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3.2 制作流程

3.2.1 使用渐变控制粒子的发射位置

01 启动中文版Maya 2022软件,单击“多边形建模”工具架上的“多边形平面”图标,如图3-2所示。在场景中创建一个平面模型。

图3-2

02 在“通道盒/层编辑器”面板中,设置其参数值至如图3-3所示。设置完成后,平面模型的视图显示结果如图3-4所示。

03 选择平面模型,单击FX工具架上的“添加发射器”图标,如图3-5所示。将所选择的模型设置为粒子发射器。

04 观察“大纲视图”面板,可以看到粒子发射器位于平面模型下方,如图3-6所示。

05 播放场景动画,粒子的发射效果如图3-7所示。

06 在“大纲视图”面板中,选择粒子发射器对象,展开“基本发射器属性”卷展栏,设置“发射器类型”为“表面”,如图3-8所示。

图3-3

图3-4

图3-5

图3-6

图3-7

图3-8

07 在“基础自发光速率属性”卷展栏中,设置“速率”的值为0,如图3-9所示。

图3-9

08 在“着色”卷展栏中,设置“粒子渲染类型”为“球体”,如图3-10所示。

图3-10

09 设置完成后,播放场景动画,粒子的运动效果如图3-11所示。

图3-11

10 选择平面模型,单击“渲染”工具架上的“标准曲面材质”图标,如图3-12所示。

图3-12

11 在“基础”卷展栏中,单击“颜色”后面的方形按钮,如图3-13所示。

图3-13

12 在系统自动弹出的“创建渲染节点”面板中选择“渐变”选项,如图3-14所示。

图3-14

13 单击“带纹理”按钮,使得场景中的模型显示出渐变颜色,如图3-15所示。

图3-15

14 选择平面模型,单击“多边形建模”工具架上的“平面映射”图标,如图3-16所示。

图3-16

15 在“投影属性”卷展栏中,设置参数值至如图3-17所示。设置完成后,平面模型的贴图坐标如图3-18所示。

图3-17

图3-18

16 在“渐变属性”卷展栏中,设置“插值”为“无”,调整白色的“选定位置”为0.95,如图3-19所示。

图3-19

17 设置完成后,观察场景,平面模型的视图显示效果如图3-20所示。

图3-20

18 单击“显示Hypershade窗口”按钮,如图3-21所示,打开Hypershade面板。

图3-21

19 在Hypershade面板中的“纹理”选项卡中,将刚刚调整完成的“渐变”贴图,使用鼠标中键拖曳至“纹理自发光属性(仅NURBS/多边形曲面)”卷展栏中的“纹理速率”属性上,并勾选“启用纹理速率”选项,如图3-22所示。

图3-22

20 设置完成后,播放场景动画,可以看到粒子会从平面模型上方的白色区域开始发射,如图3-23所示。

图3-23

3.2.2 使用表达式控制粒子的运动

01 在“大纲视图”面板中,选择粒子对象和平面模型,如图3-24所示。

图3-24

02 单击nParticle|“目标”后面的方形按钮,如图3-25所示。

图3-25

03 在系统自动弹出的“目标选项”面板中,设置“目标权重”的值为1,单击“创建”按钮关闭该面板,如图3-26所示。

图3-26

04 这时,播放场景动画,可以看到粒子会从平面模型的底部开始产生,如图3-27所示。

05 选择粒子对象,在“基本发射器属性”卷展栏中,勾选“需要父UV(仅NURBS/多边形曲面)”选项,如图3-28所示。

06 在“添加动态属性”卷展栏中,单击“常规”按钮,如图3-29所示。

07 在系统自动弹出的“添加属性”对话框中,选择如图3-30所示的4个属性,并单击“确定”按钮,将其添加至“每粒子(数组)属性”卷展栏中,如图3-31所示。

图3-27

图3-28

图3-29

图3-30

图3-31

08 将光标放置到“目标V”属性上,右击并执行“创建表达式”命令,如图3-32所示。

图3-32

09 在系统自动弹出的“表达式编辑器”面板中,输入:

    nParticleShape1.goalU=nParticleShape1.parentU;
    nParticleShape1.goalV=nParticleShape1.parentV;

单击“创建”按钮,如图3-33所示。

图3-33

技巧与提示

书写表达式时,一定要注意是在英文输入法下添加标点符号。

10 设置完成后,播放场景动画,可以看到现在场景中的粒子将不会受到重力影响向下运动,如图3-34所示。

图3-34

11 在“表达式编辑器”面板中,设置“粒子”的选项为“运行时动力学后”,并输入:

    nParticleShape1.goalV+=.01*-1;

单击“创建”按钮,如图3-35所示。

图3-35

12 设置完成后,播放场景动画,可以看到现在粒子将会向下方进行运动,如图3-36所示。

13 在“寿命”卷展栏中,设置“寿命模式”为“恒定”,“寿命”的值为4,如图3-37所示。这样,再次播放动画,可以看到粒子在下落的过程中快要接近平面模型底部位置时将消失。

图3-36

图3-37

3.2.3 使用粒子模拟雨滴拖尾效果

01 在“大纲视图”面板中选择粒子对象,如图3-38所示。

图3-38

02 单击FX工具架上的“添加发射器”图标,如图3-39所示。

图3-39

03 在“大纲视图”面板中,可以看到第2个粒子发射器位于第1个粒子对象下方,如图3-40所示。

图3-40

04 播放场景动画,粒子的模拟效果如图3-41所示。

图3-41

05 选择第2个粒子对象,在“动力学特性”卷展栏中,勾选“忽略解算器重力”选项,如图3-42所示。

图3-42

06 在“碰撞”卷展栏中,取消勾选“碰撞”选项,如图3-43所示。

图3-43

07 设置完成后,播放场景动画,粒子的运动效果如图3-44所示。

图3-44

08 在“基础自发光速率属性”卷展栏中,设置“速率”的值为0,如图3-45所示。

图3-45

09 设置完成后,播放场景动画,粒子的运动效果如图3-46所示。

10 在“着色”卷展栏中,设置“粒子渲染类型”为“滴状曲面(s/w)”,如图3-47所示。

11 在“添加动态属性”卷展栏中,单击“常规”按钮,如图3-48所示。

12 在系统自动弹出的“添加属性”对话框中,选择如图3-49所示的radiusPP属性,并单击“确定”按钮,将其添加至“每粒子(数组)属性”卷展栏中。

图3-46

图3-46(续)

图3-47

图3-48

图3-49

13 在“每粒子(数组)属性”卷展栏中,将光标放置于“半径PP”属性上,右击并执行“创建渐变”命令,如图3-50所示。

图3-50

14 设置完成后,播放场景动画,粒子的形状如图3-51所示。

图3-51

15 在“数组映射器属性”卷展栏中,设置“最小值”的值为0.1,“最大值”的值为0.35,如图3-52所示。

图3-52

16 设置完成后,播放场景动画,粒子的形状如图3-53所示。

图3-53

17 在“寿命”卷展栏中,设置“寿命”的值为3,如图3-54所示。

图3-54

18 设置完成后,播放场景动画,粒子的形状如图3-55所示。

图3-55

3.2.4 使用表达式为雨滴动画添加细节

01 在“大纲视图”面板中选择第1个粒子对象,如图3-56所示。

02 在“每粒子(数组)属性”卷展栏中,将光标放置到“目标V”属性上,右击并执行“创建表达式”命令,如图3-57所示。

图3-56

图3-57

03 在“表达式编辑器”面板中,设置“粒子”的选项为“运行时动力学后”,并在之前所书写的表达式下方输入:

    nParticleShape1.goalU+=noise(sphrand(time+id))*.002;

单击“编辑”按钮,如图3-58所示。

图3-58

04 设置完成后,播放场景动画,粒子的动画效果如图3-59所示。这次可以看出雨滴在向下滑落的过程中还会左右产生一点点的位移效果,使得雨滴的形态看起来更加自然。

图3-59

05 在“表达式编辑器”面板中,将刚刚输入的表达式更改为:

        nParticleShape1.goalU+=noise(sphrand(time+id))*.002+.001;

单击“编辑”按钮,如图3-60所示。

图3-60

技巧与提示

当关闭“表达式编辑器”面板后,如果再次打开该面板,可以发现之前所输入的表达式会自动产生一些变化。这是Maya软件检查表达式后自动进行修改的结果,如图3-61所示。修改后的表达式并不会对之前的动画产生影响。

06 设置完成后,播放场景动画,粒子的动画效果如图3-62所示。这一次可以模拟出由于受风的影响雨滴在向下滑落的过程中所产生的一点点倾斜的效果。这种情况在乘坐交通工具时会显得更加明显。

图3-61

图3-62

07 在“表达式编辑器”面板中,将刚刚输入的表达式更改为:

        nParticleShape1.goalU+=noise(sphrand(time+id))*.002-.001;

单击“编辑”按钮,如图3-63所示。

图3-63

08 设置完成后,播放场景动画,粒子的动画效果如图3-64所示。

图3-64

09 在“大纲视图”面板中选择第2个粒子对象,如图3-65所示。

图3-65

10 执行菜单栏中的“修改”|“转化”|“nParticle到多边形”命令,雨滴的视图显示效果如图3-66所示。

图3-66

11 在“输出网格”卷展栏中,设置“网格三角形大小”的值为0.1,“最大三角形分辨率”的值为300,“网格平滑迭代次数”的值为2,如图3-67所示。

图3-67

12 设置完成后,雨滴的视图显示效果如图3-68所示。

图3-68

3.2.5 使用粒子模拟玻璃上静止的雨滴

01 选择平面模型,如图3-69所示。

图3-69

02 单击FX工具架上的“添加发射器”图标,如图3-70所示。将所选择的模型设置为粒子发射器,如图3-71所示。

图3-70

图3-71

03 在“基本发射器属性”卷展栏中,设置“发射器类型”为“表面”,“速率(粒子/秒)”的值为1000,如图3-72所示。

图3-72

04 在“基础自发光速率属性”卷展栏中,设置“速率”的值为0,如图3-73所示。

图3-73

05 在“着色”卷展栏中,设置“粒子渲染类型”为“滴状曲面(s/w)”,如图3-74所示。

图3-74

06 在“寿命”卷展栏中,设置“寿命模式”为“随机范围”,“寿命”的值为3,“寿命随机”的值为1,如图3-75所示。

图3-75

07 在“动力学特性”卷展栏中,勾选“忽略解算器重力”选项,如图3-76所示。

08 在“碰撞”卷展栏中,取消勾选“碰撞”选项,如图3-77所示。

图3-76

图3-77

09 设置完成后,播放场景动画,粒子模拟出来的雨滴显示效果如图3-78所示。

图3-78

10 在“大纲视图”面板中选择第3个粒子对象,如图3-79所示。

图3-79

11 执行菜单栏中的“修改”|“转化”|“nParticle到多边形”命令,在“输出网格”卷展栏中,设置“滴状半径比例”的值为0.65,“网格三角形大小”的值为0.1,“最大三角形分辨率”的值为200,“网格平滑迭代次数”的值为1,如图3-80所示。

图3-80

12 设置完成后,播放场景动画,本实例最终模拟出来的雨滴视图显示结果如图3-81所示。

图3-81

3.2.6 制作雨滴和玻璃材质

01 在“大纲视图”面板中,选择雨滴模型,如图3-82所示。

图3-82

02 单击“渲染”工具架上的“标准曲面材质”图标,如图3-83所示。

图3-83

03 在“镜面反射”卷展栏中,设置“粗糙度”的值为0,IOR的值为1.5,如图3-84所示。

图3-84

04 在“透射”卷展栏中,设置“权重”的值为1,如图3-85所示。

图3-85

05 制作完成的雨滴材质球显示结果如图3-86所示。

06 接下来,制作玻璃材质。在“大纲视图”面板中选择平面模型,如图3-87所示。单击“渲染”工具架上的“标准曲面材质”图标,为其指定一个标准曲面材质。

图3-86

图3-87

07 在“镜面反射”卷展栏中,设置“粗糙度”的值为0.1,如图3-88所示。

图3-88

08 在“透射”卷展栏中,设置“权重”的值为1,如图3-89所示。

图3-89

09 制作完成的玻璃材质球显示结果如图3-90所示。

图3-90

3.2.7 使用标准曲面材质制作窗外效果

01 单击“多边形建模”工具架上的“多边形平面”图标,如图3-91所示。在场景中创建一个平面模型。

图3-91

02 在“通道盒/层编辑器”面板中,设置其参数值至如图3-92所示。

图3-92

03 设置完成后,平面模型的视图显示结果如图3-93所示。该平面模型用来模拟窗外环境。

图3-93

04 选择该平面模型,单击“渲染”工具架上的“标准曲面材质”图标,如图3-94所示。

图3-94

05 在“基础”卷展栏中,单击“颜色”参数后面的方形按钮,如图3-95所示。

图3-95

06 在系统自动弹出的“创建渲染节点”面板中选择“文件”选项,如图3-96所示。

图3-96

07 在“文件属性”卷展栏中,在“图像名称”属性上添加一张“雨天照片.jpg”贴图,如图3-97所示。

图3-97

08 设置完成后,在场景中观察贴图显示效果如图3-98所示。

图3-98

3.2.8 渲染设置

01 单击Arnold工具架上的Create Physical Sky(创建物理天空)图标,为场景添加物理天空灯光,如图3-99所示。

图3-99

02 在“属性编辑器”面板中展开Physical Sky Attributes(物理天空属性)卷展栏,设置物理天空灯光的Elevation(海拔)的值为45,Azimuth(方位角)的值为90,Intensity(强度)的值为5,取消勾选Enable Sun(启用太阳)选项,如图3-100所示。

图3-100

03 单击“渲染”工具架上的“创建摄影机”图标,如图3-101所示。

图3-101

04 在“通道盒/层编辑器”面板中调整摄影机的参数如图3-102所示,并为其设置关键帧以固定摄影机的位置。

图3-102

05 执行菜单栏中的“面板”|“透视”|camera1命令,如图3-103所示,将视图切换至“摄影机”视图。

图3-103

06 将场景中的第1个粒子对象隐藏起来,渲染场景,本实例的最终渲染结果如图3-104所示。

图3-104 uTd4g7ZCv+2pDsZo5djVY7j0s4TJs6+N+XpdGiTovaet3Q9Js8BuoX/HupR9g9hD

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