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好的全局游戏有哪几种

当然,好的回答不止一个,好的全局游戏也不止一种。例如,围绕历史主题的学习可以开发出许多能引导学生思考的全局游戏。学习者可以仔细查看原始资料,形成猜想并为其寻找证据。学习者可以对比不同的历史记录,甚至比较来自不同国家的教科书,找出它们的共同点和不同点,思考这是否反映了某种偏见。学习者可以查看关键事件,如恺撒的权力在罗马的上升,或者恺撒时代罗马日常生活的特征。然后比较一下当时和现在的权力争夺,或是日常生活的相同之处和不同之处。

全局游戏里的“游戏”不像棒球或象棋那样明确,它们不需要拥有完整的规则。实际上,任何学科都可以把分散的实践变成游戏。有时候专业人士会争论哪些是正确的和恰当的,比如做历史、经济或文学分析的正确方法,但我们对此不用担忧。全局游戏的挑战不在于找到一个正确的官方规范版本,而在于将一些合理的版本付诸行动。第5章将更多地探讨学科思维模式。

有时游戏是整合性的。它跨越一系列学科,将几种不同的观点交织在一起。例如,某个课堂项目可能是对社区的生态调查,在这个过程中会应用生物学的概念,会用数学来描绘问题和趋势,会运用阅读和写作技巧来整合结果并提出社区行动计划。另一项小组研究可能聚焦于以政治为目的的艺术作品,这些作品既有正面的也有负面的,在这个过程中学生要思考文学与美学价值,识别政治操纵,以及用统计数据预测有多少曝光和产生多大的影响。

社区生态调查和政治艺术的小组研究是项目制学习(Project-Based Learning)的例子,这是以整合方式组织学习的几种方法之一。根据定义,项目制学习是一种大型游戏,需要一些时间才能完成。但全局游戏不必是大型游戏。认识到这一点很重要,因为大型游戏的时间表和任务并不适用于某些教育环境。但是教育环境中始终有小游戏的空间,全局学习在小游戏中可以快速进行。看一首诗、一件艺术品或一篇报纸社论,对它进行思考和讨论是一个完整的有意义的活动,可能只需要半个小时。

全局游戏常常不是一次就能做完,而是随着时间的推移而展开的。赫特兰的学生反复回顾他们的贯穿线,深入探究一些相同的问题。学生为了找到江城流行病的源头,需要多次进入城市进行调查。

还有一些我们熟知的教育实践拥有全局游戏的特点,包括基于问题的学习、基于案例的学习或案例研究方法、社区行动倡议、角色扮演、正式辩论和工作室学习,详情可见第6章。这里提到的每一种实践都有自己的特点,但很难完全区分开。通常情况下,一个例子可以适用于其中两三种实践。在这里我只讲其中的三种:角色扮演、基于问题的学习和基于案例的学习。

角色扮演相对简单,是培养洞察力和开放心态的好方法。 你也许认为你知道自己的核心价值观是什么,知道如果让你经营一家公司或管理一个州时,你会怎么做。但是当你真的进入角色扮演的场景中,拥有那样的职位时,所产生的想法常常会让你自己都吃惊。思维模式不只是我们所持的价值观的产物,也是我们担任的角色的产物。

在基于问题的学习中,小组中的学生需要一起解决问题。它可能只需要一节课的时间,也可能需要更长,这取决于问题的范围大小。一般来说,老师会故意提出有点儿复杂的问题,这些问题缺乏完善的答案。解决它们,学习者需要寻找新的信息,而不仅仅是局限在已知的信息上。老师会在这个过程中提供帮助。之前的例子,如水球蹦极和江城都可以看作基于问题的学习。

范德堡大学学习技术中心开发的贾斯珀·伍德伯里数学问题解决系列(Jasper Woodbury series on mathematical problem solving)同样是一种基于问题的学习。 1 该方法使用了抛锚式教学,它会提供一个生动的场景,即“锚”,老师可以把它引入课堂,作为问题的背景。贾斯珀·伍德伯里数学问题解决系列围绕着12段视频进行,在视频中,主要人物贾斯珀·伍德伯里面对着各种需要数学推理的情境。下面是学习第一段视频时的情景。

学生们看着贾斯珀把船拉到上游进行检查,并最终购买了一艘更大的新船。然后贾斯珀必须推算出他是否能在日落前把这艘新船驶回他家的码头,因为夜间行船的照明灯坏了。学生们要解决这个问题,就必须考虑太阳何时落山、到家的距离、汽油消耗量等。他们要想一缸汽油是否够用,如果不够用,贾斯珀在哪儿可以加油,以及其他因素,包括一些必须进行猜测的缺失信息。相关的信息在视频中是悄悄出现的,它们通常在不经意的评论中、河边的标志上,或是报刊文章中,与无关的信息自然地混合在一起。学生们一般以小组为单位,跳着翻看视频,查找有用的信息。研究显示贾斯珀系列活动提高了学生解决数学问题时的灵活性。

此外,基于问题的学习还常常被用于医学教育中。在这样的学习中,这些未来的医生不是坐着听关于解剖学和生理学的长篇大论,而是以小组为单位,研究他们还不太了解的疾病的模拟病例。面对初始症状,他们需要判断:这可能是什么病?需要查看哪些部位来确定?需要知道解剖学和生理学的哪些知识?大家分别探究不同的问题,找出答案,互相传授,然后生成一个初步诊断,并找到进一步验证它的方法。 基于问题的学习比技术讲座更能使学习者主动运用知识,从而更好地培养他们的诊断能力。

这种基于问题的学习在大学阶段的学习中也可以被视为一种基于案例的学习。哈佛商学院教授戴维·加文(David Garvin)在对比哈佛大学的三所专业学院,即医学院、法学院和商学院的案例教学法的使用时,就是这么做的。 2 加文强调每种环境是如何形成它自己独特的案例方法的。

医学院的学生主要进行小组诊断,并会在诊断过程中得到一些帮助。法律专业的学生主要是独自工作,以及参加大型课程。他们的教授会随机向学生询问案件的事实和问题,并进行全班讨论。不过,学生之间不进行讨论,大多数互动发生在学生和教授之间。讨论的重点是案件的关键特征,以及细微的差异会带来多大的法律影响。

在商学院,为了参加全班讨论,学生们要么独自准备,要么进行小组学习。在课堂上,老师通常会给出有问题的商业案例,然后问学生:如果你是老板,你会做什么?学生需要用详细的分析和论据来支撑自己的观点。第一个出其不意被点名发言的学生,或者最多提前几分钟被告知要发言的学生,通常会在课堂上发言5~10分钟。

加文指出了三种案例方法的局限和特质,并记录了这三所专业学院如何努力改进它们。三种案例方法的共同之处是它们要求学习者进行适合各自专业的推理:做出医学诊断,分辨不同特征的案例所产生的法律影响,对商业问题做出有充分根据的决策和计划。

我希望这些简短的介绍能够清楚地说明带有全局游戏意味的学习有许多变体,有些是基于问题的学习,有些是基于案例的学习等。优秀的老师们会组合出一些简单的活动形式,大多数活动可长可短,因此,全局学习似乎很简单,并不缺乏方法,只需要选择一种并使用它。

别这么快下结论!俗话说:“细节决定成败。”这些练习中的任何一种都能吸引学习者玩全局游戏。但是,重要的不是形式,而是内容和思维方式。当你决定进行基于问题的学习时,你只是刚刚开始。问题是什么?它们的目的是要培养什么技能,掌握什么内容?它们想培养什么类型的思维?是筛选历史证据,发现因果影响,还是采纳不同的观点?基于问题的学习或其他类型的学习的总体思想没有涉及这样的问题。构建全局游戏的首要挑战不在于选择一个像基于问题的学习这样的框架,而在于用游戏的深刻概念填充这个框架。

而且,重要的不只是玩全局游戏,还有其他6条原则。人们可以有更好或更坏版本的基于问题的学习、项目制学习,或任何一种学习。但为了让学习有意义,你做了什么?难点部分是否得到了特别的关注,然后被重新整合到全局中?如何鼓励学习迁移?掌握隐藏游戏的步骤是什么?

最后,重要的不只是发现学习,甚至尤其不是发现学习。乍看起来,在这些实践中,学习者进行的是相对自由的开放式探究,但事实并非如此。这些参与学习的模式通常是结构化的,包含大量的预先信息。例如,商科学生阅读的书面或多媒体商业案例,它们有预期的互动节奏,包括谁与谁交谈,何时交谈;还有发展的阶段,包括首先发生什么,接下来发生什么,最后发生什么。保罗·基尔希纳(Paul Kirschner)、约翰·斯威勒(John Sweller)和理查德·克拉克(Richard Clark)总结了一些研究结果, 3 他们警告说,对某个领域的初学者而言,自由形式的做法并不适用。有些版本的基于问题的学习、基于项目制的学习等可能太松散了,尤其是在学习者刚开始学习的时候。学习者需要清晰的案例和有力的指导,随后案例和指导应该逐渐减少。

通过全局游戏进行学习的重点不是把学习者从教材中解放出来,让他们从事个人探究,而是让学习者能参与我们真正希望他们改善的事情。当然,即使在大学阶段,初学者也不能直接从医院、法庭或董事会开始学起。而年龄更小的初学者,想要看懂报纸、理解《麦田里的守望者》或搞清楚当地河流污染的情况,也不应该从渊博的论文和统计分析开始学习。那么他们应该从哪儿开始?由此我们面临着初级版游戏的挑战。 pWacwVO4ryFLVAfnSdInxzI8JeTh/R8JgMUQ2KveA/wDDiQs7QUM5aijmTdP5Wek

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