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二、元宇宙无限游戏的无限正和机遇

首先,我们需要为游戏正名。在保守者看来,游戏是互联网时代的“数字毒品”,让年轻人沉迷其中无法自拔。在科技进步的推动者看来,游戏并非玩物丧志,而是改变世界的手段。游戏让我们用想象力创造了一个平行宇宙,打开了一个充满可能性的空间。

或许游戏才应该是我们面对世界的默认态度。“游戏化”(Gamification)的概念正在被越来越广泛地应用于商业管理与教育领域中。如何更好更快地推广一个新产品?通过游戏化的营销手段让用户更有参与感。如何让员工更为积极主动地投入工作中?通过游戏化的绩效设计让员工能更及时地看到反馈与奖励。如何让注意力难以集中的儿童更好地学习?通过游戏化的课件寓教于乐,让兴趣成为最好的老师……

正是游戏思维才带来颠覆式创新。科技领域的革命性创新往往发生在边缘,按部就班、循规蹈矩的惯性思维永远无法突破现有的框架,只有游戏思维的火花和灵感,才能够带来超越性的创新。

历史学家罗伯特·贝拉(Robert Bellah)说,没有人能够完全地生活在日常和现实之中,人总要用各种方式,哪怕是短暂地离开现实。无论是做梦、游戏、旅行、艺术、宗教,还是科学探索,都是为了能够脱离和超越现实,而达到一个彼岸的世界。

如果我们反观生物进化的历史会发现,游戏是动物界的奢侈品而非必需品,大多数低等动物不具备游戏能力,只有鸟类和哺乳动物才能表现出游戏行为。因为游戏需要超脱现实,低等动物会将100%的时间和精力用于应付生存,饥而觅食,渴而求饮,危则避之,而无暇游戏。只有鸟类和哺乳动物才有可能暂时脱离生存现实的压力,在享受游戏时光中学习技能或交往沟通。游戏是自然和进化赋予我们的礼物。

文明起源于“玩兴的闪光”(A Flicker of Playfulness)。文明不是从人类制造工具开始的,而是从人类在工具上刻上没有实际用处的图案和符号开始的。文明的起源不是实用,而是对实用的超越。

所以,游戏永远是人性的一部分,是我们超越自然的本能,是生命力和创造力的源泉。萧伯纳说:我们不是因为变老了才停止玩乐,而是因为停止玩乐才会变老。

纽约大学宗教历史系教授詹姆斯·卡斯(James Carse)把世界上所有的事物都归结为两种类型:有限游戏和无限游戏。有限游戏的目的在于赢得胜利,而无限游戏旨在让游戏永远进行下去;有限游戏在边界内玩,无限游戏玩的是边界;有限游戏是零和游戏,而无限游戏是非零和游戏。

在经济学中,稀缺性是价值的基础,正是因为人们需求的无限性和资源的有限性,才会产生价值。但如果大家都在有限的市场内竞争,最终就会发生“内卷”。而科技的进步可以突破“内卷”,不断扩大无限游戏。

举一个例子:一个路边的广告牌,打了一个广告就不能打另一个广告,所以它是一个零和性的有限资源。科技的进步却可以带来新的可能:如果把传统的广告牌换成液晶显示屏,就可以同时打多个广告,让多个商家同时受益。

再举一个例子:如果所有人都想拥有现实中的土地,那么总有一天地球上的土地资源会被耗尽,这是一个有限的零和游戏。但如果人们的价值追求更多地转移到线上,希望拥有互联网和元宇宙中的虚拟土地或资产,那么我们就有可能在虚拟世界中不断创造出新的价值空间,让有限游戏变为无限游戏。

经济发展的历史,其实就是广义上的“虚拟”价值空间不断扩大的过程。人类经济行为曾经大多来自农业生产,继而来自工业生产、金融服务、信息技术产业……“实体”的比例越来越低,而“虚拟”的比例越来越高。当原有的市场饱和与经济活动发生“内卷”时,科技发展便会带来新的经济活动和价值。我们今天经济体量中大多数的经济行为,在100年前都不存在;今天我们从事最多的前10类工作中,大部分在100年前也不存在。科技的创新可以不断将零和游戏变为非零和游戏,将有限游戏变为无限游戏。当新的非零和游戏和无限游戏再次变为零和游戏和有限游戏时,便是下一次科技革命到来的时机。

所以,互联网和元宇宙的真正意义在于其能够突破原有的“内卷”,带来新的非零和游戏和无限游戏,创造可以不断延展的价值空间和美好的正和机遇。 89AUg3PtaADr7ecLZv3M0hNWlp+ZwOte4AAkx+EswQDy3piaisHKzp6pfwvOnfOD

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