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给娱乐带来新体验

上一节介绍了由折叠屏手机所带来的显示屏的大画面化、高精密化的趋势。用大画面显示屏所观赏的内容首先就是娱乐,具体来说就是视频,如今各通信运营商已经开始面向5G时代拓展视频上传服务。

打包上传视频服务的KDDI

KDDI于2018年8月开始提供将大型视频上传的打包套餐:au furattopurann25 NFLX pack(au平台套餐25 NFLX不限量套餐)的服务。它比20GB的通信套餐au furattopurann20每月的收费高出1000日元,但是,比20GB通信套餐多出5GB,并且可以免费观看在NFLX上增加的au视频上传服务的video pass(不限量视频)。NFLX和video pass的每月收费分别为650日元和562日元,两者加在一起就超过了1000日元,au furattopurann25 NFLX pack套餐就很划算,而且还赠送了5GB的通信服务。

不过,现在NFLX每月的收费已改为800日元,与au furattopurann20的收费差额变成了1150日元。

说一句题外话。在通信的世界有网络中立性的要求,虽然不能详细论及,但简而言之,就是网络应该是中立的,不能因为在网上传输的数据内容而产生差别或区别对待。

au furattopurann25 NFLX pack所追加的5GB大小的套餐除NFLX以外的通信也可利用,并非给NFLX提供的特殊待遇。可以说,这是避免触犯网络中立性原则的巧妙设计。

话又说回来,作为日本国内MNO(即移动体通信运营商NTT DoCoMo、KDDI和软银)之一的KDDI把视频上传服务打包在通信收费中的这种做法,成为加快通信运营商不靠通信而靠服务实现差别化趋势的重要一步。

软银的“免费套餐”

软银于2018年9月开始,实施新的收费套餐ultra giga monster plus(超大G怪兽套餐),这是50GB的流量套餐。但是,关于YouTube和Abema TV等的视频上传服务、LINE和Facebook(脸书)等的SNS套餐,都是不从50GB中减掉的套餐。

这种不将特定服务的通信计算在内的套餐被称为免费套餐,美国的T-Mobile早就有这种服务了。

在日本虽然也有用MVNO(假想移动通信运营商,借用MNO的通信线路提供通信服务的运营商)提供这种服务的运营商,但正如前文所述,在都担心触犯网络中立性原则的情况下,MNO将通信线路借给MVNO使用,着实让业界感到震惊。

现在该公司正在开展截止日期到2019年9月底的“流量随便用活动”,指定服务以外的套餐也给予免费。平等对待所有的通信,提供实质上的不限量套餐,目的在于避免触犯网络中立性这一原则。

充分发挥品牌作用的NTT DoCoMo

NTT DoCoMo既拥有日本国内会员人数最多的所有风格(all genre)的d TV(数字电视台),也在开展专注于动画片内容的数字动漫商店(d animation store)的视频上传服务。并且,还提供世界最大型的体育赛事转播上传服务的DAZN(总部位于英国的一家主要从事体育赛事直播和视频点播服务的公司)上传的视频和DAZN for docomo(面向docomo的DAZN)的视频。转播体育赛事这样的实况内容(live contents),将在高速率、大容量通信得以实现的5G时代迅猛传播。

2018年7月,NTT DoCoMo开始提供“面向超值视频的数字动漫商店”(d animation store for Prime Video)套餐服务。该套餐是由亚马逊的“超值视频”(prime video)里的“数字动漫商店”(d animation store)提供的,其目的不仅在于吸引动漫的核心粉丝群,还要把各个年龄段从事各种行业的更多顾客吸引过来,为他们拓展多个频道,以满足亚马逊用户的各种诉求。2019年3月,该公司又增加了一个提供迪士尼内容的“迪士尼豪华套餐”。

软银之所以采取利用“超大G怪兽套餐”这种方式,来提供YouTube和Abema TV的可以免费视听内容的做法,说到底是作为通信运营商想追求互联网效用的最大化。而KDDI和NTT DoCoMo则拥有强大的品牌实力,采取了与拥有众多社会地位高的王族会员、自己就可以把视频服务上传的OTT运营商(Over The Top:在通信基础设施上提供互联网服务的运营商,例如谷歌、亚马逊等)同样的做法。

不过,上述情况只不过是现在这个时点的一个截面,在这个对于大容量、高精密的视频内容服务来说通信已经不再构成制约的时代,视频上传是特别容易能够给消费者带来好处的服务,各通信运营商都将其作为争夺消费者的主战场。可以预见,今后各家通信公司都将在扩增视频上传阵容,以及通盘考虑收费套餐方面推出各种举措。

“多角度”带来的视听新体验

作为5G时代推进视频上传服务的理想状态,也可考虑朝着在大画面化、高精密化的基础上再加上向多角度(multi angle)的方向发展。这是一种将现场活动(live event)的舞台、在比赛场馆里正在参加体育比赛的选手等所有的对象,从各种角度拍摄后将其影像同时上传,利用者可以从各种角度来欣赏的方法,它可以给消费者带来全新的视听体验。

5G使高速率、大容量通信成为可能,所以能够将多个视频同时上传,并且利用网络切片技术,能够实现视点的流畅切换。

此前的现场内容的视频上传,是作为一种实际上无法看到现场活动及体育馆现场的情况下的代替服务。而5G时代,利用者能够从自己想看的角度欣赏的多角度视听,能够带来在现场及比赛场馆的观众席上无法实现的体验,这成为一种提供完全特殊价值的服务。这一方法将在活动现场及比赛场馆这些视听效果好的限定空间里广泛运用。

2018年6月,KDDI转播位于那霸的冲绳蜂窝体育馆(cellular stadium)举办的职业棒球公开赛时,对多角度视频上传进行了实证试验。

这首先需要在整个比赛场馆构建5G环境,然后用16部摄像机对击球者所站的位置(batter's box)进行360度同时拍摄,为带来平板电脑的观众实况上传。观众可以一边观赏现场正在进行的比赛,一边利用手头的平板电脑从任何一个角度观看击球手的影像,或者回看被漏掉的精彩瞬间。今后,在比赛场馆观看体育赛事时,一边看着手头的画面一边观赏现场的比赛也许会成为司空见惯的事情。

2019年1月,NTT DoCoMo发布的“现场新体感”就是作为商用提供的服务。利用手机或平板电脑选择多个角度欣赏艺术家的现场活动,5G可以更自由地变换视点,从观众的角度将内容上传(upload)使活动场馆沸腾起来。这种互动(interactive)的观赏方式是完全可以实现的。

5G对XR特别有效

比手机和平板电脑更要求高速率、大容量通信的是VR和AR(Augmented Reality,增强现实)等的XR(VR和XR等技术的总称)。

XR的通信不仅传送大容量的内容,还对站在利用者视点的移动予以实时反应提出了更高要求。所以,必须做到高可靠、低时延,可以说5G是特别有效的服务。

VR的5G实证正在积极推进,不过,对于作为比通常的显示器更有投入感的VR的活用,现场活动、场馆赛事、在线游戏等能够给消费者带来全新的体验价值的内容是最重要的。

2019年3月,软银在福冈的雅虎网拍馆利用VR技术,对能够多视点切换的实况比赛进行了实时上传。利用者不必亲身到比赛场馆就可以观赏到实时的棒球比赛,不在同一地方的家人和朋友恰如在同一比赛场馆观战,给人们带来了全新的体验。

要想得到这种体验,不仅要求将拍摄的棒球比赛用现场直播(live streaming)上传的通信,还要求做到将同是利用者的影像和声音互换的双方向通信。5G不仅下载快,上传也非常快,所以,能够很好地实现这种双向的内容交流。

VR在日本国内的普及还不够理想,但是,如果现场活动、体育赛事、游戏等内容齐全的话,对VR的需求将会增强。目前尚未解决HMD(Head Mounted Display,戴在头上观赏XR的设备)的成本过高问题,而将现在用HMD来处理的数据依靠5G在服务器(server)一侧进行处理的话,HMD会逐渐小型化和简约化,从而降低利用VR的成本,这样利用VR的障碍就会逐渐被克服。

在线游戏也很强的谷歌

对时延要求更加苛刻的视频内容应该是在线游戏。在线游戏不仅要求大画面、高精密的影像上传,还要求玩家的输入能够实时在游戏中得到反应。

例如,游戏画面上有玩家正在操控的角色(character),玩家在摁下游戏遥控器的右键时,如果该角色不能瞬时向右移动的话,游戏就无法玩了。

在此,以同样是在线游戏但通信量特别大而且不允许延时的云游戏(Cloud Gaming)为例。所谓云游戏,正如游戏前面加了个“云”,游戏内容是在云端完结的,是一种游戏玩家通过自身的终端进出云端来玩的游戏。

游戏玩家通过终端输入的信号被上传,接到该信号在云端处理过后的游戏影像被连续播放,所以,无论从什么样的终端传送过来,无须下载和安装就能达到游戏的目的。不过,在游戏过程中通信始终不能中断。

例如,想象一个利用手机观看YouTube视频的场景。无须在手机上进行设定,也无须下载视频节目,只要选择一个视频节目,就可以连续视听。视频的再生处理是在YouTube的云端进行的,所以,无论型号(spec)多么落后的智能手机,无论从什么样的终端传出,都能够看到相同的视频节目。不过,在视听过程中要始终保持通信畅通。

对于云游戏,可以把它看成是带着上述观看YouTube视频的感觉就能玩的在线游戏。视频上传服务虽然只有类似选择想看的视频那样的输入信号,但游戏必须要处理更加复杂的输入信号,并立即反映在游戏上。可以想象,这对于通信的要求之苛刻。

2019年3月,谷歌发布了一款云游戏STADIA。在前文阐述了“用观看YouTube视频的感觉就能玩的在线游戏”,实际上STADIA就是这样的服务。在YouTube的Game Play上播放的视频如今已经很受欢迎,视听Game Play节目的用户能够无缝对接地玩这一游戏,这件事情还是完全有可能实现的。

玩游戏时,延时成为很大问题,因此,玩家们都尽可能在近处进行通信处理的边缘计算成为必须具备的条件。谷歌在世界200个国家建有7500多家数据中心,成为世界上能够构建边缘计算环境的为数不多的运营商之一。正因为如此,该公司在提供STADIA服务方面具备了强大竞争力,在云游戏领域也将确立其压倒性的优势地位。 JDwZfR0PhBkpe52qgpw8d3JOX9Tttw8PCcW9F3QyWFAC9j4cFy4t8Cb+Rmp4xc4/

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