界。

平行世界是现实世界在虚拟世界的延伸,现实世界中人的社会活动和经济活动都可以蔓延到虚拟世界当中。比如,元宇宙中可以引入虚拟角色IP,作为一种新的营销模式,其已经在游戏《堡垒之夜》中有了成功的先例。例如,美国说唱歌手特拉维斯·斯科特在《堡垒之夜》的一场直播虚拟演出中,有超过1 200万名玩家参加,创造了游戏史上音乐现场最高同时在线观看人数纪录。

在表演期间,斯科特穿着限量版Cactus Jack Nike Jordan 1,逼真的人物建模、超越现场舞美的特效给玩家带来惊艳的体验。演出结束后,一些周边商品在实体店中出售,斯科特还发布了虚拟巡回演唱会的T恤。

元宇宙的概念变得越来越清晰:它在时间上是真实的,空间上是虚拟的,是在时空两个维度都和真实世界处于平行状态的数字世界。人类则以某种意识“映射”的方式进入、存在和生活于元宇宙之中。

2.2.2 真实性:现实世界数字化复制与虚拟创造

在哲学层面,让·波德里亚(Jean Baudrillard) 的“拟象”可看作元宇宙概念雏形。在他看来,真实与虚拟经过无数次内爆后,现实成为由符码和模型所建构的“超真实”拟象。

这种现实与虚拟间的映射关系可以借抽象代数表达,以 R 代表现实世界的客体元素集合, R '代表虚拟世界元素集合,那么

拟象≥现实世界( R )+虚拟世界( R ')

虚拟世界映射的是现实世界,虽然是虚拟的,但它的确是由真实的多种技术革命创造的另一种世界,是完全平行于真实世界的另一个“真实”世界。

元宇宙是一个与现实世界平行,并与现实世界交互的虚拟世界,又或者说是现实世界的一种“高级映射”。在这个虚拟世界里面有新的人物角色、经济、社交、文明和社会形态等,它既独立于现实世界又与现实世界互补,在其中我们可以做现实中能做的事,也能做现实中做不到的事。

比如:元宇宙模拟的平行世界中,我们能身临其境体验到各种街景建筑等,这是“实物”。但需要导航的时候,眼前可能会直接出现指引方向的箭头,智能导航就是“虚拟效果”。实物+附加信息的虚实融合或许才是元宇宙的精髓。

无论是真实世界还是虚拟世界,所带给用户的体验都是真实的,就体验的丰富性、多元化、沉浸度而言,虚拟世界所带来的体验甚至远超现实的物理世界。

元宇宙是可供大家长期共同生活的虚拟现实环境,是一个由无数新型组织、传统公司、机构、个人参与的分布式“全真”社会。我们可以将元宇宙视作一个实体化的互联网。它的真实性表现在以下几方面。

第一,元宇宙是一个承载虚拟活动的平台,用户能进行社交、娱乐、创作、展示、教育、交易等社会性、精神性活动。

第二,元宇宙为用户提供丰富的消费内容、公平的创作平台、可靠的经济系统、沉浸式的交互体验。

第三,元宇宙能够寄托人的情感,让用户在心理上产生归属感。用户可以在元宇宙体验不同的内容,结交数字世界的好友,创造自己的作品,进行交易、教育、开会等社会活动。

元宇宙不是虚无的、空洞的,它甚至会创造出远超现实物理世界的全新价值。现实世界中的资源,将通过数字孪生技术,实现在虚拟世界中的映射,形成数字孪生生态系统。人们可以在虚拟世界中数字孪生生态系统的基础上,进行建设、创新、创造,打造出迥异于现实世界的虚拟生态,创造出虚拟价值。到一定程度,人们在虚拟世界中所创造的生态和价值,还可以反作用于现实世界,在现实中也产生相应的价值和增量,从而实现一种真实物理世界和虚拟数字世界“互相作用、虚实相生”的效果。

Roblox的品牌合作副总裁Christina Wootton曾表示:“元宇宙比游戏更重要。我们正在引入这种新型的人类共同体验。这是一个身临其境的地方,人们可以来到这里,彼此联系,共享虚拟体验。他们可以一起做事,比如工作、学习、玩耍、购物和体验娱乐。”

某种意义上说,元宇宙指向的是社会文明在虚拟空间的复制、重塑与创造。在这一点上,虽然元宇宙的表现形式是虚拟的,但实际上囊括了现实世界经济、政治、文化、科技等各个方面的内容,并在元宇宙中进化、创造,乃至反哺、影响现实社会,是进阶版的数字社会。

2.2.3 独立性:连接现实又高度独立的平行空间

2020年5月,受新冠肺炎疫情影响,加利福尼亚大学伯克利分校无法在现场举行毕业典礼,学校决定将毕业典礼搬到线上,伯克利的学生组成了一个超过100人的团队,在沙盒游戏《我的世界》( MineCraft 里重建了虚拟版本的校园、老师、学生,搭建了一个同真实校园高度一致的独立虚拟世界,而学生则以虚拟人物(《我的世界》中一切场景均由方形像素块搭建而成)的身份来参加,完成了这场别开生面的毕业典礼。

《我的世界》是一款接近元宇宙概念的经典自由沙盒游戏,游戏中有三大平行世界,即三个维度的世界,它们分别是主世界、末地、下界,三大世界独立存在,通过传送门来建立联系,玩家可以在各大世界中自由地探险。

如同《我的世界》,元宇宙也是一个与外部真实世界既紧密相连又高度独立的平行空间。

据前文描述,元有自我指涉地谈论某事的含义,元宇宙本身即有独立宇宙、独立空间的意思。

元宇宙包含“超越宇宙”的概念:一个平行于现实世界运行的人造空间,是互联网的下一个阶段,由AR、VR、3D等技术支持的虚拟现实的网络世界。元宇宙无法完全脱离现实世界,它平行于现实世界,与之互通,但又独立于现实世界,人们可以在其中进行真实的社交、娱乐和工作。

元宇宙的独立性表现在四个方面。

第一,独立的自我创造。在元宇宙中,用户不再按照现实规则和上层意志去生活,而是在虚拟数字世界中自由探索、自由改造、自由创造自己的“小宇宙”。元宇宙的活动大多以用户为中心开展,而非围绕一个中心,具有明显的去中心化特征。未来元宇宙中的内容将是去中介、跨平台、完全由用户创造的独立的虚拟世界,吻合互联网3.0概念。

第二,独立的新型社交。在元宇宙,用户可以获得完全独立、迥异于现实世界的社交体验,朋友的概念将突破空间、年龄的界限,用户可以结识自己想要认识的任何一个元宇宙用户,只要能够触达对方并得到回应。用户可以在元宇宙的世界各地自由地看展览、旅游、参加各种秀场,和虚拟世界中的居民随机、偶然地成为朋友。

第三,独特的沉浸式体验。理想的元宇宙是零延迟的,带给人们完全沉浸式的全息体验,永远不会关停,而且没有地理空间的限制,元宇宙可以容纳无数的虚拟化身,无压力举办海量用户参与的海量活动。

第四,独立的社会存在。元宇宙中有独立于现实社会的全新虚拟社会、虚拟经济模式乃至虚拟文明。在虚拟社会中,人们可以从事现实社会中所能做的一切事情,娱乐、社交、工作、创作、交易,甚至能开创一些现实社会所没有的全新尝试,获得全新的体验。例如在经济方面,元宇宙有和现实世界相似的元素,但也有创新。虚拟世界中虚拟数字土地的拍卖、开发和租赁,在游戏中可以获得奖励,与传统游戏中的花钱模式不同,在游戏中赚钱(真正意义上的赚钱,而非传统游戏、互联网中获得的微不足道的收益)是元宇宙的典型经济模式。

2.2.4 连接性:永续的、广覆盖的虚拟现实系统

2G网络,解决了人与人之间的语音通信问题。3G网络,解决了信息文本的交互问题。4G网络,解决了图像传输的问题。5G网络,则加速了万物互联。

万物互联会产生数据洪流,数据将呈现爆炸性增长,5G通信技术因其速度快、连接数高、延迟低,为万物互联创造了底层技术环境。

元宇宙场景,从连接性看,它是一个将网络、硬件终端和海量用户,甚至现实世界中的一切都囊括进去的广覆盖的、永续的虚拟现实系统。

元宇宙场景的实现,起于万物互联,如涂鸦智能联合创始人兼COO(首席运营官)杨懿所说,“元宇宙如果落到真实世界,所有事物都需要有一个通用的连接层串联在一起。连接的本质,就是设备能够形成互联互通的体系,是真实世界与元宇宙之间在数据层、应用层、交互层上的关联。”

20世纪60年代的年轻人曾寄希望于将离群索居的公社连接起来组成一个人人平等的乌托邦,元宇宙对于这个理想的升级就是通过提供广覆盖的、永续的、万物互联的虚拟系统使其有所依托,提供场景和工具使其降低创造门槛,并借助区块链技术和NFT创造一个真正的平行世界。

每个用户都能在平行世界中成为大世界或者一个小世界的构建者,进行社交、娱乐、创作、展示、教育、交易等社会性、精神性活动。元宇宙为用户提供丰富的消费内容、公平的创作平台、可靠的经济系统、沉浸式的交互体验。元宇宙能够寄托人的情感,让用户有心理上的归属感。用户可以在元宇宙体验不同的内容,结交数字世界的好友,拥有自己的乌托邦和世外桃源。

总结其概念本质,可以认为元宇宙是——

在传统网络空间基础上,伴随多种数字技术成熟度的提升,构建形成的既映射于又独立于现实世界的虚拟世界。同时,元宇宙并非一个简单的虚拟空间,而是把网络、硬件终端和用户囊括进一个永续的、广覆盖的虚拟现实系统之中,系统中既有现实世界的数字化复制物,也有虚拟世界的创造物。 2ddM65BZ4kk+oR4jX2fBG64Bkx/SQYvgPnRyVQIn9E6QJwBBhJjBBKDyjHAOzq6N

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