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被吞噬的场景

当人与机器的对话成为新时代的主要特征之一后,这种对话伴随而来的赋能,不断突破个体能力的边界,举着旗子带人们领略更为“强大”的自我。而如今,对于移动互联来说,(相较于传统的互联网模式)这种延展已经不仅仅限于虚拟空间的开拓,而是向前一步,构建起了虚拟空间与现实空间的立体桥梁。移动互联的机器掌握了人们的语言,再不安于在硬盘的缝隙中构筑安身立命之所;新的战场被不断开辟,承载着机器从主体性再度回归真实世界的热望。

这种与周围环境交互的能力虽然并不是移动互联兴起的原始动因,即哪怕现在移动产品根本没办法与外界进行任何的互动,单单依靠其他的推动力,如移动社交、自媒体、短视频、云游戏等,移动互联时代依然会到来。但是,与现实场景的交互却是移动端产品相对于PC端不容忽视的核心变革之一。

移动硬件与场景的交互催生了最早的一批O2O企业。它们利用着移动互联带来的最初的技术红利,使得用户和机器连接在一起的时候,从最初的远程介入场景,万物虚拟化,演变成了实地介入场景,能力现实化。实际上,线上到线下的商业模式或者运营逻辑并不新鲜 ,但是移动互联的技术却使得O2O的互动方式愈发便捷,真正意义上实现了网络社会中“属地主义”到“属人主义”的过渡。而在承袭着之前互联网便开始的某些运作方式的同时,O2O的背后也存在着一个关键的拐点。即它并不仅仅是将线上和线下连接了起来,随着O2O的愈发深化,它本质上是让虚拟的东西能够在现实中占据一席之地,它完成了对于“真实”之传统界定和把握的超越,进而成了媒介和符号全面进驻现实结构的一个基础。

具体来看,移动端对现实世界的渗透首先体现在移动终端对外部环境进行抓取上。由于移动端相对于PC端来说,更加能够摆脱位置的限制进而沉浸在公共社会环境当中,因此也就具备了提取实时外部环境信息的先决条件。此类对外部环境信息的抓取通常需要移动端的基础硬件支持,如照相功能、录音功能、二维码识别功能等,以完成外部信息向移动端的单向传输。

在这里,二维码功能可以算是这一传输系统构建过程中关键特征的一个集中体现。作为能够承载相对更多信息的图形编码,从本质上看,二维码不仅仅是一个单纯的连接工具,而同时也已经演变成了一种可视化的语言。就如同二进制的计算机语言一样,形成了一个超出人类直观理解和识别能力,但却能够在机器之间建立沟通桥梁的完整系统。换句话说,作为能动的人,我们需要的是扫描二维码之后所转化出的信息,而实际上的“对话”,却是建立在一个被动的、机械化的编码系统和一个被动的、机械化的识别系统之间的。对于超出自己理解能力的编码具体如何排列、如何呈现,其实我们并不关心。二维码设计得再精巧,在用户眼中也不过是仅具备表层意义的代表“通道”而非“内容”的符号而已。如何去针对这种符号进行解码,并且让机器之间的对话能够被转换成为人类之间的信息流转,才是我们对于二维码提出的要求。而二维码作为语言,确实不负我们所望,凭借其开放性和稳定性,以支付行业为爆点,已经渗透到日常生活的各个方面,我们用它乘车、加好友、查看信息,甚至在新冠肺炎疫情期间用它证明我们自身的“安全性”。

与移动端对于外部信息的抓取相对应的,移动端本身也可以通过释放信号来影响外部环境,如利用云端在APP上实现对家里空调的不在场控制,或者利用红外信号模拟电视遥控器等。在越来越多的场合中,当人们需要向外部投射信息的时候,我们能够借助移动端的技术力量,辅助自身与场景的互动。

对外部环境的抓取和对外部环境的信号输出,这二者共同构建了移动端与外界互动的基础。然而,在更加复杂的环境中,实际上移动设备与现实世界进行互动的最为核心的价值,却早已超过在单边的信息流向的基础上构建出的“虚拟”对话的意象了,而延伸到了对于社会关系以及权力的部分根本性转变之上。

移动化与外部环境交互的最大价值,也由此而来。

移动化能够与外部环境进行交互的最大价值,体现在用户能够通过移动终端,将普适的公共环境私有化。

我们可以想象一下早期的城市地图,那只是一张勾画着街区和道路的巨大纸张而已,使用者在自己的面前将硕大的地图展开,把地图中的标识和自己脑海中的空间概念相结合,完成对于周围环境的整体认知。即便后来地图被计算机数据化,变得可在设备上呈现,甚至搜索,但是本质并没有完全改变,只是信息呈现的方式不同罢了。

但是,当现在的用户通过移动端使用地图软件的时候,随着那个在地图上定位自己位置的小蓝点的出现,以及随之而来的对于路线的监测,地图与驾驶者的互动等,这个地图对于用户来说,其意义,便不一样了。它就不再是一个为所有人设计的冰冷产品,而是成了一个连接自身私有化属性以及外部世界的纽带。这个简单的小圆点代表了一个意识主体在庞杂的城市中拥有的某种当下,而移动互联在现实场景中的核心价值便在此被逐渐构筑起来。

人类社会的外部环境,往往不会根据特定个体进行安排和设定。在传统的互动方式下,大多以同样的形态呈现在每一个人面前,由不同的人通过不同方式去适应和使用,而不会去刻意跟随个人意志改变。所以对于以前的人来说,甚至那些留声机的出现,都映照着人们将音乐会的“场景”部分地转化成自有之“物”的欣喜 。我们也可以想象一下广场密集症或者是很多白领对于挤地铁的恐慌,与那些狭小的空间和拥挤人群相对应的,还有一种心理上的焦虑。当一个人走在地铁的楼梯上,跟随着前后左右的一大群人缓缓抬脚前行的时候,他便不再是“他”,而是一个巨大场景中的一部分,和其他所有人并无二致的一个小部分。

在场景的笼罩下,人们从主体变为了客体。

然而,移动互联的发展,在一定程度上重塑了这种传统,尽管外部世界仍然是客观的、同质的,但其中的场景不再是一视同仁的他者,而是可以被部分地私有化,部分地被纳入到用户自身的行为体系中的有机客体。当下的移动终端,凭借其智能化的发展和持续性的赋能,在一定程度上延伸了人类的“实体”,充当着一个更加有能力、理性、规则化的代行者的角色,帮助人类提升自身和外界场景互动的能力,也帮助我们以与过去全然不同的视角去看待世界。这使得一种全新的“解读”成为可能,自笛卡尔以来便围绕着人类的主体主义观念在此获得了新的燃料并注定继续远行,它让我们在自己的舞台上舞蹈,在自己的逻辑中自洽。

在这样的逻辑背景下,移动互联的核心价值之一,也就不难被理解为主体的脱域和赋能,代表着外部客体结构控制力的减弱与将流动性进行某种制度化的增强。在这一框架中,公共领域和私人领域进一步交融,自我在面对外在世界的时候不再仅仅是一个由外在影响做决定的被动实体,而是可以通过移动终端,将一部分外在场景牢牢掌控在自己手中,为共性的世界打下一个属于自己的个性的标签,一个升级版的“到此一游”。

这样的私有化过程必然与个体自我意识的进一步觉醒相挂钩,因为被“占有”的外部场景构成了人们所处的大环境的重要一部分,而大环境赋予的种种先决条件一直是人们对于自我认知的主要来源。弗洛姆曾描述过一种权威式顺从,指身处于社会中的个体早已不再是自己,而完全接受了文化模式赋予自身的一种人格,进而成为和其他人完全一样的个体,或者成为其他人所期待的个体。 弗洛姆认为这就像动物的保护色一样,保障个体在大环境中的稳定存续 。然而,随着移动互联对于公共环境私有化的加深,个人与场景以及公共领域的从属关系部分地发生了转变。当私有化被以虚拟的方式呈现出来的时候,人们突然反客为主,不再强调自身针对场景的适应性,而是借助众多如大型平台一样的推手,让场景因为自己而改变。我们肆意欢迎着“本性”的回归,保护色便显得不再重要,因为从某种程度上看,我们已拥有整个森林。

这种特征自O2O风潮开始,迅速被众多产品提供方所注意到,在APP将公共领域私有化的过程中,无论是用户体验的升级,还是可以被采集的数据的拓展,又或者是产品能够传递的信息和互动的增强,都深深吸引着开发者加大对于移动端的投入,试图提前开始对场景收益的榨取。当然,场景私有化一定不是某种静止的状态,而是一个能够被不断深化或者挖掘的过程,每当我们安然认为自己对于场景的介入已经足够深入的时候,便总能在一个新的切口处找到向下一个阶段前进的小径 ;同时,对于不同产品来说,其私有化的程度和需求也不尽相同,这需要结合移动互联产品应用的具体场景来进行规划,牢记每个产品在现实社会中,最终都会有其独特的烙印。

对于公共环境的私有化来说,其趋势和已经开始的变革是难以撤销的,正如移动互联本身的趋势一样。这也是为什么在未来的移动互联领域中,增强现实技术(AR)一定会有很好发展前景的原因之一。如果说移动互联是为身处于场景之中的个体赋能的话,AR则是将这种能力进一步升级,通过对场景中“物”本身的加工,将“物”从单纯实存的“物”转化为信息的物以及符号的物。这样的转化亦是一种对于物背后符号解释的代理,目的是使得作为对象的物能够更好地将自身纳入用户可理解和可控制的范畴中 。当前,AR已经在多个领域当中展现出其价值,包括购物、医疗、教育、军事、娱乐等 。相信在不远的未来,街上的行人头上,会戴着一个状如《七龙珠》里面的战斗力探测器的装置(动漫中该装置对着某个人,就能显示其战斗力),也并非不可能。

讨论公共领域的私有化,自然不能忘记其还有一种关键的表现形态。

可以说,人类历来便存在一种妄想,即对于场景的召唤或者完美复制。秦始皇陵墓中陪伴他千年的军队就是一个例子,在那一个个形态各异的士兵背后的,是当时人类社会中权力最大的人经由场景而搭建出的权力梦境,是军队脚下的战场、战场延续出的大地、大地延续出的帝国。

然而对于绝大多数人来说,场景,就像前文说的,并不跟随着我们的意志而动,遥远的不会走近,真实的难以复制。场景这样的特性也反向促使着心怀野心的人类不断将自身对于场景的把握视为某种挑战性的游戏。拱廊街计划中,本雅明在提纲的第二章提及了西方人在19世纪曾经痴迷的一种“全景画”。全景画往往被画在一个巨大的圆形建筑的墙壁中,这种建筑一般来说有十几米的直径,最大的可达四十米。观赏者站在中心,环顾而去,便是另一个人身处壁画所绘制的场景的完整视角 。若是山水,便如同立于那一片天青水碧之中;若是战争,便如同万军提枪上马,从自己身边呼啸而过。

这是一个200年前的VR。

而在本雅明描述的那个时代100多年之后,1961年,飞歌公司制造了一个头盔式显示器,名为“头灯”。同年,贝尔直升机公司也给飞行员设计了一种头盔,与移动的照相机关联,营造出实地操作的环境复制。这两者,成了当下VR,及虚拟现实技术的鼻祖。

正如前文所说的,即便是深入场景中,移动互联仍然能够让我们将公共的场景进行私有化,进而完成前所未有的对于场景的“把控”。而这种私有化,如果将其推到极致,便是现实场景在一个人的眼前“完整呈现”,而非“降维变形”。在这个方向上,虚拟现实技术将会是至关重要的一种应用

可以说,网络在尝试构建虚拟空间的同时,也一直在尝试将真实空间搬移到网络当中,而在VR之前,这种迁移往往是一种降维的重现,互联网抓取现实空间中最为核心的内容以及最为主要的交互方式,进而通过一定程度上的变形,转移到网络当中。如现实中走出一家商铺的动作转换成了点击关闭一个页面的X型符号。诚然,虚拟空间中,很多时候用户获得的信息甚至要比现实场景中更多,并且更加直观,它们不需要用户自己去捕捉和拆解,就像现在淘宝网店很多被刻意包装并突出的产品细节一样。但是,随着虚拟现实技术的不断提升,人们也看到了另一个方向,即从最一开始的以场景为中心的互动,到移动互联领域以人为核心发起的面向场景的交互,到最终“属地主义”的虚拟复归。场景被完完全全地私有化,用户能够打破时间和空间的“一切”限制,使得“地”与“人”真正融为一体 。我们有理由预见到,未来的移动互联场域中,将会有一个庞大的新分支,它们能够几乎百分百地摆脱现实场景的控制,让人们以前所未有的自我主体性去体验整个外部世界,进而与同类实现完整的虚拟交流,公共领域的私有化将在这里达到一个阶段性的巅峰。如今的人们,采用30多年前的说法,将之称为“元宇宙”。这个新的宇宙,现在还仅仅是一粒种子,但这不妨碍人们满怀期待,盼望将来它能够吸取足够多的养分,成长分化为一个个令人神往的世界。 T0yKsgi4PXSoLgEzo7lF/CLUMgdvxHjAQDBVdf3oM3/3W+8gMe2o9EnrBh0CzLoa

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