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1.1 互联网技术与企业创新趋势

互联网作为经济社会新的底层架构和社会操作系统,已经对各行各业产生了革命性的影响,自然也给企业带来了破坏性创新的挑战。本章内容,主要以文化传媒业为例来说明互联网等新技术对企业创新的影响。

1.1.1 互联网技术从根本上带来了“创造性破坏”

互联网技术作为颠覆性技术,对各产业的影响不是修修补补式的微创新,而是彻彻底底的根本性变革。正如著名经济学家约瑟夫·熊彼特(Joseph Alois Schumpeter)提出的“创造性破坏理论”一样,其在从根本上对旧事物带来破坏性影响的同时,也带来了革命性的创新。

1.互联网技术本质上是技术平权

(1)信息技术变革的本质都是技术平权。

信息传播在社会经济生活中一直处于至关重要的位置,而技术则在提升信息传播的速度、广度、效率等方面发挥着根本性作用。从文字发明到活字印刷术,到电报技术、广播和电视技术,再到互联网技术,本质上都是技术平权过程。文字发明打破了信息传播的代际限制,使得信息在数千年之后仍然能够传播,但由于只有极少数的人能识文断字,信息传播的范围很小,且只有极少数人的专著能够得到“抄书人”的抄写和流传。活字印刷术在一定程度上打破了距离限制,使信息数量和质量均得到显著提升,也使得更多信息漂洋过海传遍世界。信息传播的受众更多、信息传播的范围更广,此时虽然只有少数人能够出版自己的专著,但是能够表达自己观点的人数在显著增加。电报技术、广播和电视技术在很大程度上打破了时间和距离的制约,千里之外、瞬息可至,信息传播的范围和数量都得到了质的飞跃,受众数量高速增长,受众获取的信息数量和质量大幅度提升,受众知情权与参与权也得到了较大扩展。虽然这3种信息传播技术通过平权,为大众带来数量更多、类型更丰富、整体质量更高的信息,受众数量更多且参与度和知情权也得到了较大扩张,但是其本质上依然是“小众传播”的传统传播方式,信息传播的主体和主导仍然是为数不多的精英群体,而普罗大众仍属于被动接受者,他们的参与权和表达权虽获得了较大提升但仍然很低。

(2)互联网技术进行了更为彻底的平权。

互联网技术作为颠覆性技术,为全世界带来了第四次信息技术革命,互联网技术彻底打破了时间制约与距离制约,为用户带来了海量的、丰富的、多层次的、及时互动的信息和知识,同时,用户参与的门槛急剧降低,信息的生产者与消费者之间的界限高度模糊,出现了“产消合一者”新模式,尤其是社交、短视频、直播等互联网新技术进一步降低了用户门槛,使用户的参与权和表达权得到了更大的扩张。信息传播真正从之前的“精英传播”转变为全员参与的“大众传播”,人人都有麦克风,人人都可以是自媒体,愿意参与和表达的普通用户都可以借助新传播技术积极参与和尽情表达,并借此获得数字资产,获得互联网红利。

2.互联网规律带来全新市场和效应

这得益于摩尔定律、梅特卡夫定律、吉尔德定律等互联网新定律,因此产生了边际成本趋向于零效应、马太效应、双边市场效应等效应,同时带来了诸多巨大的新机会和新市场。

(1)互联网的三大基本定律。

摩尔定律,由英特尔公司的联合创始人戈登·摩尔(Gordon Moore)于1965年提出。该定律的核心内容是存储器等相关互联网产品的性能每隔18个月左右会翻番,且每9个月价格会下降一半,价格的下降幅度远远大于性能提升的幅度。这使得大数据的存储和使用成为可能,且可以基于云计算、大数据和人工智能等新技术来打造用户数以亿计甚至十亿计的生态系统。

梅特卡夫定律,由罗伯特·梅特卡夫(Robert Metcalfe)于1993年提出。该定律指的是互联网网络的价值与互联网用户数量的平方成正比,这也是互联网平台企业纷纷通过各种免费手段吸引海量用户的根本原因,只有打造用户规模巨大的生态系统才能充分体现互联网生态系统的价值。

吉尔德定律,由乔治·吉尔德(George Gilder)于20世纪90年代末提出。内容是主干网宽带的增长速度至少是运算性能增长速度的3倍,即主干网的宽带将每6个月增加一倍。正是移动通信基础设施的高速发展,为互联网提供了更快的网速和更宽的宽带。

(2)互联网技术带来全新效应。

互联网技术本身的特点和规律,使互联网具有了不同于之前的效应,如规模收益递增效应和双边市场效应,或是比之前更加显著的效应,如马太效应。在规模收益递增效应方面,互联网的前期成本很高,随着用户数量的快速增加,边际成本则呈现快速下降趋势,而到了用户规模的临界点,边际成本开始趋近于零。由于互联网边际成本趋近于零的特点和梅特卡夫定律的作用,互联网呈现规模收益递增的特点,马太效应也更加明显。在传统产业中,虽然也存在显著的马太效应,20%的头部企业一般会占有80%的市场份额,但由于互联网的规模经济效应,互联网的马太效应更为明显—10%的头部企业会占有90%甚至更多的市场份额,这也是互联网平台型企业想方设法扩大用户规模和生态系统边界的根本原因。

所谓双边市场效应,是指两组参与者需要通过中间层或平台进行交易,而且一组参与者加入平台的收益取决于加入该平台的另一组参与者的数量,这样的市场称作双边市场。双边市场供需的进入,都会有正外部性,形成更为良性的生态系统。例如,在阿里巴巴的电商生态系统中,更多的商户能够给用户提供数量更多、种类更为丰富的商品,而更多的用户则能够为商家带来更多的销量和利润。正是因为互联网的双边市场效应,互联网生态企业的规模更大、用户数量更多,则各类服务和产品体验更好。

3.互联网尚在快速进化中

虽然互联网进入我国只有短短20多年的时间,但是已经从Web1.0阶段快速进化到Web3.0阶段,未来还会进化到新阶段。

(1)PC互联网是Web1.0阶段。

Web1.0阶段的显著特点是基于海量的空间,可以把全国乃至全球的海量信息汇集起来,提供给全国乃至全球的网民,把更多的网民纳入信息服务的范围,变传统的“精英传播”为真正的“大众传播”,进一步扩大网民的知情权。但是由于其网络使用费用较高、尚缺乏有效的互动技术,导致网民规模仍没有得到充分挖掘,网民的参与权和表达权相对较低。

(2)社交互联网是Web2.0阶段。

Web2.0阶段既能更好地实现网民之间的互动,又能让网民通过博客、微博等来展现自己,同时在海量的信息里增加了大量的自媒体内容,丰富了内容的类型,不仅使网民的知情权得到了更好的满足,而且能够较好地使网民参与和展示自己。相较于博客,微博的进入门槛更低,更多文化素质相对较低的网民可以借此表达和展示自己。尤其自3G、4G的大规模商用以来,人们进入移动互联网时代,之前没有消费互联网能力的低收入人群可以通过一部低端智能手机上网,这使得互联网覆盖了更多的网民。

显然,在社交互联网下,信息数量更大,类型更多元,用户数量更大,知情权更大;用户能够更好地互动,参与权和表达权进一步扩大。但其仍然有三个方面需要进一步提升:一是用户的主导权需要进一步提升;二是文化程度较低的用户需要更多的参与权和表达权;三是信息过载难题需要有效的解决办法。

(3)智能互联网是Web3.0阶段。

基于大数据、人工智能等新技术的智能互联网,使得互联网发生了如下变化:用户在信息选择时掌握主导权,信息的主导权已经从媒体和互联网运营者手中快速转移到用户手中;短视频等媒介形式的出现极大地降低了门槛,即使不识字的用户也可以借助短视频很好地展示和表达自己,用户的表达权和展示权得到了很大限度的释放,还可以在互联网上吸引一定量的用户,进而拥有数字资产。

1.1.2 互联网对企业创新的影响机制

互联网对企业创新的影响机制,主要体现在新理念、新用户(用户规模、用户权利)、新应用、新业态、新产业、新商业模式等方面。

1.新理念:互联网思维

互联网思维不同于之前的工业思维,其核心是用户体验为王,即以用户为导向,以体验为核心,以更好的体验来满足用户的需求和吸引用户。互联网思维的核心是用户连接、迭代创新、不断试错等。

(1)更紧密的用户连接。

互联网的强互动能够促使用户更愿意进行互动,并且更愿意把互联网应用情况反馈给互联网企业,且大数据和人工智能技术能够更好地为用户精准画像,能够与用户之间建立更好的连接。

(2)快速迭代创新。

由于互联网企业的产品和应用与用户之间建立了紧密的连接,因此互联网可以根据用户的使用情况和反馈情况,及时完善产品和服务中出现的问题,通过快速迭代创新这种微创新为用户提供更好的使用体验。这种快速迭代创新在互联网出现之前是不可能实现的。

(3)不断试错。

一方面,互联网作为新生事物,很难一开始就确定所有的发展路径、商业模式与盈利模式,而需要不断试错来找到适合自身的商业模式与盈利模式;另一方面,互联网可以不断快速迭代的特点,也使互联网不断试错成为可能,并保障其可以取得更好的效果。

2.新用户:用户规模与用户权利大幅度提升

(1)目前,我国网民数、手机网民数和移动互联渗透率位居世界第一。

互联网极大地扩大了文化影响的人群和范围,把数以亿计的用户纳入文化的服务范围。我国互联网文化的用户规模从无到有、从少到多,网民规模从2002年12月的5 910万人增长到2020年12月的9.89亿人,增长了15.73倍,2002年、2007年网民规模同比增速均超过50%;网络普及率从2002年12月的4.6%增长到2020年12月的70.4%;手机网民数从2007年的0.504亿增长到2020年12月的9.86亿,增长了18.56倍;2008年手机网民规模实现翻番,2009年手机网民规模接近翻番;手机网络的渗透率从2007年的24.0%增长到2020年12月的99.7%,尤其需要指出的是,我国手机网络的渗透率早已经是世界第一,如表1-1所示。

表1-1 2002年12月—2020年12月我国网民、手机网民规模

资料来源:根据历年《中国互联网络发展状况统计报告》整理

(2)移动互联网为企业的创新丰富了用户群体。

在互联网出现之前和PC互联网时代,创新产品和服务主要服务于中高收入群体,由于手机价格和上网费用相对较高,绝大多数低收入群体很难享受到互联网产品和服务。2009年我国3G牌照正式发放,智能手机的价格大幅下降,低收入群体也可以利用价格便宜的手机上网,从而促进了我国网民和手机网民规模保持了较高的增长速度,且数量众多的低收入网民丰富了我国网民结构。这在给我国互联网带来巨大的移动互联网红利的同时,也给传统产业带来了破坏性创新,主要体现在三个方面:一是对传统文化企业带来破坏性影响。由于绝大多数低收入群体并不是传统文化传媒企业的受众,对传统文化传媒企业缺乏基本的信任感、忠诚感和依赖感,因此当移动互联网到来之后,他们直接转移到了移动互联网产品和服务上,在助力移动互联网快速发展壮大的同时,给传统文化传媒企业带来了致命性打击。二是规模巨大的低收入群体除了成为互联网产品和服务的用户之外,还有不少人成为自媒体,为互联网带来了更接地气的内容,丰富了互联网的内容。三是互联网产品和服务更为多元和丰富,以快手、字节跳动等为代表的新一代智能互联网企业,充分获得了移动互联网红利,为各种各样的创作者提供了技术先进的平台,使更为多样化的内容创新纷纷涌现,打造了规模更大、内容更丰富、生态更良性的生态系统。

(3)网民权利大幅度提升。

一是数字鸿沟得到显著改善,城乡互联网普及率差距大幅度缩小,乡村的用户获得更多的机会。毫无疑问,我国城市与乡村之间仍然存在较大的数字鸿沟。而随着互联网的快速普及,城乡之间的数字鸿沟在大幅度缩小,中国互联网信息中心(CNNIC)发布的第47次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)显示,从2017年6月到2020年12月底,我国城市的互联网普及率从69.4%上升到79.8%,而农村的互联网普及率从34.0%上升到55.9%。二是四五线城市和乡村的用户权利显著改善。在城乡数字鸿沟大幅度缩小的情况下,即使是文化水平较低的农民,其表达权和展示权也得到了很大的拓展,使更多的用户拥有更多的数字资产。例如,截至2021年11月18日,李子柒在抖音上的粉丝为5 511.1万人,并打造了自己的品牌;山东广饶的农民本亮大叔成为快手红人,其在快手上的粉丝量高达1 754.7万人,年收入轻松过百万元。

3.新应用、新业态:层出不穷

(1)互联网技术既可以赋能现有业态又可以创造出全新的业态。

以文化传媒业为例,既可以把互联网与新闻业、图书业、电视业、广播业、动漫业有机结合,打造网络新闻、网络文学、网络视频、网络音频、网络音乐、网络游戏等新产业,又可以创造出新的互联网形态,如短视频、网络直播等。

(2)互联网文化传媒新应用的使用时长整体占比很高。

《报告》显示,在互联网新应用当中,使用时长占比最长的是即时通信(13.7%),除了即时通信和在线教育两类新应用之外,其他的多为互联网文化传媒新应用。互联网各类应用的使用时长占比如表1-2所示。

表1-2 互联网各类应用的使用时长占比

资料来源:根据CNNIC第46次《中国互联网络发展状况统计报告》资料整理

(3)互联网文化传媒业的新应用、新业态的用户规模巨大。

根据《报告》显示,截至2020年12月底,我国网络新闻、网络游戏、网络视频和短视频的用户规模分别为7.43亿人、5.18亿人、9.27亿人和8.73亿人;手机网络新闻、手机网络游戏、手机网络音乐的用户规模分别为7.41亿人、5.16亿人、6.57亿人,如表1-3所示。尤其需要指出的是,互联网平台架起了不同亚文化圈层之间的沟通桥梁,由于相对封闭而难以被外界所关注的亚文化圈层被放在所有圈层的关注之下,进而倒逼文明程度较低的亚文化圈层不断向前进化。

表1-3 2020年12月互联网文化传媒应用用户规模

资料来源:CNNIC:第47次《中国互联网络发展状况统计报告》

4.新产业:高速发展

互联网赋能产业创新,创造了诸多新产业,这些产业规模巨大,且正处于高速增长通道中。

(1)2020年我国网络广告收入增长很快。

《报告》显示,2020年我国互联网广告总收入4 966亿元,同比增长14.4%;到了2021年,互联网行业实现广告收入5 435亿元,同比增长9.32%,增速虽然放缓,但仍保持稳健增长态势。

(2)我国游戏产业销售规模不断增长。

中国音数协游戏工委和中国游戏产业发展研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》(以下简称《游戏报告》)显示,2020年我国游戏产业实际销售收入为2 786.87亿元,同比增加478.1亿元,同比增长20.71%,远高于 2019年的同比增速(7.7%)。2021年,我国游戏产业实际销售收入2 965.13亿元,同比增长6.4%。

(3)从2018年开始,中国电商直播行业成为风口。

2019年,网红的强大流量和变现能力进一步催化电商直播迅速发展。2020年我国直播电商行业呈爆发式增长,市场规模相较于上一年增长121%,达9 610亿元。中商产业研究院预计2022年中国电商直播市场规模将进一步上升至15 073亿元。

(4)中国电子竞技市场发展迅速。

根据《2021年度电子竞技产业蓝皮书》,随着产业规模持续扩大,产业联动效应不断提升。2020年,我国电竞产业增长速度引领全球,总产值约合751.98亿元,成为我国国民经济又一强劲的增长点。2021年,中国电竞行业市场规模将达到1 736亿元,增幅高达130.8%,预计2022年仍将有超过10%的增幅。

(5)互联网领域出现了一批卓越企业。

在互联网领域尤其是互联网文化领域,出现了一批可以与国外互联网巨头相媲美的卓越企业,主要代表是腾讯、阿里巴巴、字节跳动、百度、快手等。据报道,字节跳动2020年总收入将近2 366亿元,同比增长111%,其中广告营收约为1 750亿元,电商业务营收约为60亿元,直播流水为450亿~500亿元,游戏版块流水为40亿~50亿元,教育收入为20亿~30亿元。根据快手财报,其2020财年总收入为580亿元,较2019年总收入391亿元增长48.3%。从对总收入贡献比例来看,线上营销服务占比37.2%,直播业务占比56.5%,其他服务占比6.3%。

5.新商业模式:免费+收费的商业模式

互联网基于边际成本趋近于零与规模收益递增的本质特点,其商业模式的本质是“免费+收费”,即先通过免费的功能来吸引足够数量的用户,再通过增值服务来实现商业价值变现。具体到互联网文化传媒企业,其先通过免费的新闻、娱乐等服务吸引用户来使用其产品和服务,在前期甚至通过各种补贴来获取用户,然后在获取足够数量的用户基础上再通过各类增值业务来收费。 xL7mHfiAT7QEAG3tmjswZ0Kku4tLNPGBGyTa33fvIVg7D91bNpDX/2AYr6FlD6rp

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