在思考学习者在玩全局游戏时是什么样子时,我想到了我认识的一些老师,他们把全局游戏作为教学策略之一。我想到了他们是如何富有创造性地发明和调整全局游戏,以促进学生的学习的。洛伊丝·赫特兰(Lois Hetland)就是这样的老师,她现在已经是一名教授了,也是我的研究同事,但几年前,她还是一名七年级的教师,参与了一个关于“为理解而教”的研究与发展项目 1 ,我会在本章后面的内容以及随后的章节中详细介绍为理解而教的框架。
当时赫特兰在教授人文学科中的一个分支——殖民时期的美国。她组织学生围绕几个基本问题进行探究,花了整整一个学年的时间。有些问题集中在土地的作用上,例如土地如何塑造了人类文化?人们如何看待土地?人们如何改变土地?有些问题探究的是棘手的历史真相问题,例如我们如何发现久远之前的或遥远地方发生的事情的真相?如何洞悉史料中的个人偏见?
赫特兰把这些问题称为贯穿线(throughlines),这是来自康斯坦丁·斯坦尼斯拉夫斯基(Constantin Stanislavsky)体验派表演艺术理论的一个概念,指的是贯穿整个剧本的中心主题。赫特兰特别强调,无论考虑的是什么特定的主题,都要让课程回归到贯穿线上,即加深学生对殖民时期的美国的理解。但更重要的,是让学生掌握提问的特点和节奏以及对自身学习的管理。
“为理解而教”项目还让我想到了琼·索布尔(Joan Soble),她是美国坎布里奇·林奇与拉丁高中(Cambridge Rindge and Latin High School)一位很有才华的语文老师。索布尔不知道该为一群被认为处于危险边缘的九年级学生做些什么。她说,这群九年级学生被学校教育压得喘不过气来。她为这些学生设计了一门写作入门课。课程包括各种活动,其中有利用拼贴画为写作做准备,以批判的眼光记录和评价作品集,以及清晰地表达并实现各自的写作意图。这些活动针对的是他们想要提高的各种写作技能,换句话说就是进行难点练习。这些技能包括组织句子结构、修改技巧,以及用什么方法可以更好地管理自己的学习模式。
你此时可能会想到我在麻省理工学院的经历,由此猜测人文学科比数学和科学更容易实现全局游戏。其实,数学和科学等理工学科关于全局游戏的应用也很多。哈佛大学教育研究生院的教授克里斯·戴德(Chris Dede)在科学方法和如何让学生在学习它的同时实践它等方面进行着研究和开发工作。他和同事创建了一个被称为“江城”(River City)的多用户虚拟环境(multi-user virtual environment)。 2 青少年和年轻人喜欢玩的在线游戏具有这样的特征:玩家以图标的形式在虚拟世界里探索,他们会遇到其他玩家并进行互动,这些玩家可能身处北京、开普敦或里约热内卢。
在江城的多用户虚拟环境中,学生面临着这样一个问题:各种各样的疾病正在虚拟人群中蔓延,原因是什么?学生们可以在不同地点对其进行观察,对水进行检测,以及用其他一些方式调查流行病可能的根源。在这个过程中,他们学习了一些科学知识,也参与了科学探究的过程。
再看看数学,美国西弗吉尼亚州埃尔金斯市的肯纳·巴杰(Kenna Barger)就是一个例子,她是2001年迪士尼美国教师奖(Disney's 2001 American Teacher Awards)的获得者之一。我的同事罗恩·里奇哈特(Ron Ritchhart)制作了一个关于什么是创造性教学的本质的光盘,从中可以看到巴杰教九年级代数时的一些精彩片段。视频中可以看到她带领学生们在做水球蹦极,这是亚利桑那大学一个名为M-PACT的项目设计的实验,指的是利用目的(Purpose)、应用(Application)、环境(Context)和技术(Technology)4个要素来学习数学(Mathematics)。 3
水球蹦极完全是数学建模的练习,但不是常规性和公式化的。九年级的学生一直在学习线性方程。他们先组成小组,测量绑着重物的橡皮筋的伸展性,并用代数建立起一个模型,计算出多少重量会产生多少拉伸力。巴杰走动着指导学生,学生们苦苦探索着以什么作为因变量和自变量,以及如何表述这种情况。
随后全班来到外面。各个小组依次从学校屋顶上抛下连着橡皮筋的水球,这就是水球蹦极。学生们用他们的方程式来推算多大的弹性能让水球落下时刚好不碰到地面。小组中的一个学生通常会躺在下面,大家要保证在水球不破的情况下尽可能地让它靠近地面或躺着的人。整个练习将实验和用线性方程进行数学建模结合了起来,学生们需要理解整个系统的工作原理,并做出有效的预测。
巴杰强调说,这只是为期一年的代数教学的一部分,它不再是一个抽象的符号操作系统,而是数学建模的过程。巴杰评论道:“做学生的时候,我是那种坐在教室后面让老师烦的家伙,不停地问‘为什么’。直到我开始在一所强调实践以及团队合作的学校教书时,才真正得到了这个问题的答案。”
我们不难找到这样的例子。在巴杰教学案例的光盘上,以及《为理解而教》( Teaching for Understanding )一书和其他数不尽的教育资源上都可以找到很多这类的例子。那么,玩全局游戏的特征是什么?我们怎么知道玩的是不是全局游戏?
全局学习点津
在学习情境中,全局游戏通常代表的是某种广义的探究或执行,它包括解决问题、解释、论证、论据、策略、技能、技巧等。通常还会创造出一些东西,比如解决方案、图像、故事、文章、模型等。
全局学习绝不只是与内容有关,学习者做这些事情的能力也在提升 。索布尔的学生写作能力在增强;赫特兰的学生对殖民时期的美国理解得更为深刻,更为擅长历史方面问题的探究;巴杰的学生变得更加擅长数学建模。
全局学习绝不只是墨守成规,它需要用你所掌握的知识去思考,并进一步推进 。它涉及的不仅仅是标准的常规问题,还包括开放性的或没有明确解决办法的问题。写作,反复思考贯穿线,为水球的下落建模,所有这些都要求学习者超越他们已有的知识,对新出现的、令人困惑的情况做出推断。
全局学习绝不只是解决问题,还包括发现问题 。在索布尔的写作课上,学生们制定了自己的目标。在关于殖民时期的美国的课上,赫特兰希望学生能帮助她在新主题的背景下更清楚地解释贯穿线。巴杰的水球蹦极项目可能是最具确定性的,但即使如此,依然存在几种不同的处理方式。
全局学习绝不只与正确答案有关,还包括解释和证明 。所有情境下的学习者都必须解释和证明他们在做什么,以及他们是如何得出这样的结论的。
全局学习在情感上也不平淡,它包括好奇心、探索欲、创造力和团结心。 巴杰的学生以一种温和的方式进行了水球蹦极任务的竞赛,并努力得出有意义的线性方程。索布尔的学生投入写作,渴望写得更好。赫特兰的学生发现他们对殖民时期美国的好奇心一再被激发起来。他们不只是在学习,更是在培养学习的性格,比如好奇心和毅力。当然不是每位学习者都会对一切感兴趣,但这些条件可以促进大多数学习者多多少少对它们产生一些兴趣。更多内容详见第2章。
全局学习不是处在真空里,其中包含社会背景下的一个或多个学科或其他领域的学习方法、目标和形式 。索布尔的学生以协作的方式探究写作的方法、目的和形式。赫特兰的学生探索历史研究的方法和目的,用适当形式的论据和解释构建他们的对话和写作。巴杰的学生以小组为单位,探索数学形式主义 和实验。
这些是全局游戏的特征,同时它们也可以作为构建全局游戏的指导方针。你可以从任何地方开始,比如分数计算或一些语法规则。
如果你还找不到全局游戏,那么下面这些问题会有助于你找到正确的方向:
● 如果一个学习主题不只是让学习者掌握内容,更是让他努力变得更擅长做某事,那这个主题是什么样的?他们在哪方面会变得更擅长?
● 如果这个主题不只是墨守成规,需要你用已有的知识进行思考并有所拓展,它是什么样的?
● 如果其中包含发现问题,那它会在哪儿被发现?
回答每一个问题都会在最初有限的主题周围画出一个更大的范围。随着范围的扩大,就不难找到合理的全局游戏。