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一、用户体验的概念及目标

用户体验(User Experience,UX)强调一个产品或服务如何发挥作用,如何被人使用。用户体验的从业者和学生通常来自不同的学科背景,如计算机科学、心理学、商科、人类学、设计学、工程技术类学科。多专业交叉使得用户体验的定义多样,最早由唐纳德·诺曼(Don Norman)在 1993 年提出,他认为人机界面和可用性太狭隘,希望用用户体验囊括体验的所有环节,包括图形设计、界面、交互和操作。被普遍认为具有代表性的定义是卢卡斯·卡瓦里尼(Lucas Daniel)2005 年提出,“使用者在操作或使用一件产品或服务时候的所做、所想和所感,涉及到产品和服务提供给使用者的理性价值与感性体验”。用户体验专业协会(UXPA)将用户体验定义为“用户与产品、服务和系统交互过程中感知到的全部要素。用户体验设计包含构成界面的全部要素,例如页面布局、视觉设计、文字、品牌、声音和交互等。可用性工程协调各个要素之间的关系,并为用户提供最佳交互体验”。也就是说,用户体验不是指一个产品如何工作,而是它如何与外界发生联系,发挥作用,而这之间重要的连接是“人”,即“用户”。简单来说,用户体验是人们使用产品或服务时,由交互和感知带来的整体效果。

可用性是用户体验的重要目标。它关注体验是否易于学习、是否能够有效使用。好的体验设计能在较短的时间里让用户轻松明白地学会如何使用,顺利完成任务,并且在下次使用时仍然记得这一流程。目前,大量设计将用户体验置于可用性之上,认为设计师应更多地关注用户体验,提出为了说服、情绪和信任进行设计。这时,用户体验的质量至关重要,它是用户与产品或服务互动过程中产生的情感和感受。正如诺曼(Norman,2004)所言,实现正常的工作、可以理解并且可以使用的产品是不够的,我们同样需要给人们的生活创造快乐、兴奋、乐趣、褒奖以及美好。McCarthy和Wright提出了技术可作为体验框架,从感觉、情感、复合、时空四个核心线程解释了用户是怎样感觉“用户体验”的。

1.感觉线程

感觉线程即用户在情景体验中的感官感受,类似于诺曼提出的本能层。它是各种技术设备和应用程序达到的专注程度,用户在其中高度沉浸,可以包含的情感有兴奋、恐惧、痛苦、沮丧、舒适、愉快、同情等。

2.情感线程

情感线程框架关注用户情感如何与产生它的情景相互交织,如在忙碌的早高峰,用户生气和焦急的情绪来自于网约车软件搜索不到可用的车辆。

3.复合线程

这一线程是我们在体验过程中做出的内部思考,它设计体验的叙述部分和人们解决它的方法。如购物App通过提示、引导的方式帮助新用户完成购物,提供便利、愉悦的购物体验。

4.时空线程

时空线程是我们体验所发生的时间和空间以及它们对体验的影响。关于时间和空间以及它们之间关系有许多思考的方法,如关于时间可以思考速度的快慢与平衡,可以思考现在、过去、未来。思考空间时,可以思考公共空间、私人空间等。 6RdrI3LVhOc4yPgf8KSqWGdZKPA3R76QyM0Z31wuvL7gU/0Ho16qwoGQWe69KS55

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