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两种力:当前的诱惑和对后果的焦虑

在类似俊熙的案例中,对将来的预期与当下投入的活动(即电子游戏)发生冲突,我们可以想象这两种因素对一个人的行为产生的影响。俊熙已经牢牢地被电子游戏吸引,他对未来的预期很难促使他放弃玩游戏。既然长时间玩电子游戏的后果(或者说做更有益的事可能带来的结果),无法让他停止玩电子游戏,那么即使这种停下来的想法经常出现,也无法让他有所改变。我们可以得出结论:与他当下玩游戏的体验和快乐相比,那些未来的快乐预期显得十分无力。即使是一些未来的安排的确让他放下了游戏机,比如他计划去见朋友,这就像是一个拖延症患者在截止日前开始行动,他也是在最后一分钟才开始实施计划。在这种情况下,人们的行为是由同一种因素促成的,即焦虑。俊熙的焦虑是爽约引起的后果,而让他放下游戏的另一件事便是他觉得非常饿。

这种情况与一项还未做的行动的情况是相似的。俊熙的故事仅仅与吉姆的故事相反,对此我们不该太感惊讶。吉姆想努力开始行动(写论文),而俊熙是想停止行动(玩电子游戏)。我们只需重新叙述他们的故事,就能看到他们相同的本质。可以说,吉姆在努力克服拖延的行为(不论这会引发其他什么活动,有可能恰好是一档电子游戏)。也可以说,俊熙在努力做其他的活动(不论他希望做什么,比如见朋友)。每一种情况都可分为两部分,即停止一种活动,开始另一种活动。时刻记住这一点是十分有用的。

同时,我们可以清晰地看到,未来的一件具体的事情及这件事情将会产生的影响,能最有效地促使人们做出与他们当下的意愿相悖的行动。对许多人来说,他们只会在成败在此一举的时刻感受到动力,因为只有在这时,人们才能真正感受到即将到来的后果。

然而,这并不是因为人们只有在最后关头才能感到焦虑。对于未完成的职责,人们总会感到焦虑(只是在最后时刻,这种焦虑感是最明显的)。我们需注意到,强烈的饥饿感与强烈的焦虑感有非常相似的心理机制,饥饿让俊熙放下了游戏去吃饭,而焦虑则让他放下游戏去见朋友。 Ahp4lT7IZufgZJnpoklZzWvkW+uL/YD1d/PZn0dMSLJrnV8zbfkKpf1KAG0g6BBE

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