在2005年末的一次演讲中,沃伦·斯佩克特(Warren Spector)觉得快要控制不住自己的情绪了。他坐在加州格伦代尔(Glendale)的一间会议室里,向几位来自迪士尼的高管推销他的下一款电子游戏方案。从小飞象到唐老鸭,多年来迪士尼为他带来了无数欢乐。迪士尼是一个拥有众多娱乐类型项目的企业集团,加入它是一件令人激动的事情——至少目前是这样,直到斯佩克特在陈述的过程中发现高管们低着头,用手机发着短信。
斯佩克特并不信任这些系着领带,非常在意每季度收入的人,这样的场面他曾经也遇到过。年近50的斯佩克特头发花白,如同很多整天与计算机为伍的人一样懒散。通常情况下,他都是参会人员中最有名,也是年纪最大的人。斯佩克特因作为《杀出重围》(
Deus Ex
)的项目总监而声名大噪,这款游戏把科幻射击游戏的刺激感和角色扮演游戏的探索性融合在了一起。高管们当时并不理解,但他顶住了压力。《杀出重围》在2000年6月刚一问世就获得了巨大的成功,销量过百万,并在当下就促成了续作和电影翻拍的定案。
斯佩克特成为电子游戏行业的名人,他奔波于世界各地接受采访或作为嘉宾出席会议。几年后,他创办了自己的公司Junction Point,开始按照自己的意愿来制作游戏。
现在的他成了一名旅行推销员,每天奔波于一家又一家的发行公司之间,试图说服那些西装革履的高管向他的新公司投资数千万美元。斯佩克特擅长推销——他说话坦率,对自己所说的每一句话都十分自信。但他也喜欢分析风险,尽管这可能会让他显得脾气暴躁。“在他看来,这才是能给他安慰的东西。”他的代理人谢默斯·布莱克利(Seamus Blackley)说道,“所有可能产生的问题、每个可能出错的地方以及那些可怕的后果……当他将所有这些都分析完之后,才会感到安全,因为他知道他必须考虑周全。”
布莱克利建议他去和迪士尼谈谈。对于斯佩克特来说,这似乎是一个不靠谱的选择。他一直很喜欢这个有各种拟人卡通形象的公司,但从未想过那些友好可爱的形象能与他的M级游戏融合在一起。《杀出重围》的背景是一个充斥着堕落黑客和暴力罪犯的绝望世界,这对这家出品了米老鼠(Michey Mouse)的公司是不可思议的。斯佩克特犹豫了一下说,这次谈话带来不了什么价值,只会浪费机票钱,然而布莱克利则坚持认为迪士尼正在寻求在电子游戏领域做出一些变革。于是斯佩克特来到了位于格伦代尔的迪士尼总部办公室,被带到一个巨大的会议桌旁,周围都是迪士尼的高管。在那里,斯佩克特一如既往地开始路演。他说起,《沉睡的巨人》( Sleeping Qiants ),这是一款奇幻的角色扮演类游戏,背景设定在一个魔法已经消失的世界里。此外他正与电影导演吴宇森(John Woo)合作开发一款名为《忍者金》( Ninja Gold )的功夫游戏,同时他对另一部名为 Necessary Evil 的科幻类电影也有一些想法。总而言之,就是一系列的“杀出重围”。迪士尼的高管们似乎很感兴趣——至少在他们掏出他们的黑莓手机之前。
“我路演的时候,他们都在低头看手机。”斯佩克特说,“我甚至在想离开这里后一定要把谢默斯干掉,我要狠狠修理他。”但是当他看向他的经纪人时,发现他也在低头看手机。
当斯佩克特完成路演之后,迪士尼的高管开始讨论起来。原来刚刚他们一直在通过短信交流彼此的意见。他们喜欢斯佩克特,觉得他的想法还不错,但是他们的意见并不完全一致。“有人也给我发了短信,问我能不能和他谈谈。”谢默斯·布莱克利说道,“当沃伦坐在那里的时候,他们考虑的是或许可以尝试一下去说服他。”
据斯佩克特的回忆,接下来的对话是这样的:
“你觉得授权游戏怎么样?”迪士尼高管问道。
“如果能有合适的IP授权的话。”斯佩克特回答说。
“那么迪士尼有让你感兴趣的IP吗?”迪士尼高管问。
“是的。”斯佩克特说,“我想要鸭子们,比如把史高治和唐纳德都给我吧。”
实际上斯佩克特一直对卡通十分着迷。他的硕士论文就是关于华纳兄弟动画公司的,而迪士尼的那只坏脾气鸭子是他最喜欢的。他一直梦想着制作一款名为《唐老鸭俱乐部》( DuckTales )的电子游戏,讲述亿万富翁史高治·麦克达克(Scrooge McDuck)和他的三个侄子辉儿、杜儿、路儿之间的故事。但是迪士尼高管们心里另有打算——这件事将不可逆转地改变沃伦·斯佩克特的公司、事业和他的生活轨迹。
“那么,”高管说,“你觉得米老鼠怎么样?”
很久很久之前,沃伦·斯佩克特这个将要获得世界上最著名卡通人物授权的家伙,就沉迷于互动故事类的游戏了。斯佩克特出生于1955年,在纽约长大,他很早就对桌面角色扮演类游戏产生了兴趣。在游戏中,他会和几个朋友聚在一起,共同编写一本规则手册,让故事在大家的想象中展开。22岁时,他搬到了得克萨斯州的奥斯汀读研究生,并玩了将近10年的《龙与地下城》( Dungeons & Dragons ),他认为这个史诗般的奇幻故事对他将要制作的电子游戏产生了巨大的影响力。“我们一开始是鼠帮的成员,住在深水城,感觉很棒。”斯佩克特说,“我们起初只是做些微不足道的任务,偷道具然后进入地下城。到最后,我们指挥着军队,与那些曾追捕我们的人成为盟友或者死敌。
在得克萨斯大学奥斯汀分校,斯佩克特一边学习电影制作一边写论文,并兼职研究生助教来支付他的学费和生活费。直到某天他的系主任在电话中告诉了他一个不幸的消息,轮到别人来做助教了,这意味着斯佩克特失去了他的兼职。“我挂了电话后感叹道:‘天哪,我该怎么付房租?我现在没有任何收入了。’”不过很快他接到了另一个电话,这次是在史蒂夫·杰克逊游戏公司(Steve Jackson Games)工作的一个朋友。这家公司主要是做棋盘游戏和桌面角色扮演类游戏的。他们正想招一个助理编辑,但这份工作只给他开最低工资,问他有没有兴趣?“当然了,”斯佩克特回应道。“我当时是一个游戏爱好者。”他说,“我一直在设计自己的游戏体系,创造属于自己的战役。”
1983年,斯佩克特开始在史蒂夫·杰克逊游戏公司工作,在那里他学会了如何设计像 Toon 这样的桌面游戏,这款游戏很有代入感,玩家将通过扮演卡通鸭子和兔子来战斗。几乎每个星期,斯佩克特都会去一次奥斯汀书店,这是一家位于得克萨斯州中部的漫画书店,也是当地极客们的圣地。在这里,他搭讪了一位叫凯洛琳(Caroline)的店员,最后说服她和他出去约会。两人开始约会,并共同在史蒂夫杰·克逊游戏公司工作了一段时间。1986年底的某一天,斯佩克特接到了一个让他做梦也想不到的电话:《龙与地下城》的制作公司TSR希望他能搬到威斯康星州的日内瓦湖,成为他们公司的一名编辑。这在游戏的世界里,有点像在校队打篮球时突然接到了一个来自NBA的电话。“他看着我说,‘你想和我一起去日内瓦湖吗?’”凯洛琳回忆道,“我说‘除非你娶我。’”他说:“一言为定。”几周后,沃伦和凯洛琳搬到了威斯康星州。春天的时候,他们结婚了,在凯洛琳位于得克萨斯州的姨妈和姨父家里举行了一个小型婚礼。这时,他们意识到他们其实更愿意待在得克萨斯州。
沃伦和凯洛琳不太适应在日内瓦湖的生活。那里冬天十分寒冷,斯佩克特全家已经开始怀念以前常去逛的地方和烧烤店。而沃伦·斯佩克特也逐渐厌倦他所做的工作。他渴望在游戏中创造人物,编写故事情节。有一天,当他在纠结游戏所采用的骰子的取舍时,突然有所顿悟。“我一只手拿着20面的骰子,另一只手拿着百分制的骰子。”他说,“我看着手里的骰子说:‘如果这是我职业生涯中必须做出的最大决定,那么我愿意放弃现有的谋生方式。’”很快,他又接到了一个改变他人生的电话。这一次是一个来自奥斯汀的朋友,问他想不想回到得克萨斯州,去一家名为Origin Systems的初创电子游戏公司工作。
Origin Systems是一位名叫理查德·加瑞特(Richard Garriott)
的游戏策划师创办的。理查德是宇航员欧文·加瑞特(Owen Garriott)的儿子,他从小就沉迷于计算机和太空旅行。1981年,他发布了一款将两者结合在一起的游戏:《创世纪》(
Ultima
)。这是一款充分解读角色扮演类游戏规则的电子游戏,让玩家在遍布着城堡和地下城的奇幻世界中冒险。玩家可以扮演人类、精灵、矮人或者博比特人(bobbit)〔这是为了避开《指环王》(
The Lord of the Rings
)版权而做出的不得已的改变〕,去完成游戏任务,与怪物战斗,最终登上宇宙飞船和星际间的敌人作战。加瑞特和朋友花了一年的时间开发了《创世纪》。这款游戏获得了巨大的成功,这让加瑞特有了创办Origin Systems的资本,走上了游戏开发的道路。
斯佩克特性格内向沉稳,而加瑞特则个性张扬、直率坦诚,喜欢举办奢华的派对和探险。当斯佩克特还在奥斯汀工作时,两人就不可思议地成了朋友。工作性质一致的他们分享着彼此对游戏设计的感受。而现在,由于在日内瓦湖工作并不愉快,斯佩克特欣然接受了这个机会,加入了朋友创办的Origin Systems。“我真的很想和理查德一起工作,”他说,“我想这也是我得到这份工作的原因之一,我们在各个方面都很合拍。”1989年,当斯佩克特走进Origin Systems的大门时,该公司已经推出了第六版《创世纪》,并且迅速扩张,在得克萨斯州和新罕布什尔州都设有办事处。随着电子游戏产业在个人计算机上的蓬勃发展,Origin Systems已经成为一个超级新贵了。
在接下来的几年中,斯佩克特学会了如何成为一名电子游戏制作人——如何领导团队,管理项目,以及如何带领一群各持己见的人朝着同一个目标前进,这几乎是不可能的。在他与加瑞特合作制作的《创世纪VI》中,他精心编撰了一个关于石像鬼族群的故事。起初它们看上去很邪恶,后来却发现其背后有着更为复杂的动机——这在20世纪80年代的电子游戏故事叙述中是一种创新性转折。他还协助克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)制作了《银河飞将》(
Wing Commander
)。这是一款太空战斗模拟游戏,游戏中玩家将驾驶一艘星际飞船来击落外星人。克里斯·罗伯茨这位冉冉升起的游戏界新星性格固执,而这教会了斯佩克特如何妥协。
“我们一天要争论十次,如果我赢了其中三次,那就太幸运了。”斯佩克特说道。
没过多久,作为Origin Systems最年长的员工之一,斯佩克特晋升为公司的高级领导。“我的商业模式是:启动四个项目,两个内部项目、两个外部项目。然后每年终止两个进展不顺利的项目。”他说,“我会告诉所有人这一切。‘希望你们成为进展非常顺利的项目之一。’”
Origin Systems的合作伙伴之一Looking Glass,是一家位于马萨诸塞州剑桥的工作室,由一个叫保罗·诺伊拉特(Paul Neurath)的程序员运营。斯佩克特和诺伊拉特是非常亲密的创意合作伙伴,他们合作开发了两款开创性的游戏:1992年发行的《创世纪:地下世界》( Ultima Underworld )和1995年发行的《网络奇兵》( System Shock )。这两款游戏的背景设定截然不同——《创世纪:地下世界》发生在一个幻想中的地下城,而《网络奇兵》则发生在一个太空空间站。但它们共享了通用的设计元素。值得注意的是,它们都根源于斯佩克特和诺伊拉特想要重现《龙与地下城》的那种渴望。“我们喜欢线性叙事小说、电影、书籍中的故事。”诺伊拉特说,“但游戏是交互的,它们让你有机会根据你对角色的感知,来诠释整个故事。”
通过《创世纪:地下世界》和《网络奇兵》,诺伊拉特和斯佩克特开创了一种我们今天称之为“沉浸式模拟”的游戏类型。你可以在《塞尔达传说:荒野之息》( The Legend of Zelda: Breath of the wild )等游戏中看到这种游戏类型的影响力。这一想法是给玩家提供道具,让他们解决各种谜题和障碍。假设你要通过一扇由两名士兵看守的门。动作类游戏可能会迫使你为了继续前进而将士兵炸成碎片,但在沉浸式模拟游戏中,你有各种各样的选择。当然,你也可以杀死士兵,但也许你会决定穿过连接附近小巷的通风口,从他们身边溜过去。又或者你会放烟花来分散士兵们的注意力,然后跑进门,笑着看他们完全没有注意到你。
20世纪90年代早期,是电子游戏的典型转变时期。大多数设计师会设置一个主题公园,让玩家来操控小车;沉浸式模拟游戏让玩家自己创建自己的小车,然后选择从哪条轨道将其送下来。诺伊拉特、斯佩克特和他们的优秀游戏开发团队希望尽可能地重现《龙与地下城》等桌面游戏所提供的无限可能性。诺伊拉特说:“我们想指出,当两个不同的玩家在游戏中执行同一个任务或冒险,然后互相对比另一方的游戏记录,会感觉两人玩的似乎不是同一款游戏。”“这就是试金石。”
这些游戏都是划时代的,但由于磁盘制造成本过高,公司面临资金短缺的困境。 [1] 1992年,由于资金短缺,理查德·加瑞特将自己的公司卖给了大型发行商EA公司。和众多大型收购一样,这种合作关系开始时也很顺利。“头几年,这一切都很棒。”斯佩克特说道,“EA给了我们比想象中更多的预算和自由。”有了这些新的投资,Origin Systems公司迅速扩张,并开始尝试同时制作数十款新的电子游戏,其中一些游戏是由经验不足的新员工制作的。许多这样的游戏后来都被中止了,到了1995年,越来越失望的EA高管每隔几周就会飞到奥斯汀,指责Origin Systems为何要浪费这么多钱。“我们不是好公民。”斯佩克特说。Origin Systems已经不再是那个凭借《创世纪》系列获得意外成功的初创游戏公司了,现如今它是EA庞大行政机器中的一个齿轮,它的开创者不得不面对随之而来的权谋运作和财政责任。
就在那时候,斯佩克特第一次对游戏行业中负责商业发展的人感到不满。“有一天,一位我不想透露姓名的EA高管来找我,说我的职业生涯并不成功,”斯佩克特说,“因为尽管我每年都能赚钱,但利润率不高。”EA是一家上市公司,这意味着它的首要任务是确保股东信托资金的增长。仅仅盈利是不够的,你的利润必须每年都要成倍增长。沉浸式模拟游戏虽然深受游戏玩家的喜爱,但却无法吸引那些会指数级增长的玩家类型。沃伦·斯佩克特的游戏广受好评,但销量却不如Origin的其他游戏,如克里斯·罗伯茨的《银河飞将》系列,这是让斯佩克特出局的游戏。斯佩克特说:“我是做‘烂片’的人,预算低,没人关注,所以我不得不去做这些疯狂的小众异类项目。”EA高管说:“当我给了克里斯1000万美元,我要么赚1亿美元,要么用来抵税。而当我知道只能挣回1.10美元时,为什么还要给你1美元呢?”
1996年,沃伦·斯佩克特决定离开EA。他的老朋友保罗·诺伊拉特问他是否愿意到马萨诸塞州的Looking Glass和他一起工作。斯佩克特不想再次离开得克萨斯州,于是诺伊拉特建议他在当地开个新办公室。另外两名Looking Glass的员工已经在奥斯汀的家中工作,这样他们就可以加入诺伊拉特的新公司。他们称它为Looking Glass Austin,在诺伊拉特的领导之下,它将拥有自己的员工和项目。诺伊拉特开始雇用开发人员策划游戏,如
Junction Point
。在这款游戏中,你可以与一群朋友一起去冒险——这在1996年是一个不同寻常的概念。诺伊拉特说:“这是一款非常超前的游戏。”但是,Looking Glass遇到了投资问题,仅仅几个月后,诺伊拉特和斯佩克特就不能维持公司了。“我对保罗说,‘把奥斯汀分部关了就行’。”斯佩克特说,“我很有信心能寻求到新的合作。”
1997年,斯佩克特第一次关闭了工作室,他问Looking Glass Austin的一些员工,在他寻找新项目期间能否留下来。
Junction Point
游戏从未制作成功。
他们失业的时间并不长。在工作室关闭后不久,斯佩克特和他的新团队就与Westwood公司进行了合作,商定了一份在实时战略游戏系列《命令与征服》( Command & Conquer )基础上的角色扮演游戏的协议(具有讽刺意味的是,该公司后来也被EA收购)。当时,斯佩克特接到了一个名叫约翰·罗梅罗(John Romero)的自负的游戏设计师打来的电话。罗梅罗也在Origin Systems工作过,不过他在1988年就离开了,比斯佩克特的入职早一年。后来他与程序员约翰·卡马克(John Carmack)合作创建了Id Software工作室,这是一家制作了《毁灭战士》( Doom )、《雷神之锤》( Quake )和《德军总部3D》( Wolfenstein 3D )等热门游戏的公司。罗梅罗和其他员工之间的紧张关系导致这位明星设计师辞职,之后他成立了一个新的工作室“离子风暴”。当罗梅罗给斯佩克特打电话时,这家工作室的银行账户上资金充足。
罗梅罗怂恿斯佩克特拒绝与《命令与征服》的合作,转而为他工作。斯佩克特说为时已晚,他们马上就要签约了。为此,罗梅罗就从他位于达拉斯的办公室驱车赶到斯佩克特在奥斯汀的家,开出了极为优厚的条件。“无限的预算,这是我一生中从未看到过的大手笔。”斯佩克特说,“能不受任何干扰地制作自己梦想中的游戏,谁又能拒绝这样的条件呢?”
这次协议中提及的是一款名为《杀出重围》的电子游戏,如果《创世纪:地下世界》和《网络奇兵》是“沉浸式模拟游戏”的蓝图,那么《杀出重围》就是建筑。这是一款独特的混合类型游戏,营销人员都不知该如何称呼它——角色扮演类游戏?射击类游戏?还是动作类游戏?
答案竟然是“以上所有都在内。”在一个充满阴谋、纳米技术和堕落科学家的类似未来主义的废土世界中,你将扮演一个名为J. C.Denton的超级战士,你可以用各种方法克服游戏中的一个个障碍。你可以选择开枪击杀敌人,你也可以找到绕过他们的方法,或者黑掉附近的计算机终端来破坏他们的防御。斯佩克特后来写到,我们的目标是“制作一款着重于玩家表达的游戏,而不是彰显我们作为设计师、程序员、美工或故事讲述者有多聪明的游戏。”有一次,一位高管质问斯佩克特,他们的数据显示,只有一小部分玩家使用了隐身,那他为什么还要费心在游戏中加入隐身功能。斯佩克特选择了置之不理。“我很早就从克里斯·罗伯茨那里学到了‘不’这个词的力量。”他说,“想要赢得谈判就不能患得患失。”
《杀出重围》于2000年6月问世,它让玩家们大开眼界,同时让世界明白,除了单调的射击游戏和平台游戏,电子游戏还有无数种值得探索的可能玩法。这款游戏卖出了100多万份,被广泛认为是史上最伟大的作品之一。斯佩克特对《杀出重围》寄予厚望,甚至当2001年夏天罗梅罗离开,位于达拉斯的公司被关闭之后,他还管理着离子风暴的奥斯汀分部。 [2] 他指派《杀出重围》的首席设计师哈维·史密斯(Harvey Smith)去指导续集《杀出重围:隐形战争》( Deus Ex: Invisible War ),并监督其他项目,包括《神偷》( Thief )系列的一款新游戏,这是一套由斯佩克特在Looking Glass的老伙计们创造的梦幻般的潜行类游戏。
官僚主义再次干扰了沃伦·斯佩克特的计划。电子游戏发行商Eidos在《杀出重围》的开发过程中收购了离子风暴。斯佩克特发现自己必须再次面对在EA工作时曾困扰自己的风险规避问题。他想做一款以西部荒野为背景的游戏,但Eidos的营销主管却告诉他,这种游戏赚不到钱。斯佩克特说:“我的回答是,‘除非有人创造出畅销的西部游戏,否则西部游戏是不会畅销的。’”〔这个预言在几年后Rockstar大获成功的《荒野大镖客》( Red Dead Redemption )中得到了证明。〕当营销人员开始告诫他不要过多地谈论电子游戏的故事情节时,斯佩克特就到了崩溃的边缘。“他们的原话是,”斯佩克特说道,“‘沃伦,你不准再说‘故事’这个词了。’”
注重情节是沃伦·斯佩克特的一种特质,具有这种特质的人在他的行业内并不少见。电子游戏行业,就像所有的艺术追求一样,是建立在两个相互矛盾的关系之上的:创意和金钱。游戏开发商想创造艺术,而游戏发行商想获取利润,两者之间的冲突和电子游戏本身一样由来已久。这是大多数游戏制作公司出现问题的根本原因。“我这辈子从来没有做过预算和计划,在我参与的任何一个项目中都没有。”斯佩克特说,“我想问大家一个问题:有哪一款大众瞩目的游戏是能按时发行且不超预算的吗?”
让高管们感到愤怒的是,斯佩克特并未如他们所愿去制作畅销款的游戏——这个古怪的策划者似乎并不在乎自己浪费了他们多少钱。在他们看来,他十分固执并且对财务毫不在意。然而,斯佩克特并不介意成为做“烂片”的人,即使这意味着要和有钱人对着干。他只想做他想做的游戏。“我喜欢沃伦的一点是,”曾与他在离子风暴共事的程序员艾特·闵(Art Min)说,“他会说:‘我对游戏营利的想法是,够我制作下一款游戏所需就行。’”
2004年,在离子风暴奥斯汀分部成立7年后,斯佩克特决定辞职,闵也打算和他一起,还有他们小组中的一些员工。经过在奥斯汀郊区的一家墨西哥餐馆里的数月热烈讨论后,他们决定成立一家新的、独立的电子游戏公司。这将是一个冒险的举动,但对于像斯佩克特这样的人来说,这将带给他前所未有的自由度,特别是目睹了之前的创意因为不能产生足够的利润而被一个又一个高管试图扼杀之后。斯佩克特快50岁了,却依然在一个似乎为20多岁年轻人量身定做的行业里打拼。他和妻子决定不生孩子,这让他得以投入电子游戏这个对策划人员工作时间有更长要求的行业,但他仍然经常思考自己到底能做出多少个游戏来。“假设每一个大项目都需要两三年的时间才能完成,其中有些还会被中途取消,或者出了什么差错,那么他还能真正完成多少个项目呢?”“我和他说:‘放手一搏,放手一搏,放手一搏。’”凯洛琳·斯佩克特说道,“是时候去创立自己的公司了。这是你创办自己公司的最佳时机,你必须马上放手一搏。”
他们将这家新公司命名为Junction Point,用以纪念在Looking Glass倒闭前他想开发的那款多人游戏。斯佩克特和闵立刻去寻找投资,最后雇了斯佩克特的老朋友谢默斯·布莱克利(Seamus Blackley)作为他们的代理人。布莱克利是一名物理学家且见多识广,20世纪90年代曾是Looking Glass的一名程序员,后来他开始了自己疯狂的职业生涯,并在微软有过一段辉煌的履历。在那里,他说服比尔·盖茨投资数十亿美元,开发了一款可以与PS抗衡的游戏机(开发获得了成功)。如今,布莱克利是一名代理人,与CAA合作,搭建着游戏开发者与投资者之间的桥梁。他的客户名单上满是有着聪明想法却融资困难的天才,比如蒂姆·谢弗(Tim Schafer)〔作品有《疯狂世界》( Psychonauts )和《冥界狂想曲》( Grim Fandango )〕;洛恩·兰宁(Lorne Lanning)〔作品有《奇异世界》( Oddworld )〕,现在,轮到沃伦·斯佩克特了。
布莱克利帮助Junction Point与发行商Majesco合作制作《沉睡的巨人》(
Sleeping Giants
)。这是一款奇幻游戏,基于沃伦和凯洛琳·斯佩克特数十年前共同构想的一个世界,里面充满了龙和精心设计的元素咒语体系。两家公司合作了一年多之后,面临财务困境的Majesco决定退出制作高成本的电子游戏。“我坐在那里想,‘呃,我该做什么?’”斯佩克特说,“有一笔合约终止赔偿金,可以让我们继续运营一段时间,因此我们应该有足够的资金支撑到我找到下一个合作者。”Junction Point进入了危机模式。独立让他们陷入了资金短缺的困境,艾特·闵在与斯佩克特激烈争论该如何继续后辞职了——他认为实现可持续发展的唯一途径是裁员,斯佩克特却不这么认为。
很快,另一个机会出现了——维尔福集团的亿万富翁总裁加布·纽厄尔(Gabe Newell)打来电话,询问斯佩克特和他的团队是否想为里程碑式的射击类游戏《半条命2》( HALF-LIFE 2 )制作一个全新的关卡。可几个月之后这个计划也被取消了。斯佩克特说:“就这样,我又失去了一个机会。”这样一群经验丰富的游戏开发者,甚至包括了一位业界传奇人物,但他们似乎找不到足够的资金来制作新游戏。如果他们等到几年后再选择走独立制作这条路,或许还能寻找其他融资途径——众筹、自助发行、精品小游戏发行商,等等。但是在2000年前后,这些途径并不存在。像EA和动视这样的大公司是斯佩克特唯一的选择,但他们似乎都对他所推销的游戏不感兴趣。
这时很难不彷徨:独立创业是错误的选择吗?斯佩克特真的想把余生都花在融资上吗?背水一战的问题是,有时你会沉入河底。
当迪士尼高管格雷厄姆·霍珀(Graham Hopper)升职时,他只有一个使命:制作出更多的电子游戏。霍珀是一名南非商人,1991年加入米奇团队工作。他十分有经济头脑,并且相信电子游戏行业前途无量。迪士尼之前涉足电子游戏行业时,主要是将米奇和高飞等IP授权给其他游戏商,而不是自己开发游戏。但在21世纪初,当迪士尼看到其他公司通过制作自己的游戏获得巨额利润时,它的卡通眼睛里出现了美元符号,它随即成立了一个新部门,后来被称为迪士尼互动工作室,由霍珀负责。2002年,迪士尼正式进入了电子游戏行业。
现在,霍珀和他的员工不得不考虑如何利用他们最有价值的财产——米老鼠。这位无处不在的迪士尼吉祥物以前曾在电子游戏中出现过,最引人注目的是在20世纪90年代为超级任天堂和世嘉创世纪制作的一系列马里奥式平台游戏中的现身,但他没能复制在电视屏幕上的成功而成为游戏界的偶像。在好莱坞,米奇是明星老鼠;但在电子游戏中,它只是卡通人物之一。迪士尼加倍投入游戏开发计划的一部分想法是制作一款人们会珍藏和铭记的米奇游戏。霍珀说:“米奇几乎是迪士尼游戏领域的神话。它是世界上最著名的角色之一,却没有一款对应的电子游戏来帮助它接触到新领域的消费者和粉丝。”
霍珀忙得不可开交,然而,直到2004年夏天,米奇项目才取得一些进展。当时是由一群需要新项目的迪士尼实习生来接手。实习生对外部代理机构推荐给迪士尼的那些创意完全无感。例如,其中一个,满满的90年代感,给米奇戴上太阳镜,再给它弄了一个气垫船。于是他们决定自己想办法。其中一名实习生肖恩·瓦纳曼(Sean Vanaman)说:“我们想让米老鼠与《时光之笛》( The Legend of Zelda: Ocarina of Time )等互动。” [3] 他们最终与一家小型独立工作室合作开发了这一项目,项目名为《米奇传奇》( Mickey Epic ),一个表明了他们野心的名称。这是一个老派米奇,让人想起黑白卡通片《汽船威利》( Steamboat Willie ),这只老鼠偶像有着大大的眼睛和明显的下巴。玩家扮演米奇的角色四处斩杀怪物并积累特殊能力。
这款游戏也成了迪士尼历史上的一个重要节点。在迪士尼每一次的新员工入职培训中,实习生们都会了解到一个大多数人都不知道的角色:幸运兔奥斯华(Oswald)。这是华特·迪士尼(Walt Disney)在1927年创造的一只拟人化的兔子。大而突出的耳朵和活泼的个性,让奥斯华比其他讨人喜欢并主导了20世纪20年代的动画圈的卡通人物(主要是猫)更受欢迎。但后来,随着故事的发展,一场不愉快的合同纠纷导致了华特·迪士尼自立门户。他开始涂鸦一只卡通老鼠的早期草图,他保留了这只老鼠的所有版权,并退出了环球影业,将奥斯华留给了其他艺术家。到2004年,尽管迪士尼公司保证会与所有员工分享这个故事,但世界已经几乎忘记了奥斯华。瓦纳曼说:“入职第一天,他们告诉你的第一件事就是这个,听完后杯子里的咖啡都还是热的。”“我们会想,‘那谁是坏人?哦,就是我们第一次入职时听说的那个人。’”
这是一个完美的切入点。迷失又被抛弃的奥斯华可以是游戏里的悲剧反派。瓦纳曼和其他实习生设想的奥斯华是一个充满愤怒和嫉妒的角色,被世界遗忘,从而想努力夺回自己的一席之地。由于嫉妒弟弟的成功,奥斯华建造了自己的主题公园——一个用纸板和零件建造的扭曲版迪士尼魔幻王国。瓦纳曼说:“就好像他在电话里听说了迪士尼乐园,然后决定制作自己的版本。”
格雷厄姆·霍珀和迪士尼新电子游戏部门的其他高层对这个项目很感兴趣,但有两个无法解决的问题。第一,迪士尼尚未获得奥斯华的版权。自1927年以来,环球影业就拥有了米奇的这位哥哥,尽管这位电影界的大佬早就不再制作奥斯华的动画片了,但环球影业的决策者看到了保留这个哥哥的价值。迪士尼能把它拿回来吗?格雷厄姆·霍珀向迪士尼总裁鲍勃·艾格(Bob Iger)推荐了这个创意,鲍勃·艾格对此很感兴趣,并打电话给环球影业,询问他们能否得到奥斯华的版权。环球影业的高管当即回绝。他们认为,如果迪士尼想要奥斯华,那么它一定很有价值。霍珀说:“当时几乎走进了死胡同。”但艾格从未忘记这一点。“他把它当成了秘密目标,一旦环球影业有求于自己,就可以将其拿回。”
在米奇游戏的这个项目处于休眠期间,发生了一件不同寻常的事情。艾尔·迈克尔斯(Al Michaels)是一位传奇的体育播音员,因1980年奥运会上那句宣布美国曲棍球队获胜的话(“你相信奇迹吗”)而成名。他想终止与美国广播公司的长期合同,而和他的老朋友约翰·马登(John Madden)一起去美国全国广播公司主持《周日橄榄球之夜》( Sunday Night Football )。拥有美国广播公司的迪士尼开始悄悄地与美国全国广播公司进行谈判,而美国全国广播公司恰好也是环球影业的一部分。2006年2月9日,迪士尼宣布将艾尔·迈克尔斯“交易”给其竞争对手,以换取几笔小规模的授权交易,以及一个神神道道的幸运兔奥斯华的版权。这可能是有史以来唯一一次人类被迫与卡通人物做合约交换。“未来的一天,我将成为某个搞笑段子的答案。”迈克尔斯后来开玩笑说。
当时除了迪士尼内部人员外没人知道,至今也还有许多人没有意识到——鲍勃·艾格将把奥斯华做成米奇游戏的独门绝技。霍珀说:“他很高兴地打电话给我,说我们现在夺回了版权。不为别的,就是为了制作这款游戏,这对所有参与者来说都足够酷和吸引人了。”
更名为《传奇米奇》( Epic Mickey )的《米奇传奇》还有第二个难题要解决,才能最终得以启动。霍珀说:“我们亟需一个能够完美打造这款游戏的工作室。”游戏最初的原型,是由一家外面的独立工作室在迪士尼的实习生们的辅助下制作的,令人印象深刻——“游戏原型的搭建花了6个月,而我是第一次玩原型这么上头。”瓦纳曼说道。但迪士尼并不相信这家公司能完成这个使命。它的规模太小,也没有迪士尼高管们想要的影响力。瓦纳曼说:“他们看到后说‘这很酷,让我们找别人来做吧。’”在拿回奥斯华版权的几个月前,霍珀和他的团队就一直在寻找一个完美契合的开发者,一个在电子游戏行业足够出名并且在迪士尼进军游戏界时能引起轰动的人。
他们找到了。
当沃伦·斯佩克特听到整个故事时,他就明白为什么迪士尼的高管会在他试图向他们演示自己的游戏理念时发短信了。他们对他的演示并不怎么感兴趣。他们真正想要的是让他制作米奇电子游戏,而且他们一直在互相发短信问对方是否应该提议合作。代理人谢默斯·布莱克利给他们开了绿灯,格雷厄姆·霍珀和其他迪士尼高管拿出了他们最近几个月拼凑的一些《传奇米奇》的方案。霍珀说:“我们从那次谈话中了解到,沃伦总体上来说是迪士尼的忠实粉丝。通过他的演示以及和他的接触,虽然提出此项目有些突兀,但似乎值得一试。”
那么,斯佩克特想制作米奇游戏吗?他激动得几乎控制不住了。“我只能看着他们说:‘当然’。”斯佩克特说“米老鼠是地球上最具辨识度的图标,谁能拒绝呢?”霍珀给了斯佩克特他们为《传奇米奇》准备好的材料:美术概念、基本故事和其他各种注释和想法,然后他们确认了合作的框架协议。迪士尼将付钱给斯佩克特和Junction Point,让他们在接下来的几个月里为米奇项目整合美术概念和设计。如果迪士尼对成果满意,合作将继续推进。如果没能达到要求,也不会有什么不愉快。“我说:‘你给了我一颗橡树种子,我将还你一棵橡树。’”斯佩克特说。
2005年底回到得克萨斯州之后,斯佩克特开始与另外两名Junction Point的开发人员共同开发米奇项目,以奥斯华为重头戏,添加了一些他们自己设定的改变。他们花了大量的时间去思考米老鼠的样子,如何让它的形象生动起来,以及它在游戏中能够做些什么。游戏的世界是在一个卡通荒原上,这将是一个聚集了那些未被使用和被遗忘的迪士尼角色的地方。他们还尝试了《老鼠被困》( Mouse Trapped )等其他名称,但最终还是延续了《传奇米奇》。几个月后,奥斯华的交易最终完成,这表明迪士尼非常重视这款游戏的开发。
2006年4月,当斯佩克特飞回加州向迪士尼展示他们的成果时,格雷厄姆·霍珀和其他高管都表示很满意。只是有一点需要注意。“从那时起,气氛就变得奇怪了,”斯佩克特说,“他们说:‘我们喜欢你们的理念,我们想让你们做这个游戏,但是能让你们制作这款游戏的唯一方式,就是由我们来收购你们。’”
这不是沃伦·斯佩克特想听到的。他已经有两次被大公司收购的经历:Origin Systems(被EA)和离子风暴(被Eidos)。这两次收购对他来说都没带来好结果。看重直接得分的高管们并不像斯佩克特那般注重过程,也从来没有给过他回旋余地,所以斯佩克特也并不在意让他们知道自己的感受。在社交场合中他很内向,但在会议上,他很放得开。斯佩克特创立了自己的工作室——毫无顾忌地放手一搏——为了创作的自由,为了可以制作令他快乐的游戏,而不用和要求他卖出数百万份游戏的高管扯皮。
在格伦代尔吃寿司晚宴时,迪士尼的一位高管向斯佩克特提出了收购Junction Point的要约。收购价格如此之低,斯佩克特觉得自己真的被冒犯了。“我说不。”斯佩克特回忆道,“对方说,‘不’是什么意思?没有人会对迪士尼说不。”斯佩克特认为,对迪士尼说“不”是理所当然的。他很顽强,公司并未走上绝路,而他在Origin Systems的日子里学到了赢得谈判的唯一方法就是要有掀桌子的勇气。
这一招很管用。几个月后,迪士尼的一位副总裁打电话给斯佩克特,问他是否愿意和他共进晚餐。斯佩克特说当然,第二天这位副总裁飞来了奥斯汀。“他说,他们花了一年时间试图寻找一个人来执行我们的提案却没有找到——你愿意回来做吗?”斯佩克特说,“他们仍然希望我卖掉Junction Point,加入迪士尼,但这次他们带来了一个足以说服我的要约。”
对斯佩克特来说,这个提议苦乐参半。除了现金,迪士尼还允许Junction Point扩招数百人的团队,以制作《传奇米奇》,但这并不是那种通常伴随着收购而来的“能直接用”的资金。“我在想,‘我还没准备好被收购,’”斯佩克特说道,“但游戏行业的现实就四个结局:上市——但没人这么做;像Valve一样存活几十年;被收购;倒闭。”
斯佩克特并不想倒闭,而Junction Point的其他项目也没有太大进展,他们也还没为《沉睡的巨人》或和吴宇森合作的游戏找到新的发行商。在和妻子商量后,斯佩克特决定卖掉自己的公司。他和谢默斯·布莱克利着手起草出一份详细的迪士尼收购要约。“和他们谈判非常困难,”布莱克利说,“他们做事一丝不苟,聘请了很多律师,每一项都需要谈判,就像在等待处决一样。”
那年夏天,在E3大会上,格雷厄姆·霍珀想震惊电子游戏世界。他告诉所有人,迪士尼将大举进军游戏领域。他们举办了一场充斥着各种公告的新闻发布会,宣布了该部门的新名称——迪士尼互动工作室,并展示了面向儿童〔《歌舞青春》( High School Musical )〕和面向成人〔《恐龙猎人》( Turok )〕的游戏。其中最引人注目的是,迪士尼大笔投资了大多数电子游戏粉丝眼中的行业传奇——《创世纪:地下世界》《网络奇兵》和《杀出重围》等游戏的缔造者:沃伦·斯佩克特。
问题是,这笔交易还没有最终敲定。斯佩克特对放弃自己的独立性感到不安,此外还有几个条款要协商。霍珀说:“已经到了最后时刻,但是就连我都不知道他是否真的会签约。”
2007年7月13日上午,格雷厄姆·霍珀和沃伦·斯佩克特一起站在加利福尼亚州圣莫尼卡费尔蒙酒店后面的装货码头。霍珀手里拿着收购合同,等着斯佩克特签字。在酒店前,记者们已经在排队参加迪士尼的新闻发布会。斯佩克特说:“他们让媒体进入发布声明的房间,而我和格雷厄姆则站在外面,带着那份我尚未签署的合同。我一只耳朵听着律师的电话,另一只耳朵听着谢默斯的电话。”直到交易宣布前的几分钟,斯佩克特还是不能确定自己是否准备放弃独立。这真的是个好主意吗?
布莱克利告诉斯佩克特,他只需要回答一个问题:他喜欢这些人吗?他想和他们一起工作吗?换句话说,他是否相信霍珀和迪士尼互动工作室的其他人能够帮助他制作出一款优秀的游戏?布莱克利说,如果答案是肯定的,那么其余的问题就会迎刃而解。斯佩克特想了想,然后决定再次放手一搏。“于是我签了合同,”斯佩克特说,“然后我走进房间,被介绍给大家。”
在场的记者并不知道这笔交易达成的最后时刻发生在距离自己多近的地方。他们对迪士尼的魄力印象深刻,尽管他们认为这是一个奇怪的组合。他们问了许多斯佩克特两年前被问过的问题。为什么充斥暴力、硬汉的游戏《杀出重围》的制作人会为一家以卡通和儿童游戏而闻名的公司工作呢?他之后告诉了媒体答案,他一直很喜欢卡通——他的硕士论文就是以卡通为主题的——这对他来说是一个梦寐以求的机会。
霍珀并没有告诉大家斯佩克特具体将会制作些什么,而仅仅说他将为迪士尼打造一款游戏,这使得业内人士都很好奇,并做出了各种猜测。“然后我就回到正在制作角色扮演类史诗幻想游戏的办公室,”斯佩克特说,“宣布,‘伙计们,我们正在打造一款米老鼠游戏。’”
并不是公司的所有人都对这次收购感到高兴,Junction Point最初的几个开发者退出了,他们告诉斯佩克特他们不想制作卡通游戏。然而,对其他人来说,这意味着稳定。他们不再需要向发行商和投资者宣传新项目——他们可以专心做一个游戏。沃伦·斯佩克特也不再需要扮演推销员的角色,他可以专心当一个制作人。“我们很激动,”沃伦·斯佩克特说,“这是件大事,意味着Junction Point可以存续了。他们可以不再担心钱的问题了。”
随着公司规模的扩大,从十几人到几十人,最终发展到100多人,《传奇米奇》这款游戏开始逐渐成形。这将是Wii
的独家产品,专为魔杖一样的Wiimote及其摇摆控制而设计的。这将是一款平台游戏,就像《超级马里奥》一样,当你在被奥斯华扭曲到畸形的迪士尼历史世界里探险时,你需要跨越危险的悬崖和岩壁。米奇的主要工具是一支神奇的画笔,它可以用绘画的方式来创造或清除卡通世界的物体,让玩家选择如何处理障碍和敌人——你可以用颜料让它们复活,也可以用稀释剂把它们消灭掉。你的选择将在整个游戏中产生一系列影响,包括后面的故事情节与对话。《传奇米奇》并没有像斯佩克特之前的沉浸式模拟游戏那样提供给玩家众多的选择,但这款游戏仍然秉持了斯佩克特的理念,即玩家的选择将决定游戏的剧情。
在接下来的3年里,斯佩克特主导着《传奇米奇》的开发,他扩大了团队规模,并与迪士尼高管在时间和资源上展开了激烈的争夺。斯佩克特从来没有在财政紧张的情况下很好地工作过——据他自己承认,他一生中从来没有按时完成过任务,也从来没有在预算之内完成过任务——但对于像迪士尼这样要求严格的公司来说,这可能会造成很大的问题。斯佩克特说:“有时候,高管们会把我叫到办公室,试图说服我:‘你该这样干。’而我只会说‘不。’”双方为了缩减预算、加快进度,甚至还为米奇的形象和动作而争吵不休。毕竟,米奇是皇冠上的宝石——迪士尼金库中最重要的角色。“我觉得我都该被迪士尼解雇6次了,但实际却没有发生,”斯佩克特说,“他们让我做我想做的游戏。”
《传奇米奇》于2010年11月30日面向Wii发行。这款游戏存在一些问题——特别是画面镜头移动得不流畅,这让玩家有时很难看清将发生什么,但瑕不掩瑜,这依然是一款为玩家所喜欢的、具有吸引力的冒险游戏。
这款游戏卖得很好,在发行的第一个月就卖出了130万份。据格雷厄姆·霍珀回忆,它差不多达到了收支平衡。对于一款只在一种终端上发行的游戏来说,这算成功了。基于他们已经拥有了的基础和技术,斯佩克特的团队有很大优势能够制作续集。
与此同时,迪士尼的电子游戏部门也发生了剧变。当每个人还在回顾着2008年美国次贷危机所带来的衰退时,运行于手机和Facebook上的电子游戏呈现了爆炸式增长,分析师预测传统的主机电子游戏将很快消亡。2010年夏天,迪士尼斥资7.63亿美元收购社交游戏开发商Playdom,并于同年秋天重组Playdom,将Playdom原老板约翰·普莱曾茨(John Pleasants)调任接替了迪士尼电子游戏部门格雷厄姆·霍珀的职位。“我感觉到,迪士尼集团中的一些人认为当前重要的是迪士尼不能在我们所说的在线革命上落伍。”霍珀说,“主机游戏是一个夕阳产业。这是他们自己得出的结论,不是我是否赞同的问题。”
到了2010年秋天,就在Junction Point的开发者为完成《传奇米奇》而加班加点工作的时候,迪士尼的高管发出了他们不再关心主机电子游戏的信号。迪士尼互动工作室此前一直亏损巨大,公司希望采取一种不同的方式来开发游戏。霍珀表示:“在收购Playdom之后,大家明显不再对主机游戏感兴趣了。我甚至听到有人说:‘它消亡了。’这是我所无法认同的,因此我选择离开。”
在《传奇米奇》发行的前几周,霍珀辞职了。他曾经是迪士尼互动工作室的负责人,也是公司里主机电子游戏的忠实拥护者,是霍珀把斯佩克特和Junction Point带到了迪士尼。霍珀是推动迪士尼在Wii等游戏机上制作游戏的人,像《传奇米奇》这样的游戏既能吸引铁杆游戏迷,又能吸引休闲游戏迷。现在他走了。
虽然斯佩克特和霍珀有很多分歧,但显然霍珀是非常喜欢和关心电子游戏的,这也是斯佩克特所一直尊重的。普莱曾茨则相反,他是一个商人,在百事可乐和票务大师等公司拥有运营数据和品牌背景的他查看了迪士尼互动工作室的报表数据后,发现这家公司在一个似乎正在被手机游戏、社交游戏和直播发展等取代的行业里,损失了数百万美元,而取代者们可以在发布后的几个月里不断更新和变现,而不是在发布时才产生收入。
在普莱曾茨看来,向主机游戏上投入巨资并没有太大意义。尽管《传奇米奇》大获成功,但Junction Point也仍需在接下来的3年里致力于开发新内容,不断烧钱直到续集问世。既然如此,那为什么不投资那些每年都能赚钱的游戏呢?
第一次见到斯佩克特时,普莱曾茨直截了当地告诉这位《传奇米奇》的制作人,迪士尼的策略正在改变。斯佩克特说道:“他直截了当地告诉我,他认为主机游戏开发者的前途渺茫。他并非要立刻解雇我们,但主机游戏和PC游戏并不是未来的发展方向。这就是我们见面那天所聊的。”
这提出了一个明显但令人不安的问题。如果Junction Point是一家制作主机游戏的公司,但主机游戏并没有未来,那么这对Junction Point来说意味着什么呢?
切斯·琼斯(Chase Jones)不介意过着像流浪汉一样的生活,这样的他非常适合电子游戏行业。小时候,他经常转学——他的父母离婚了,在电话公司工作的父亲因工作需要经常带着他搬家。1999年,他开始就读于华盛顿州雷德蒙德的一所为游戏开发者开设的私立大学DigiPen。毕业后,他搬到了加利福尼亚州的洛杉矶。在那里,他曾在几家大型发行公司做游戏测试员,后来又跨越整个美国到纽约布鲁克林,在一家名为Mind Engine的独立工作室工作。这并不是那么辉煌的经历。琼斯说:“有那么几次,我下了地铁,走了10个街区去上班,一开门灯就不亮了,因为没缴电费。”“所以你搬起你的计算机主机,跳回地铁,在家里工作。”
由于资金不足,Mind Engine的创始人于2004年关闭了公司,琼斯又重新开始了自己的漂泊生活。这次他搬到了北卡罗来纳州的凯利市,在Red Storm Entertainment工作。这是育碧的工作室,主要制作由小说家汤姆·克兰西(Tom Clancy)的作品改编的军事游戏。2006年,切斯·琼斯换了另一份工作,这次是在加州的诺瓦托市,为发行商2K的旗舰工作室Visual Concepts工作。条件很诱人:琼斯先帮助团队来完成一款电影衍生的游戏——《神奇四侠:银影侠来袭》( Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer ),之后他就可以着手一款全新系列的游戏。琼斯说道:“我没有意识到的是,我是在剩下10个月时间里被带来的第三个首席策划师了。这是完全的连轴转、不停歇、没有假期,更没有休息时间。大多数情况下,我都是在凌晨3点离开办公室,回到家睡一觉醒来,然后早上8点回办公室,周而复始。”
这样的做法是很难挖掘出这一款游戏的全部潜力的,但《神奇四侠:银影侠来袭》的设计初衷并不是要突破创作边界或达到新的艺术高度。它的目的是向那些看了《神奇四侠》新电影并想玩电子游戏的孩子出售。“我认为我们都屈服于现实,”琼斯说,“这不会是我们梦想中的年度最佳游戏或其他什么。”支持着他和他的队友们熬过漫长加班的,是希望在完成后能做一些新的、令人兴奋的游戏。Visual Concepts主要以制作 NBA 2K 系列等体育类游戏而闻名,通过《神奇四侠》他们希望扩展到动作冒险类游戏,也许更多。
然而他们迎来的却是裁员。2007年6月,当《神奇四侠》电子游戏完成制作但尚未发行的时候,2K就几乎解雇了它的整支开发团队。
只有两个人被留了下来:游戏总监保罗·韦佛(Paul Weaver)和切斯·琼斯。这让琼斯感到很困惑。“我和保罗坐在办公室的一边,看着所有被清空的办公桌,互相对视着,纳闷他们为什么要留下我们。”琼斯说道,“他们告诉我,他们想让我在体育类游戏中占有一席之地,但我对制作体育类游戏并不感兴趣。几周后,他们把我一个人安排到一个办公室,我只能坐在那里玩游戏,直到找到另一份工作,这快把我逼疯了。”
最后,他在伊利诺伊州的厄巴纳市找到了另一份工作,在那里他成了Volition工作室的一名策划师,该工作室受《黑道圣徒》( Saints Row )的启发,开发了叛逆的《侠盗飞车》( Grand Theft Auto )系列游戏。琼斯在那里工作了大约一年,之后他的项目被Volition的母公司THQ取消了,THQ当时受到了美国经济衰退的重创(THQ在几年后就破产了)。再次寻找新工作时,琼斯与他的老朋友保罗·韦佛取得了联系,韦佛已经搬到了得克萨斯州的奥斯汀,担任Junction Point公司的工作室总监。
韦佛说他们正在为他们新的米奇项目寻找首席策划师,于是在2008年秋天,切斯·琼斯开车来到了得克萨斯州的奥斯汀——这是他在7年的游戏开发生涯中居住的第六个城市(也是第五个州)。“我已经有了心理准备,无论他们说的是不是全职工作,这个行业实际上都是合同制,”琼斯说,“你完成了手头的项目开发,然后就会担心是否还会有下一个项目可以做。劳工社保法管不了这些,他们都是先碎片化用工然后再整合,这就是行业潜规则。”对琼斯来说,Junction Point至少是一个可以稳定一段时间的地方。毕竟它是迪士尼旗下的,很少有公司比它更富有,也很少有公司比它更稳定。
在接下来的两年里,琼斯担任《传奇米奇》的首席策划师,帮助沃伦·斯佩克特实现他充满野心的平台游戏的愿望。这是一个紧张的过程,在琼斯到奥斯汀之前,设计部门的一些人员流动加剧了这一过程。琼斯说道:“我们需要在一个半月的时间内定义游戏玩法并将其整合成一个垂直切片。”垂直切片本质上是一个演示版本,通常是完整游戏中的一个任务或关卡,旨在向所有人展示游戏究竟是什么样子的。为了完成一个垂直切片,游戏开发者需要弄清楚所有的基本要素——以《传奇米奇》为例,米奇会是什么样子,它将如何移动,它将如何挥舞画笔,以及如何在平台间跳跃。这对琼斯和开发团队的其他成员来说意味着大量的加班。
当他们在2010年秋天完成了《传奇米奇》后,Junction Point疲惫的员工被分成了几个团队。一些人从事秘密的新项目,另一些人开始构思和设计一款适合家庭的游戏:在游戏中,迪士尼的所有角色将在奥运会上相互竞争。少部分人则开始研究开发工具和制作流程,以提高工作室的运行效率。当时,切斯·琼斯被要求负责制作《传奇米奇》的续集。琼斯说:“保罗和沃伦看着我说:‘去吧,开始构思《米奇II》吧。’”他们让他组建了一个12人的团队,开始创建一个原型——某种大致上可运行的游戏雏形。与垂直切片不同的是,原型看起来比较粗糙或不完善是正常情况。
最大的新特点是多人合作模式。除了独自扮演米奇之外,你还可以带一个伙伴扮演幸运兔奥斯华,它从悲剧的反派变成了乐于助人的盟友。米奇有魔法画笔,而奥斯华会得到一个遥控器,通过打开开关来电击敌人。米奇和奥斯华可以组成合击,甚至可以在激烈的战斗中复活对方。2010年年底,当Junction Point的员工开始享受圣诞假期时,琼斯和他的团队已经为第二款游戏设计了一个合作模式原型,并勾勒出了故事的基本内容。他们希望通过两年半或三年的标准开发周期,能够将《传奇米奇II》变得非常特别。
在这一点上最重要的是开发团队的精简,这样他们就不会因为方案改动而浪费太多的前期工作。即使是像《传奇米奇II》这样在第一部游戏美术和技术基础上进行再创作的续作,也需要编撰新的故事、设计新的机制,以及构建新的关卡。在将团队扩充到数百人之前,他们需要一些时间进行试验。约翰·普莱曾茨和其他迪士尼高管希望《传奇米奇II》能够运行在更多平台上,而不仅仅是Wii,这是一个明智的商业决策,但也给后期的正式制作带来了更多需要解决的技术挑战。
圣诞节假期刚开始没几天,琼斯就接到了老朋友保罗·韦佛的电话,他向琼斯扔出了一个重磅炸弹。琼斯回忆道:“他说:‘思考一下,如果1月的第二周你的团队扩充到110个人,你会如何调整开发规划?’”事后证明,迪士尼对推进Junction Point的其他项目并不感兴趣;高管们只想尽快推出《传奇米奇》的续集。“我们拥有团队、开发工具和外包渠道,所以要赶工打造一款平庸的游戏毫无问题。”琼斯说,“如果我们保持高强度的工作,我们可以做出些成果来让这款游戏盈利。”在休假期间,琼斯成了一个高效安排任务的工作狂,回到办公室并匆忙地为新成立的《传奇米奇II》团队布置任务。
与此同时,斯佩克特离开了。他对续集没有太大兴趣,他更喜欢把精力投入全新的东西上,所以当他不用再负责运营Junction Point时,他就开始关注其他的游戏原型和想法。他仍然痴迷于迪士尼的鸭子,他花了一些时间来推销一款名为《传奇唐纳德》( Epic Donald )的电子游戏,该游戏可以为脾气暴躁、没穿裤子的唐老鸭带来成就,就如同《传奇米奇》对于米老鼠那样。斯佩克特还试图在迪士尼寻找担任更重要的角色,制作漫画《唐老鸭俱乐部》,甚至试图向卡通系列和故事片推销自己的想法(他拒绝搬到加利福尼亚州,这阻碍了许多计划)。
但越来越明显的是,随着格雷厄姆·霍珀的离开,迪士尼的领导团队中已经没有多少人想继续制作传统电子游戏了。2010年11月,在《传奇米奇》问世之前,迪士尼首席执行官鲍勃·艾格就曾告诉媒体,他们减少了对主机游戏的投资,转而专注于手机和Facebook端。
2011年1月,迪士尼关闭了旗下的Propaganda Games工作室,该工作室此前一直在制作基于《创》(
Tron
)和《加勒比海盗》(
Pirates of the Caribbean
)等电影的主机游戏。几个月后,迪士尼关闭了Blackrock Studios,这是一家专门从事
MotoGP
和
Split / Second
等赛车游戏制作的英国开发公司。斯佩克特说道:“迪士尼的一些高管会直接告诉你,‘我不喜欢游戏’。我会问:‘那你为什么要参与管理游戏部门?’”
然而,奇怪的是,正是这一批迪士尼高管要求Junction Point进行大规模招聘。他们做了财务规划,认为只要《传奇米奇II》在2012年秋季完成,就可以盈利,所以他们向工作室投入了资金。迪士尼互动工作室正在走下坡路,但Junction Point却在扩张。到2012年,该工作室拥有超200名员工,而世界各地还有数百名外包商在为他们服务。斯佩克特说道:“我们在这款游戏上投入了大量资金,这是一笔巨款。”
斯佩克特试图说服迪士尼,他们需要更多的时间,因为要在不到两年的时间内制作出高质量的《传奇米奇II》是不可能的,尤其是想跨平台发行。迪士尼多给了这款游戏几个月的时间就不愿再让步了。“他们不明白的是,没有两款游戏是一样的。”斯佩克特说,“我总是告诉潜在的合作伙伴,我所参与制作的每一款游戏都花了大约3年时间。如果我告诉你我可以用更少的时间制作一款游戏,那我就是在撒谎。”由于时间紧迫,《传奇米奇II》的开发者们陷入了困境,他们不得不在没有足够的信息来判断自己的想法是否正确的情况下就做出决定。“你总是希望当他们最终看到游戏的规模时,他们会说,‘好吧,为了提高游戏质量,我们需要合理地讨论制作游戏需要多长时间’,但这从来没有发生过。”切斯·琼斯说道,“人们的资金周转都有到期的时间,所以大多数情况下都需要按照这个日程来倒推计划。”
Junction Point正在苦苦挣扎。新职员的引入引发了文化上的冲突,而时限要求也带来了很大的压力,同时迪士尼的高管也经常会要求开发者尝试那些当月最赚钱的游戏类型。“我们正在开发一个免费版本;一个永久在线的版本,”琼斯说,“不管今天的风向是什么,我们必须创立一套自己的体系来阐明:我们是否应该这样做?”《家庭小镇》( Farm Ville )和《英雄联盟》( League of Legends )等游戏已经赚了数十亿美元,迪士尼想效仿它们。
斯佩克特创办Junction Point是因为他想自由地制作他自己的“烂片”游戏,而不必考虑盈利问题。现在,在EA和Eidos发生过的情况又出现了。
2012年初的一天,迪士尼和Junction Point的领导开会讨论公司未来的发展。他们坐在位于得克萨斯州奥斯汀的Junction Point办公室底层的一间会议室里。有斯佩克特、琼斯和其他几位Junction Point的领导,以及包括约翰·普莱曾茨在内的一群迪士尼高管。斯佩克特表示,他认为自己开发《传奇米奇II》和其他Junction Point主机游戏是可以盈利的。普莱曾茨却不这么认为,普莱曾茨希望Junction Point能够适应迪士尼对未来的展望——手机、免费游戏和其他不涉及传统主机游戏的商业模式。 [4]
当斯佩克特和普莱曾茨为公司的未来争论不休时,他们的嗓门越来越大,很快他们就吵了起来。在会议谈话进行到一半时,普莱曾茨的电话响了。斯佩克特震惊地看着普莱曾茨旁若无人地接起了电话,他脑袋里好像有什么东西被引爆了。“接下来我所知道的就是,控制器“嗖”的一声穿过房间,飞过我的头顶,砸到墙上,”琼斯说,“沃伦怒气冲冲地走了出去,大家坐在那里面面相觑,‘我们还要继续吗?’”
就这样,沃伦·斯佩克特和迪士尼的关系破裂了。“我想在某种程度上,我成了那里不受欢迎的人,”斯佩克特说,“我可能毁了工作室。”当年晚些时候,当Junction Point的员工加班完成《传奇米奇II》时,迪士尼给了斯佩克特和他的领导团队一个新的任务:削减成本,是时候让Junction Point裁员了。这导致了迪士尼和Junction Point之间长达数周的谈判。如果工作室的员工从数百人减少到只有25人,那会是什么样子?如果减少到50个呢?或者75个呢?“有一次,我们讨论到,‘好吧,如果我们只留下10个人呢?’”切斯·琼斯说,“我记得在那次会议上说,‘那就干脆把整个工作室关掉。如果我们谈论的是只留下10个人,那就毫无意义了。’”
到了2012年秋天,斯佩克特清楚地意识到,迪士尼确实计划着关闭整个工作室。他对Junction Point未来的所有提议都遭到了拒绝,他说:“我们提交了62张表格,一张都没被批准。”尽管《传奇米奇II》计划在11月发行,迪士尼也没有批准任何其他项目。那年秋天的某一周,斯佩克特飞往加州,与迪士尼高管进行最后一次会议,试图保住Junction Point。他说:“我提出了一个可以保住75个人工作的计划。”“他们说:‘不,我们给你’——我不记得数字了,但比75要少得多。”这时,斯佩克特已经意识到迪士尼实际上是在表明Junction Point的使命已经结束了。所以无论他说什么或做什么,都无法阻止这一切。
随后又是一场激烈的争吵。“我们吵了大约45分钟,吵得很大声。”斯佩克特说,“那天我有一种灵魂出窍的感觉。这种情况以前从未发生过——我真的感觉到我的自我意识飘在天花板上,俯视着自己,心想,‘这是我这辈子做过的最酷、最愚蠢的事。’”当沃伦·斯佩克特飞回得克萨斯州时,他已经明白接下来的几个月将是他在Junction Point最后的日子了。在他们还没有机会看到《传奇米奇II》能否成功的时候,工作室就已经注定要完蛋了。
在短短两年的时间里,Junction Point从迪士尼主机游戏大战的先锋变成了追逐热门新趋势的另一个牺牲品。而且,由于涉及员工离职的法律问题,斯佩克特不能告诉任何人这件事。作为一个制作人和领导者,斯佩克特认为自己是“从不隐瞒错误的”——从他在Origin Systems工作的时候,他就一直坚信要直面风险和问题。现在,他发誓要保守秘密。“这有点像地狱。”他说,“这是我一生中最糟糕的经历之一。”
《传奇米奇II》于2012年11月18日问世,很明显它是仓促开发的一个产物。评论人抨击了老套的游戏玩法和奥斯华不可靠的人工智能。评论人露西·奥布莱恩(Lucy OʼBrien)在游戏网站IGN上的评论中写道:“在游戏的大部分情况下,它能够跌跌撞撞地前行,但却不是你所希望的那样,一个合适的、能交流的伙伴。”最糟糕的是,这款游戏的销量仅为《传奇米奇》的一小部分,这是灾难性的,因为《传奇米奇》只能在单一的主机Wii上玩,而《传奇米奇II》还可以在Xbox和PS上运行。如果说Junction Point还曾存在一丝存续希望的话,那么《传奇米奇II》不温不火的评价和商业反应让这些希望破灭了。 [5]
斯佩克特仍然不能告诉Junction Point的员工们公司要倒闭的消息,他让每个人都休息了很长时间,然后让大家头脑风暴一些关于手机游戏的想法。斯佩克特说:“我想,我心里有一种希望,如果我们能够进军手机游戏领域,也许就能生存下来。”但真实情况是,他知道他们只是在消磨时间。
2013年1月29日,也就是《传奇米奇II》发行两个月后,斯佩克特在公司被称为“幻梦室”的休息室里召集了200名Junction Point的员工——告诉他们公司要倒闭了。在之前的几个月里,他们为了完成《传奇米奇II》,熬了无数个晚上和周末,现在却都要失业了。Junction Point的员工被通知与人力资源部门会面,讨论他们各自的离职补偿金。之后还会有一场招聘会。
一些离职的员工仍然留在了奥斯汀,在附近为数不多的几家游戏公司工作,或干脆改行了。而另一些人则去了其他地方,以便继续留在电子游戏行业。即使是那些预言《传奇米奇II》失败的人也有了深深的挫败感。“我说我真的为他们感到骄傲,”斯佩克特说,“真的很抱歉以这种方式结束。”
沃伦·斯佩克特陷入了恐慌,他在Origin、Looking Glass、离子风暴都经历过硬着陆的结局,但这次是最糟糕的。他说:“我当时非常不知所措,我坐在沙发上几个月,手里拿着遥控器,不停地换台。我非常沮丧,什么都做不了。”仅仅是创办新公司以制作更多电子游戏的念头就让人精疲力竭,无法继续。“我有些崩溃,”斯佩克特说,“我认为在迪士尼的这段日子是我职业生涯中最美好的经历,也是最糟糕的经历,并没有中间值……我不认为自己能幸运地重来一次了。”
从很多方面来说,斯佩克特是幸运的。近年来,他的经济状况一直很好,尤其是在迪士尼期间。他不像他的前雇员,不用担心找新工作,也不用担心背井离乡。但他也一直因让大家失望和解雇员工而感到内疚,因为他搭建的梦想最终崩盘了。斯佩克特一边焦急不安,一边为发生的事自责。他为什么要大吵一架?如果他在《传奇米奇II》的开发中扮演了更重要的角色,情况会有所不同吗?
斯佩克特现在已经57岁了,比电子游戏行业的大多数同行都要老。他曾短暂地考虑过退休,直到他接到了一个偶然打来的电话,就像他以前一样。他的母校得克萨斯大学奥斯汀分校刚刚获得了一笔电子游戏开发项目的拨款,他们想让斯佩克特帮忙完成这个项目。“我一直认为我最终会去教书,”他说,“所以我想,‘也许是时候了。’”
斯佩克特在第二年创建了一个项目和课程,然后又花了两年时间教授商业和游戏设计课程。尽管他发现这是值得的,但他还是很难抑制回去设计和制作属于自己的电子游戏的冲动。“大约进行了一半的时候,我意识到我仍然想做一些东西,”斯佩克特说,“塑造年轻人的思想是一件很棒的事情,但最终没有实际的产出。没有什么数字化的东西可以下载。”此外,该项目的资金也即将耗尽,尽管斯佩克特尽了最大努力筹集资金,但他还是无法说服太多人捐款。他说道:“在这3年里,我花了很多时间去筹集资金,并发现游戏行业的人并不怎么重视教育,而且他们都是些卑鄙的浑蛋。”
当斯佩克特60岁时,他知道自己进入了职业生涯的最后一个阶段。这将是一个充满诗意的故事。很快,他就会找到重新加入电子游戏行业的途径,并重新开始制作游戏,这要归功于一位老朋友的回归。
从2004年斯佩克特创立Junction Point到2013年1月关闭,游戏领域发生了重大变化。手机和Facebook游戏的崛起让专家们认为主机游戏将要被淘汰。但实际上恰恰相反,它们将新的受众群体带入了游戏,而这正好赶上了在2013年秋天推出的新一代游戏机——PS4和Xbox。
与此同时,由于开发工具和数字发行的普及,制作和发行游戏的壁垒正在瓦解。开发者不再需要联系EA或动视才能将自己的游戏投放到Target和GameStop上。在21世纪初,任何人都可以开发一款游戏并将其出售给Steam和Xbox Live等数字平台上的用户,无论他们是20多岁的业余爱好者还是头发花白的老兵。
保罗·纽拉斯目睹了这种趋势的转变。在20世纪90年代与沃伦·斯佩克特一起创造了《网络奇兵》等游戏后,纽拉斯便在社交游戏巨头Zynga工作了几年。Zynga推出了《家庭小镇》和《城市小镇》( CityVille )等Facebook游戏和手游。Zynga曾一飞冲天,然而在Facebook改变了算法后遭遇失败,到了2013年,这家曾经强大的公司关闭了纽拉斯所在的波士顿分部。
与此同时,一种非常适合纽拉斯这样的人的新模式出现了:众筹。Kickstarter是一个允许粉丝直接资助创意项目的网站,它让游戏开发者绕过了苛刻的发行商(那些只关心指数级增长的高管),直接接触玩家。要做到这一点,最有效的方法就是唤起玩家的怀旧情绪。像《洛克人》( Mega Man )和《恶魔城》( Castlevania )这样深受玩家喜爱却惨遭发行商抛弃的游戏背后的主创人员,在Kickstarter上从那些怀念这些游戏并希望体验新作的粉丝那里筹集了数百万美元。纽拉斯认为,他可以通过带回自己的经典作品来获得类似的成功。
在与EA进行了长时间的谈判后,纽拉斯重新获得了自己的一款老游戏《地下世界》( Underworld )的版权,这款游戏是在他与沃伦·斯佩克特共同创造的突破性游戏《创世纪:地下世界》( Ultima Underworld )的基础上制作的(EA保留了《创世纪》系列的版权)。2014年,纽拉斯创办了一家新公司Otherside Games,一年后他为《地下世界:崛起》( Underworld Ascendant )在Kickstarter上发起了众筹活动,为他曾经参与制作的经典游戏的灵魂续作筹集了80多万美元。 [6] 在经过一些更复杂的谈判后,Otherside Games还获得了开发新《网络奇兵》游戏的权利。
谁能比纽拉斯的老搭档更适合带领开发这款《网络奇兵III》呢?又是谁迫切希望能离开教学岗位,重新开始制作电子游戏?多年来,纽拉斯一直和沃伦·斯佩克特保持着密切的联系,两人经常谈论他们以前的愿望,即重新创造《龙与地下城》,并制作出能让玩家真正做出选择的电子游戏。2015年底,纽拉斯打电话给斯佩克特并向他提出了一个建议。“我说,‘嘿,沃伦,我们准备开始制作《网络奇兵III》,你感兴趣吗?’”纽拉斯回忆道,“他想了一会儿,然后答应了。”几个月后,斯佩克特结束了他的教学工作,为Otherside设立了一个新办公室——Otherside奥斯汀分部。他将在那里组建团队,制作全新的《网络奇兵》续集。早在1996年,斯佩克特就为保罗·纽拉斯的Looking Glass公司在奥斯汀设立了分部,但在他们发行游戏之前就关闭了。20年后,他们等来了再搏一次的机会。
然而,斯佩克特再次面临资金短缺的问题。2016年,Otherside工作室与瑞典发行商Starbreeze Studios达成协议,后者为《网络奇兵III》提供资金,这让斯佩克特得以聘请12名员工,并在华丽的奥斯汀植物园开设一间办公室,其周围环绕着大玻璃窗和新鲜的绿色植物。一切都很顺利,直到2018年秋天,Starbreeze Studios申请重组,这是瑞典版的破产。接下来的几天是戏剧性的,瑞典当局以涉嫌内幕交易为由逮捕了Starbreeze Studios的首席执行官,尽管他后来被释放,并洗脱了嫌疑。在接下来的几个星期里,保罗·纽拉斯和沃伦·斯佩克特意识到Starbreeze Studios不会再有资金投资他们,便退出了此次合作。
突然间,斯佩克特又重新上路了,向发行商推销《网络奇兵III》,仿佛他又回到了20世纪90年代。但是现在他年纪大了,厌倦了飞到不同的城市去请求投资。发行商从来没有说过“是”或“不是”,他们总是给出模棱两可的答复,如“我们继续保持联系”。到2019年底,Otherside工作室还是未能找到资金,不得不解雇了大部分奥斯汀分部的员工。
与前老板重聚并担任《网络奇兵III》设计总监的切斯·琼斯再次被迫做出了一个艰难的决定。2012年,在Junction Point工作室关闭前的几个月,琼斯离开了这家工作室,前往华盛顿州雷德蒙德的微软发行团队工作,然后短暂地离开游戏行业,前往澳大利亚的一家软件公司工作。2018年,他重新加入了斯佩克特的Otherside工作室,在那里,他很兴奋地参与了新的《网络奇兵》项目,直到工作室出现了资金问题。公司要求琼斯把他的工作时间削减一半,但在缺乏完整设计团队的情况下,他也无能为力,而且他承受不起减薪,他的孩子马上就要出生了。所以琼斯离开了Otherside工作室,加入了他的一些老朋友创办的新游戏工作室。
这时,斯佩克特找到了新的投资人。2020年5月,投资并拥有着众多游戏公司的中国的腾讯集团,宣布他们将接手《网络奇兵III》。斯佩克特再次抱上了一家巨无霸公司的大腿。就在本书撰写期间,这项合作正在推进期间,我们也希望能看到这款游戏的最终结果。对此有理由感到乐观:很少有公司能像腾讯这样资金充足。当然话说回来,迪士尼不也是如此的吗。
在电子游戏行业工作超过30年的人并不多,沃伦·斯佩克特的坎坷历程或许可以解释其中的原因。占据他职业生涯主要时间的4家游戏工作室:origin、Looking Glass、离子风暴和Junction point,要么是他还在的时候就关闭了,要么是他离开几年后关闭了。他的沉浸式模拟游戏广受好评,但从未取得像许多同行那样的大卖热卖。他的职业生涯虽然在许多方面都成就非凡,但也有着所有电子游戏开发者都必须面对的不稳定性。至少他还能一直待在同一个城市。
斯佩克特也对电子游戏行业产生了巨大的影响。他策划和制作的游戏——《创世纪:地下世界》《网络奇兵》《杀出重围》影响了无数的游戏开发人员。就在他位于得克萨斯州的家附近,一家名为Arkane Austin的公司延续了他的理念,在他的弟子哈维·史密斯的带领下,制作了像《掠食》( Prey )和《耻辱》( Dishonored )这样身临其境的沉浸式模拟游戏。在蒙特利尔,Eidos开发了《杀出重围》和《神偷》系列的新游戏,这两款游戏在离子风暴关闭后沉寂了数年,但在21世纪初重新活跃起来。无数游戏开发者从斯佩克特想重现《龙与地下城》所创造的无限可能性的愿望中获得了灵感。
也许打上了斯佩克特标签的电子游戏家族中最有影响力的成员是一款源自《网络奇兵》的科幻恐怖游戏。这是一款震撼了整个行业的游戏。它改变了许多人对电子游戏的看法。但它也以一种不太愉快的方式延续了斯佩克特的轨迹。它的名气,以及随之而来的压力和责任,将会导致制作它的工作室关闭。
[1] 在20世纪80年代和90年代初,计算机游戏都装在3.5英寸的软盘上,储存能力有限。Origin的游戏需要大量的软盘,有时一款游戏需要8到10张,这是极其昂贵的。直到1993年的《神秘岛》( Myst ),电子游戏发行商才开始转向更多功能的CD-ROM格式。
[2] 达拉斯的离子风暴公司崩溃背后有许多因素,但最令人难忘的是《大刀》( Daikatana )的广告,那也许是游戏历史上最臭名昭著的广告。广告中,黑墨水溅在血色的屏幕上,写出:“约翰·罗梅罗要把你变成他的婊子。”粉丝们反映这样并不好。
[3] 瓦纳曼后来在电子游戏行业有着非凡的职业经历。他策划了《看火人》( Firewatch )。这是一部以怀俄明州森林为背景的迷人而美丽的游戏。他后来将公司卖给了Valve,并致力于新《半条命》游戏的开发,而这正是沃伦·斯佩克特多年前取消的项目。
[4] 迪士尼最大的赌注之一是一款名为《迪士尼无限》( Disney Infi nity )的游戏,这是一款“实体玩具互动游戏”,玩家可以在有迪士尼《阿拉丁神灯》( Aladdin )和《加勒比海盗》等系列游戏的大型沙盒世界中玩耍,并购买与这些游戏相关的实体玩具。据迪士尼称,2013年发布的第一款此类游戏就获得了5亿美元的总收入。但该系列后续只制作了三款游戏,迪士尼在2016年关闭了制作它的工作室Avalanche Software(Avalanche Software后来被华纳兄弟收购)。
[5] 第一部《传奇米奇》在上市的头几个月就售出了130万份左右。据《洛杉矶时报》( L.A. Times )报道,《传奇米奇II》在类似的发行期间售出了27万份。对此,经验丰富的电子游戏分析师可能会评判为“不佳”。
[6] 不幸的是,这个游戏不算成功。评论员里克·雷恩在 PC Gamer 上写道:“《地下世界:崛起》是灾难的集合,有着糟糕的设计、粗糙的制作,以及不合理的建筑尺寸。”