“元(meta)”源于希腊语前置词与前缀“μετά”,意即“之后”“之外”“之上”“之间”。当前,这个意思还可以从单词“metaphysics(形而上学)”和“meta-economy(元经济)”中隐约看出。亚里士多德于公元前四世纪创作了《形而上学》,讨论了人们在研究物理世界后可能研究的现实的本质。在《变形记》(The Metamorphosis)中,“元”是指将形式转变为一种超越现有形式的新形式。
中文的“元”是古词,始见于商代甲骨文及商代金文,其字形像头部突出的侧立的人形,本义即“头”。“头”位居人体最高处,而且功能非常重要,因此引申表示为“首要的”“第一的”。“元”也用来表示天地万物的本源,含有根本的意思。后来,“元”作为“头”的用法逐渐被“首”取代,而“元”在语言使用当中更多的是使用它的引申义。《说文解字》中写道:“元,始也,从一从兀”“惟初太始,道立于一,造分天地,化成万物”;董仲舒在《春秋繁露》中写道:“元者为万物之本”,极为简明而传神。
现代的“元”的概念则始于1920年大卫·希尔伯特(David Hilbert)提出的元数学。一般来说,元数学是指使用数学技术来研究数学本身,是一种将数学作为人类意识和文化客体的科学思维或知识。这种自我指涉的意义成为了后来“meta-anything”大多数版本的核心。
随着Lisp语言的出现,“meta”开始具有技术内涵。Lisp语言起源于1958年,是至今仍广泛使用的历史悠久的高端编程语言。Lisp语言是在人工智能研究中最受欢迎的编程语言,部分原因在于它具有所谓的元编程(meta programming)能力——编写或者操纵其他程序(或者自身)作为其数据,或者在运行时完成部分本应在编译时完成的工作。随着Lisp语言的流行,不少为Lisp语言程序员设计的键盘甚至带有Meta键。
Lisp语言发明十年后,约翰·李利(John Lilly)在《人类生物计算机中的编程和元编程》中将元编程的概念应用于人类,20世纪60年代的迷幻英雄蒂莫西·利里(Timothy Leary)曾将其称为“20世纪最重要的三个思想之一”。约翰·李利提出,环境不断地“编程”人类,在一种强烈的半人工致幻剂和精神兴奋剂(LSD)作用的实验中,可以允许人类修改其“程序”。
1979年,道格·霍夫施塔特(Douglas Hofstadter)与Basic Books出版社合作出版了《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》,书中借鉴元数学和元编程的早期用法,使用前缀“meta”表示自我参照。
流行文化中“meta”的含义也自此初步确定:当我们谈论某事是“元”时,那是因为我们在自我指涉地谈论某事。“元”中的“自我指涉地谈论某事”含义使这个词成为独立的形容词,被用来描述一类自我反思和旁观自己的行为。
“元”中的“旁观自己”的含义在艺术中经常被使用。举一个最简单的例子,一本书中的主人公正在写书或者一部电影中的主人公正在拍电影,这种形式就可以被称为“元”。有些作品非常夸张地使用了“元”这种形式,如电影《鸟人》就讲了一个在电影《鸟人》(同名)中扮演超级英雄的演员尝试去重启他在戏剧舞台的职业生涯,去拍一场更像电影的戏剧。
关于“元”在流行文化中的用法也可以用一个公式来描述:元+B=关于B的B。例如,元认知就是关于认知的认知;元数据就是关于数据的数据;元文本就是关于文本的文本;而元宇宙,也就是关于宇宙的宇宙。
尽管解开了“元”的奥义,知道元宇宙就是关于宇宙的宇宙,但对于元宇宙如何“关于宇宙”,市场对于元宇宙这一概念的看法并不统一。下面列举了部分产业人士对于元宇宙的理解和认知。
Epic Games CEO Tim Sweeney: 元宇宙是我们从未见过的大规模参与式的实时3D媒介,在虚拟世界中享受实时的社交互动体验,同时带有公平的经济系统,并且所有创作者都可以参与并获得奖励。虽然目前Fortnite、Minecraft、Roblox彰显了部分元宇宙的特征,但是还远不及元宇宙。
Roblox CEO Dave Baszucki: 元宇宙包括身份、沉浸感、低时延、多元化、随地、经济系统和文明等特点。同时,未来的元宇宙应该是由用户创造的,而Roblox公司则是工具和技术的提供者。
VC分析师Matthew Ball: 元宇宙不仅仅代表“虚拟空间”“虚拟经济”,或一款游戏、应用商店和UGC平台,而是一个持久稳定且实时性的,可以容纳大量的参与者横跨虚拟世界和现实世界的存在。元宇宙拥有闭环经济系统,数据、资产互操作性,以及可持续生产内容的用户。
腾讯CEO马化腾: 这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。从消费互联网到产业互联网,应用场景也已打开。通信、社交在视频化,视频会议、直播正在崛起,游戏也在云化。随着VR等新技术、新的硬件和软件在各种不同场景的推动下,我相信又一场大洗牌即将开始。
腾讯研究院高级研究员徐思彦: 从字面意思来看Metaverse即“超越世界”,它是一种持续的能被分享的虚拟空间。在这个与人类社会平行的虚拟空间里,人们不仅可以娱乐,还可以社交、消费等,这些行为不需要人亲身参与,但又可以和现实互相影响。在理想的元宇宙中,玩家可以在虚拟空间中完成现实世界的几乎所有事情。
米哈游CEO蔡浩宇: 希望未来10到30年内,能够做出像《黑客帝国》《头号玩家》等电影中那样的虚拟世界,并能够让全球十亿人生活在其中。
总结当前产业人士对于元宇宙的理解,不难发现一些共性。元宇宙的理想形态,是一个拥有极致沉浸的体验、丰富的内容生态、超时空的社交体系、虚实交互的经济系统,能映射现实人类社会文明的超大型数字社区。
所谓的元宇宙就是在多种科学技术的推动下产生的一个虚拟现实混同世界,个体与现实世界都将基于技术而变得无处不在与触手可及。使用宇宙这个概念,是为了表达这个即将到来的虚拟现实混同世界的广大。将虚拟与现实两个世界进行叠加,叠加之后所产生的世界的边界我们目前不得而知,因此我们称之为元宇宙。
(一)稳定的经济系统
元宇宙最“科幻”的地方在于,可能孕育一个真实的社会经济体系。现有的游戏经济中,许多玩家会花时间收集数字资源以在游戏内或游戏外出售。这种“劳动”通常是短暂的、重复的,并且仅限于一些应用,但是这种劳动的多样性和价值将随着元宇宙自身的发展而增长。例如,画家可以将自己的作品以NFT代币的形式出售并变现,玩家在元宇宙中的虚拟物品、创作成果等也可以转化为数字资产。一旦数字资产被引入元宇宙,游戏就不仅是游戏了。个人和企业能够进行创造、投资、出售等行为,并可通过工作创造价值。
元宇宙需要像现实一样,拥有独立的经济系统和独立的经济属性。事实上,元宇宙的核心正在于可信地承载人的资产权益和社交身份。这种对现实世界底层逻辑的复制,让元宇宙成为了坚实的平台,任何用户都能参与创造,且劳动成果受到保障。元宇宙的内容是互通的,用户创造的虚拟资产可以脱离平台束缚而流通。这就使元宇宙形成与现实生活类似的经济文化繁荣,同时与现实经济体系形成关联。
真正的元宇宙是一个基于虚拟与现实互通、互动、互换、互融的社会形态与生活方式。基于此,人们在元宇宙中的劳动、创作、生产、交易和在实际生活中的劳动、创作、生产、交易没有区别。任何人都可以进行创作与交易,并能通过“工作”获得回报,而且用户的虚拟权益能够得到保障。也就是说,当数字资产被引入元宇宙中,玩家在元宇宙中的虚拟物品、创作成果等也可以转化为数字资产。个人和企业能够进行创造、拥有、投资、出售等行为,并可通过劳动创造价值。如用户在元宇宙中建造的虚拟房子,不受平台限制并能够轻松交易,可用于交换元宇宙或者现实世界中的其他物品,其价格由市场决定。
(二)强社交性
提到社交性,就不得不提及马斯洛理论,社交关系的产生与人生所处的阶段紧紧相关。在现实生活中,社交关系从人们出生时就已经存在,并呈网状持续发展。人们出生后便有了社交需要,这种需要不完全是主动的,此阶段人们社交行为的目的更多的是为了获得健康成长、人身安全、教育、经济收入等基本保障,例如,我们和监护人或者启蒙老师(泛指)的关系;社交欲望则在自我意识萌芽的时候开始体现,伴随着心理年龄的增长,社交欲望驱使我们衍生更多有趣的社交关系。
在互联网时代没有到来以前,人们往往只能被限制在一个狭小的社会圈子里,包括从出生就拥有了稳固的社会关系——亲人;紧接着会出现人们在社会生存和发展过程中的必要连接关系,如开始接受教育后,与同班同学和老师产生的必要连接;步入职场后,与同组同事产生的必要连接等。
互联网时代的到来使一种全新的人类社会组织和生存模式悄然走进我们的社会,构建了一个超越地球空间的、巨大的群体——网络群体。21世纪的人类社会正在逐渐浮现出崭新的形态与特质,网络全球化时代的个人正在聚合为新的社会群体。互联网的出现让我们的各种圈子被无限扩张,微博拉近了普通人与明星、名人之间的距离;知乎集结了世界上各种新奇问题和解答者;陌陌提供了与附近异性建立联系的机会。
相较于互联网,元宇宙将提供更加丰富的线上社交场景。元宇宙能够寄托人的情感,让用户有心理上的归属感。用户可以在元宇宙中体验不同的内容,结交数字世界的好友,创造作品,进行交易、教育、开会等社会活动。
(三)沉浸式体验
沉浸式体验与人类的进化具有深刻的联系。人类对于沉浸式体验的向往和开发,经历了一个漫长的历史过程。早在古希腊时代,柏拉图等学者就描述了“感官体验”的特点。尼采在分析“赫拉克利特式世界”时指出:游戏不是任意地玩耍,而是极为投入地创造,从而能够内生地形成秩序。游戏者一方面在全然地投入,另一方面又超越地获得静观,这正是游戏让人获得巨大快感体验的奥秘。可以说,人类获得沉浸式体验的过程,既是一种孜孜不倦地建构和探索的历程,又是一种获得巨大快感和美感的游戏过程。
沉浸式体验随着生产力的进步而进入高级阶段。在工业社会之前,由于科技装备和消费水平的限制,人们获得的沉浸式体验往往是碎片化、偶然性的,也难以成为人们广泛追求的消费形态。当人类进入后工业化时代,人们的消费观跨越了追求价廉物美、物有所值、充分享受等阶段。新型视听、人工智能、5G、AR、VR等技术的应用又提供了实践的可行性,即借助于科技装备和创意设计,把高品质的体验发展为一种具有高价值的消费形态,这推动了人们对于体验消费的大力开发和广泛追求。
美国学者B. 约瑟夫·派恩在《体验经济》中指出,体验是人类历史上的第四种经济提供物。农业经济提供了自然的产品,工业经济提供了标准化的商品,服务经济提供了定制化的服务,而体验经济则提供了个性化的体验。当标准化的产品、商品、服务都开始产能过剩的时候,唯有体验是供不应求的高价值承载物。
如现在的沉浸式体验的鬼屋、密室逃生游戏和戏剧等深受年轻人的喜爱,在沉浸式戏剧代表作《不眠之夜》中,观众不再是坐在台下的旁观者,而成了真正参与到戏剧之中的一分子。各种探索事件由观众触发和发现,各种道具都是真实的,如可以拆开的书信、湿的血迹、阴冷的风等,让人们真真正正地感受什么是沉浸式体验。
沉浸式体验具有大奇观、超震撼、全体验、逻辑力的特点。其中,大奇观集成了新型视听、人工智能、高仿真、混合现实、人机互动等先进技术,能够在人的肉眼和耳朵无法达到的广阔领域(包括微观和宏观领域)形成奇观效果;超震撼即超越了观众在自然界和日常生活中获得的体验程度,达到极致化的高强度和宽领域体验,这种超强度表达本身就是一种难忘的体验;全体验以包裹式手段,全方位调动观众的视觉、听觉和触觉等,从表层的感官体验到深度的哲理体验,使之忘我地进入预先设计的情境中;逻辑力则以现代逻辑(包括符号思维、关联逻辑、多值思维等)作为内在的架构,形成一个虽然奇幻却更为真切的,并且能够自主运行的视听世界。
元宇宙也应具备对现实世界的替代性,由主题设计引导,根据现代逻辑而设计,通过智能手段的有效控制,元宇宙是汇聚了多种体验的高度集成形态。在虚实结合的大趋势下,信息终端沿着高频交互、拟真两条路线发展,基于VR和AR的XR设备在拟真度上的突破将给沉浸式体验带来质的提升。
(四)丰富的内容
目前,国际上尚未形成统一的数字内容标准,但国内外基本都认定数字内容产业主要包含八大产业:数字游戏产业,如家用游戏机游戏、计算机游戏、网络游戏、大型游戏机游戏、掌上游戏机游戏等;计算机动画产业,如影视、游戏等娱乐方面的应用和建筑、工业设计等工商业方面的应用;移动内容产业,如短信、铃声下载、新闻及其他数据服务;数字影音应用产业,如传统的电影、电视、音乐的数字化和新的数字音乐、数字电影、数字KTV、互动的数字节目等;数字学习产业,包括网络远程教育、教育软件及各种课程服务的以计算机等终端设备为辅助工具的学习活动;网络服务产业,如各种ICP、ASP、ISP、IDC、MDC等;数字出版产业,如数字出版、数字图书馆、各类数据库等;内容软件产业,主要包括提供数字内容产业服务的应用软件和平台。
通过数字内容产业的产生过程可以发现,数字内容产业要顺利发展,没有高效率的内容传输渠道和坚固的信息技术支持是不可能实现的。没有为这一产业提供数字素材的、与数字内容产业有着诸多产业交叉的那些带有内容原创性特征的产业(如教育、娱乐、咨询、艺术和文化产业等)也是不行的。也就是说,如果数字内容产业要完全发挥作用,需要一个产业群的支持,即数字内容产业群,这个群包含从内容生成、内容加工、内容服务、数字传输到接收终端整个过程的全部产业,覆盖面极广。
要想将元宇宙作为用户长期生活的虚拟空间,就必须发展内容工具和生态,开放第三方接口并降低创作门槛,借助于人工智能形成自我进化机制,包括高效率的内容传输渠道、坚固的信息技术、开放的自由创作,以及可持续产生内容的环境等。