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加速出圈的元宇宙

在一部分人们还没有弄清楚虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、区块链的NFT、云计算这些概念时,元宇宙这个囊括了上述元素、带着强烈科幻色彩的词就成了网络讨论的热点。随着大厂布局、资本追捧,元宇宙概念已然成为市场最炙手可热的名词。在技术迅猛发展、游戏切入赛道,以及疫情推动社会生活数字化的当下,元宇宙正在加速出圈。

技术迅猛发展

5G、云计算、VR/AR、区块链的NFT、人工智能、数字孪生等技术的迅猛发展及应用正驱动人类向元宇宙迈进。云计算技术推动云游戏进入预热阶段,5G将弥补传输短板并带动云游戏全面发展,驱动消费娱乐化的普及程度持续提升,打破时间、地点、终端对于各类传媒互联网服务的限制,人工智能技术在传媒互联网各垂直领域的运用将全面赋能传媒场景,提升信息生产及分发的效率。

VR/AR技术及设备的持续迭代则有望不断优化用户的数字化生活体验,随着VR/AR设备出货量的持续提升及体验的持续升级,基于VR/AR的数字化服务将围绕各类场景不断渗透,为用户带来颠覆性、沉浸式的元宇宙数字生活体验。事实上,一个真正沉浸式的平行世界,必然需要VR/AR设备的支撑。

但从真正的元宇宙社会的角度而言,我们将最大程度脱离VR/AR设备的束缚,进入无屏全息(即屏幕无处不在)的场景中。

在互联网刚刚开启快速发展模式时,作家尼尔·史蒂芬森就在科幻小说《雪崩》中畅想了一个超现实主义的元宇宙世界:人们沉浸式地生活在数字世界中,以虚拟形象进行交流。但是彼时,元宇宙的核心——VR却依旧未突破技术桎梏,受制于芯片技术和加工工艺。

在称为“VR元年”的2016年,Facebook(已更名为Meta)等互联网巨头纷纷入局。根据CVSource投中数据,当年中国相关项目的融资事件达120起,累计融资额近25亿元,但VR最终还是因缺乏内容支撑,在国内外的热度急转直下。

然而,自2019年起,随着网络环境升级(5G高速网络有效降低时延带来的眩晕感)、硬件设备不断成熟(引入菲涅尔透镜、FastLCD屏幕、VR专用芯片等提升设备清晰度、减轻设备重量、优化视场角及沉浸感等),以及软件产品优化(开发者更懂得如何针对VR终端特点开发游戏),VR产品体验显著提升。

在此基础上,受2020年初以来的新冠肺炎疫情蔓延催化,消费者居家时间延长、娱乐需求提升,VR再次成为热门娱乐终端。具有超强沉浸感的新品热门游戏《半衰期》的发布,更进一步彰显了VR的社交属性,加速了VR产品在终端的推广。根据IDC数据,2020年全球VR出货量同比增长2%,达555万部,自2017年出货量连续下降以来首次重回正增长。其中,美国地区VR出货量同比增长58%,达284万部,约占全球的51%,较2016年美国地区VR出货量全球占比大幅提升23%,引领全球VR需求复苏。

据IDC等机构统计,2020年全球VR/AR市场规模约900亿元,其中,VR市场规模达620亿元,AR市场规模达280亿元。中国信通院预测,全球虚拟(增强)现实产业2020年至2024年的五年年均增长率约54%,其中,VR增速约45%,AR增速约66%。预计2024年,二者的市场规模将相近,均达到2400亿元。

VR快速升温,既有疫情的影响,也因为近年来技术瓶颈得到突破,特别是5G时代已至,在网络传输、通信时延等方面均有较大提升。赛迪智库将5G与4G的关键性能指标对比后发现,在5G条件下,低时延将减轻玩家的眩晕感,相关主机或将摆脱连接线,甚至直接将算力放到云端,大幅降低设备的体积和重量。

当然,VR只是一方面。作为底层硬件,它能够为用户带来立竿见影的升级体验。除VR以外,5G、云计算及边缘计算解决了算力限制及信息传输的速率质量,其大规模应用渗透将为用户提供随时随地联通虚拟世界的支持;基于深度学习的人工智能能够提升数据采集和处理的效率,能够增强个性化的服务能力并助力丰富内容,能为数字化生活的数据采集和处理,以及内容生产提供助力。

在这些技术的支持下,人类生活的数字化程度将进一步提升,加速通往元宇宙。

游戏切入赛道

作为元宇宙雏形的Roblox是一家提供沙盒类游戏创作和在线游玩的游戏平台,于2021年3月11日上市,并且实现强劲的股价表现。Roblox作为第一个将元宇宙写进招股书的公司,吸引了4200万名日活用户和超过700万名的内容创作者。并且,其开发了超过1800万种游戏体验,玩家参与时长超过222亿小时。

据招股书披露,2020年Roblox日活用户达到3260万人,同比增长85%。截至2021年第一季度,Roblox日活用户达到4200万人,同比增长79%。受新冠肺炎疫情隔离政策的推动,用户线上活跃度增加。2020年第一季度至2021年第一季度平台用户总时长从48.8亿小时增长至96.7亿小时,同比增长98%。在用户行为方面,2021年第一季度同比增长11%,平均每个日活用户每日消耗2.6小时。自2020年第一季度以来,单日活用户贡献时长保持增长趋势,表明平台用户黏性持续增加。2021年第一季度单用户季度贡献流水达到15.5美元,新冠肺炎疫情以来单用户季度贡献流水增长率由负转正,新增用户迅速适应平台并成为成熟用户。其活跃的开发者生态和用户生态及商业模式为市场展现了元宇宙的发展潜力,并带领游戏行业成功切入元宇宙赛道。

事实上,游戏天然就具有虚拟场景以及玩家的虚拟化身。如今,游戏的功能已经超出了游戏本身,并在不断“打破次元”。

2020年4月,美国著名流行歌手Travis Scott在吃鸡游戏《堡垒之夜》中,以虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,吸引了全球超过1200万玩家参与其中,打破了娱乐与游戏的边界。

疫情期间,加州大学伯克利分校为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在沙盘游戏《我的世界》里重建了校园,学生以虚拟化身齐聚一堂完成毕业仪式。全球顶级人工智能学术会议之一的ACAI,还把2020年的研讨会放在了任天堂的《集合啦!动物森友会》(简称:动森)上举行,打破了学术和游戏的边界。

由于无法进行线下聚会,一些家长在《我的世界》或者Roblox上为小孩举办了生日Party,而很多人的日常社交也变成了一起在动森的岛屿上钓鱼、抓蝴蝶、串门,打破了生活和游戏的边界。

Gucci与Roblox合作推出了“The Gucci Garden Experience”虚拟展览,用户在Roblox平台上可以欣赏Gucci展览,并有机会选购几款展出期间限时购买的虚拟单品,打破了商业和游戏的边界。

可以看见,市场上已经出现一系列基于游戏内核的沉浸式场景体验,娱乐、消费、甚至会议工作等现实行为均能够转化为多元化的虚拟体验。未来在元宇宙中,虚拟和现实的边界将不断被淡化。

疫情推动社会生活数字化

从社会发展角度看,元宇宙将是属于下一代人的真实“数字”社会,是当前互联网与物联网的进阶形态。既然其依托于社会系统而建立,必然与现实世界的发展有着千丝万缕的关系。在这样的背景下,疫情以及“Z世代”社交的需求将是短期和中长期的催化。前者加速了线上化进程,后者是中长期的需求导向。

一方面,2020年初席卷全球的新冠肺炎疫情仍未得到完全控制。截至2021年5月17日,全球累计确诊感染人数达1.6亿人,累计死亡人数达339万人。即便是在疫情防控常态化的情况下,居家办公、线上商务依然是一种趋势。根据腾讯2020年年报显示,腾讯会议已成为中国最大云会议独立App,用户数超1亿人,借力疫情,腾讯会议从默默无闻做到家喻户晓。

放眼全球,线上化趋势同样明显,且疫情将继续改变用户习惯。2020年,ZOOM、Microsoft Teams、Google Meet等云通信大放异彩。虽然随着疫情的好转,市场关注度略有下降,但远程办公并没有消失。相反,龙头ZOOM的付费率和用户增长情况远超市场预期,其背后的原因正是远程办公在降低办公成本的同时往往还能提高员工的工作效率。越来越多的企业和个人接受了线上化,生产生活方式在潜移默化中发生了深远的改变。

过去基于物理实体空间协同办公的工作方式也因为疫情的到来而从根本上发生了改变。一些企业,尤其是互联网企业开始逐渐接受与适应基于互联网的虚拟远程办公模式。

除在线办公之外,电商、娱乐、医疗等赛道也纷纷实现线上化。如网络社区团购、智能物流配送、生鲜电商。由于疫情期间消费者外出频次减少,生鲜、食品等商超品类到家业务需求激增,主流生鲜到家平台的活跃用户规模、日人均使用次数及时长均显著增加。就盒马鲜生而言,2020年第一季度线上购买对盒马交易总额的贡献占比约60%,同比提升10%。人们已经越来越多地通过网络渠道满足其现实生活的需求,而线上化、数字化正是元宇宙的前提条件。

人工智能、云计算的引入,使线上线下融合得更为紧密。不论是滴滴的司机、亚马逊的无人配送,还是快递小哥,在他们按照App的指示快速“运转”的时候,虽然他们还是在线下为中心化的企业服务,但其调度模式等却越来越线上化、数字化。

疫情缩减了人们的线下活动空间,线上活动迎来增长,用户互联网在线时长增加。疫情作为催化剂,迫使人们首次完全从物理世界中脱离,反思现实世界的因与果。对虚拟世界投入的时间和精力增加,也让人们对虚拟世界的价值认同不断增强,从文化层面为元宇宙的到来做好了铺垫。

另一方面,高度发达的互联网技术带来了越来越多的数字设备,如智能手机、平板计算机、智能手表,以及由智能传感器的普及而催生的各种数字设备,越来越多地进入人们的生活,将人们推入一个从未有过的信息繁盛时代。如今,一个青年人的大脑所接收的信息量超出过去很多,而触网年龄,还在不断幼龄化。00/10后已经逐渐进入大众观察的视野之中,并成为真正在数字全包围的环境中成长起来的第一代。

以中国为例,据Wavemaker发布的《数字时代的中国孩童白皮书》显示,中国当下6~15岁的孩童多达1.6亿名。他们开始使用计算机的平均年龄为7.8岁,开始使用智能手机的平均年龄为7.3岁,大部分在9岁以前都已接触各种数字设备、电子游戏、社交媒体。可以说,这1.6亿人口,是中国第一批拥有“数字童年”的群体。当然,这离不开技术的革新。数字技术的普及和推广让数字设备在生活中随处可见。智能手机的渗透率已经空前饱和,根据中国工业和信息化部的数据,中国每百人拥有移动电话的数量达到了112.2部,已经超过了人手一部手机的范畴。而这里面,拥有智能手机的儿童和青少年绝不在少数。同时,“Z世代”更倾向于在网络中表达观点,更在意生活体验。元宇宙给人类提供的数字生活体验,是另一种人生维度,是人的情感、生活方式的拓展,是一种可重启、可重置、脱离物理世界的生活。在元宇宙中,体验感、成就感和幸福感都是低成本且不存在资源垄断的,这对于“Z世代”来说,吸引力无疑是巨大的。

此外,疫情的冲击、网络平台的崛起还为“Z世代”的生活与职业发展提供了更多可能性。国内随着电商、直播的兴起,“Z世代”自由职业机会凸显,越来越多的人以全职或兼职拍视频为职业。在字节跳动2020年社会责任报告中,2020年抖音带动直接、间接就业机会达3617万个,并宣布2021年将支持创作者变现超800亿元。当前虽距离实现《头号玩家》的场景尚远,但社会发展变化趋势却逐步清晰。 4e90v9ooZSHIGBU+RsjSNmLgoxELZINWBh43hc6rfcZ0/mo1XaxMK4ys976G7hJY

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