传统视听媒体的受众通常被称为“观众”,因为其主要接受方式是观看和倾听,无论是2D图像还是3D影像,都为观众提供了一个观看世界的窗口,画框是其影像的基本边界,将视听媒体的影像世界与观众所处的现实世界分割开来,观众都是处在所观看的影像之外,被动地、客观地旁观视听媒体内容的发展变化。经过一百多年的探索,传统视听媒体创作和摄制已经形成了比较成熟完备的体系,确立了比较成熟的视听语言语法,也培养了观众的接受习惯,可以通过各种技术手段、艺术方法营造比较逼真的视听效果,给观众带来相当强烈的现场感、参与感,在心理层面,观众经常会沉迷于视听媒体内容的情节、情感之中,并随之欢喜、悲伤、愤怒、哀愁。
虚拟现实技术为视听媒体的发展提供了新的可能,将两者结合起来的新作品与传统视听媒体作品有着本质的不同。首先,影像的边界消失,画框不复存在。窗口消弭,受众所处现实时空和视听媒体影像的物理分界线消遁无形,影像成为全视域的,超出了人眼的正常视野范围。其次,观众变成了用户。在理想状态下,借助虚拟现实头显和互动设备,受众可以进入到视听媒体虚拟现实作品的影像世界之中,沉浸在虚拟现实场景中,甚至成为其构成元素之一,参与到其情节内容的设置和变化中,与虚拟现实场景中的各种事物进行互动。互动程度的高低,经常成为人们评判视听媒体虚拟现实作品优劣的重要标准。在视听媒体虚拟现实作品的传播过程中,受众不再只是客观旁观,而是主动参与和体验。能否互动,也成为区别传统视听媒体作品和虚拟现实视听媒体作品的本质界线。这种本质不同的传受方式,可以为用户带来前所未有的在场感、真实感和体验感。
传统视听媒体创作理论将视点分为四种,即主观视点、客观视点、主客观结合视点、主客观转换视点。主观视点又称作第一人称视角,即从作品中人物或动物的视角出发,拍摄影像和录制声音,甚至与被摄对象进行对话、接触等互动,能够给观众带来强烈的代入感、参与感,让观众较好地体验作品中人物或动物的所见、所闻、所思、所感。客观视点又称作第三人称视角,让观众处在客观旁观的位置,观看被摄对象及其故事按照自身逻辑发展变化,观众与视听作品中的对象并不发生互动关系。主客观结合视点是指通过前后影像的铺垫和关联,某些镜头既体现作品中人物或动物的视点效果,又体现观众的视点效果,将两者结合统一起来。主客观转换视点是指在一个连续的镜头拍摄过程中,通过机位的运动或改变景别,在主观视点和客观视点之间进行转换,既交代客观境况,又体现作品中人物或动物的主观视觉效果和心理感受。在大多数传统视听媒体作品中,客观视点所占比例最大,观众观看此类作品,总体上是处于一种客观旁观的状态。而在视听媒体虚拟现实作品中,受众的视角却发生了根本的变化,由内向外的第一视角成为其与生俱来的规定性视点。
在传统视听媒体作品传受过程中,受众总是与作品中的事物处于不同的时空。无论电影、电视、网络视频还是一些新媒体影像作品,都需要电影院、电视机、电脑、手机或平板电脑之类工具的支持,都要通过屏幕(或银幕)这种媒介向观众呈现影像和声音,观众和屏幕(或银幕)之间必定存在一定的物理空间距离,而且,在长时间的使用过程中,人们还根据屏幕(或银幕)的尺寸大小,总结出了不同的最佳观看距离。
传统视听媒体作品的影像都是有画框存在的,画框一方面成为一个窗口,让观众可以看到与现实世界不同的影像世界;另一方面,画框成为一个界线,将现实世界和影像世界明确地分割开来。
画框和观看距离的存在,确保了观众所处的现实世界与视听媒体作品影像世界之间的间隔,使得观众永远只能置身事外,偶尔出现的主观镜头或主客观结合镜头,更多的是建立在心理假设的基础上,由摄影机镜头代替观众按照创作人员设定的方式参与和互动,而观众并没有真正参与其中。
这种外部观看视角,保证了观众和传统视听媒体作品内容的距离,无论作品内容多么精彩纷呈,观众注意力如何被其吸引,大家都能够明确地区分现实世界和作品世界,作品中的惊天动地、悬疑惊悚、曲折离奇都是别人的故事,与观众处于不同的时间、空间,观众只能对其进行观赏,而不能“真正”参与其中,更不能对其有任何“改变”。
在视听媒体虚拟现实作品传受过程中,通过头显等设备,受众进入了作品表现的时空,与作品中的事物共处。受众的视点天生为主观视点,基本视角为第一视角,受众由旁观者变成了内观者,受众的观看视角由外部视角变成了内部视角,观看行为也从由外向内变成了由内向外。
视听媒体虚拟现实作品的一个基本特征就是水平、垂直方向360度全视域影像,这可以为受众带来明显的沉浸感,受众再也不是身处所观看故事的场景之外,而是“置身其中”,受众的注意力方向也不再只是屏幕(或银幕)所在的固定方向,而是随着内容情节的变化或自己的个人意愿,随机向四周的任意方向观看。
视听媒体虚拟现实作品将受众视点置于所表现的场景之中,受众由传统的向前看变成了向四周看,除了定点观看(Head Turn),受众还可以四处“走动”观看(Walk Around),与所表现场景中的事物互动,我们可以将受众视角分为以下两种形态。
在以摄影实拍为基础的视听媒体虚拟现实作品中,其360度全景影像主要由全景摄影机拍摄获得,如果有意隐藏摄影机的存在,那么受众在观看此类作品时,受众就会像悬浮的无形幽灵存在于作品场景之中,可以看到周围事物的发展变化,可以随着全景摄影机的运动进行自身位置的移动,但是,却不能和场景中的事物产生互动,不能加速或延缓其发展进程,也不能改变其发展轨迹和结果,我们称这种视角为“幽灵视角”。全景摄影机的拍摄位置决定了受众的视点位置,全景摄影机位于常人视点位置时,受众的视觉体验也属于常人视觉效果;全景摄影机位于非常规位置时(如地面、空中、水下、航拍等),受众的视觉体验也会超越常人的视觉感受。
从本质上来讲,这种视角属于视听媒体虚拟现实作品中的客观视点,尽管其给受众带来了全视域的视野范围和观看方向的自主性,但是,却并未赋予其与表现对象深入交互的能力。与观看传统视听媒体作品相比,此种受众视角带来体验的本质还是客观观看,在观看恐怖情景时,受众虽惊恐却不能逃离;在观看美人遇险时,受众虽勇敢却不能出手相救,身处其中,却不能参与其中,只能如幽灵般悬空四处观看,在给人们带来一定的视觉新奇感之余,这种视角形态经常会让受众觉得无力、无助、缺憾、失落,容易产生不满足感。突破技术局限,充分实现虚拟现实技术的可能性,是视听媒体虚拟现实作品创作者和受众共同的心愿。
以数字生成影像(CGI)为基础的视听媒体虚拟现实作品,也可以将受众视角设定为幽灵视角。如果作品只是用数字技术制作了动画影像,没有互动引擎,那受众体验效果和上述摄影实拍的虚拟现实作品效果基本相同。如果作品中设置了互动引擎,那么受众一定程度上就可以在虚拟现实场景中移动位置、控制速度、掌握时间,甚至可以通过互动改变作品内容的发展过程和结局。但是,因为受众在虚拟场景中是隐身的、无形的,其互动方式会受到一定的限制,更多呈现为对选项的选择,其故事性、角色化会弱化。
幽灵视角的优点是可以按照创作者的需要,在不同场景中自由变化视点位置,前一个场景还是常规视点,下一个场景就可以变成非常规视点,可以给受众带来比较丰富的视觉效果。
在以摄影实拍为基础的视听媒体虚拟现实作品中,如果给全景摄影机赋予明确的角色身份,让全景摄影机镜头具有明确的视点依据,并且在360度全景影像中可以看到该角色的部分影像(如手臂、身体等),那么其受众视角形态就属于“阿凡达视角”。受众在观看此类视听媒体虚拟现实作品时,自身仿佛和全景摄影机所依附的角色融为一体,甚至成为故事中的一员而参与到作品内容之中,与周围的事物对话、互动,参与感、体验感也会进一步加强。但是,在以摄影为基础的视听媒体虚拟现实作品中,这种互动是规定性的,只能按照创作者事先设定好的方式进行,时间上也不能延缓或加速,只能按照编辑好的时间线按部就班地展开。
数字生成影像(CGI)为基础的视听媒体虚拟现实作品,更适合将受众视角设定为阿凡达视角,让受众成为作品中的某个角色,由现实时空更好地进入虚拟现实时空。而且,此类虚拟现实作品可以很好地实现受众与虚拟现实场景事物的互动,受众精神和意识附着的“阿凡达”可以按照设计规则,在一定范围内自由活动,更主动地参与虚拟现实作品内容,并影响其进程和结果。
阿凡达视角可以很好地增强受众的沉浸感、参与感、体验感、真实感,但是,这种视点设计也有缺憾,它会使受众的视点受限于某一具体设定的角色,而不能像全知全能的上帝一样自由变换观看的位置和角度。
在视听媒体虚拟现实作品创作中,需要借鉴传统影视创作的一些艺术创作手法,将幽灵视角和阿凡达视角有机结合运用,将幽灵视角场景段落和阿凡达视角场景段落交叉使用,以最大限度地满足受众的心理需求。
传统视听媒体作品经过百余年的创作实践,总结出了多种增强观众参与感的方法。
首先,可以采用主观视点拍摄或制作影像,让被摄对象和摄影机镜头进行直接交流,仿佛是与观众在面对面直接交流,这种方式我们在前文已经做了较多论述,这里不再赘述。
其次,采用跟随表现对象运动的方法进行拍摄或制作,可以使观众与表现对象一起面对同样的事物,一起经历同样的运动过程,心理上容易给观众带来一定的伴随感,让其能够更好地理解和体会表现对象的心理状态和思想感情。
再次,在3D影视或网络视频创作过程中,创作者间或有意识地使用“出屏影像”,使作品中的事物近距离靠近人的眼睛,造成比较强烈的视觉冲击力,也可以给观众心理上带来比较明显的互动感。影像的立体感也是影响观众感知的一个重要维度,为了保证视觉舒适度,在3D影像创作中,较多采用入屏影像表现空间和立体效果,对于出屏影像的应用则比较谨慎。
另外,在一些传统视听媒体作品创作过程中,会采用热线电话、网络投票、直播连线、有奖竞猜等方法吸引观众参与其中。但是,这种方式只能使少量观众按照既定的规则介入作品的创作过程,受到不同时空的限制,观众的参与度及对作品的影响力还是比较初级的。
总之,在传统视听媒体作品传受过程中,传者和受众依赖的主要手段都是视听语言,主要作用于受众的视觉、听觉器官,创作者能够给观众营造的只是一种心理上的参与感,而并不能真正让观众参与到作品内容的创作之中,不能对其施加直接的影响并产生相应的反馈。简而言之,传统视听媒体作品主体都是别人的作品,创作者和观众属于传播链条的两个环节,是明显不同的群体。
视听媒体虚拟现实作品与传统视听媒体作品最根本的不同就是其能够让受众体验,体验是视听媒体虚拟现实作品传播的核心,如何丰富互动手段,改善体验效果,是所有视听媒体虚拟现实作品创作者最着力和用心之处。
在视听媒体虚拟现实作品传受过程中,通过头显设备,受众可以“进入”作品的时空之中,而不像观看传统视听媒体作品那样只能置身事外,这与日常生活中,人们观察和感知周围现实世界事物的方式更加接近,也更容易给受众带来在场感和真实感。受众也可以更好地融入作品之中,一定程度上,观众与创作者共同完成作品的创作,使其成为双方共同的“作品”。
充分发挥了现代科技的视听媒体虚拟现实作品,可以使创作者获得更加丰富的创作手段,更加自由的创作空间,也可以为受众的参与提供多种可能。互动度成为判断视听媒体虚拟现实作品质量优劣的最重要的标准,互动的可能性、互动方法的多样性、互动结果的智能化都是其中的重要因素。从理论上来讲,视听媒体虚拟现实作品中的互动不可能是绝对随心所欲的,它必须遵循前期设定的互动规则、游戏逻辑,也一定会受到前期数据量的限制。程序设计的合理性、科学性、智能化、人性化显得至关重要。
在视听媒体虚拟现实作品传受过程中,不仅能调动人们的视觉、听觉器官,还能利用其触觉、嗅觉、味觉等感觉器官,全方位地接收和反馈信息。“沉浸感知体验是VR系统最基本的特征,让人脱离真实环境,沉浸到虚拟空间之中,获得与真实世界相同或相似的感知。虚拟现实技术将连接虚拟和现实,打开新的感知、交互、融合维度,在那个维度里,现实无足轻重,体验才是王国真正的货币” 。通过各种互动工具,受众可以通过自己的行为对作品中的事物施加影响,使其发生相应的改变。这种感知方式更加接近人们在日常生活中感知周围世界的方式,也会让人觉得更加的自然、真切。当然,在现有的条件下,利用触觉、嗅觉、味觉、温度感知等感觉器官进行互动感知的技术还不够成熟,真正达到多感官体验视听媒体虚拟现实作品的理想状态,还需要相关科技的创新和突破。
传统视听媒体作品通常有明确的主题,创作者将自己的思想、感情、观点融入作品之中,通过各种艺术手法,有效地传达给受众,试图让受众理解和接受。
在一百多年的发展过程中,传统视听媒体积累了丰富的创作经验,形成了成熟的艺术语言体系,创作者可以利用多种艺术手段引导观众的观看方式、限制观众的注意力重点、约束观众的思维导向,让受众按照自己设想的方案,得出自己希望受众得出的结论。
首先,创作者可以通过影像语言来规定受众的观看内容和观影方式。传统视听媒体作品可以通过画面构图对表现对象、表现场景进行取舍,框架成为剪裁世界的工具。景别决定取景范围的大小,也就决定了表现对象的重点区域。景深是焦点平面前后影像近似清晰的范围,利用虚实变化,创作者可以进一步控制观众的注意力——关注清晰影像,而忽略虚化的事物。通过镜头的运动,创作者可以更加有效地吸引观众的注意力,可以建立起事物之间的相互关系,可以由点到面,也可以由面到点,还可以形成一定的视觉节奏,张弛有度,与情绪、主题紧密结合。
其次,创作者可以通过后期剪辑强化自己的主观表达,引导观众的思维指向。有人说“影视是剪辑的艺术”,通过后期剪辑,创作者将前期视听素材有机组合,使其具有更加明确、清晰的表意功能,并使其表达效果更加集中、强烈、生动,以便使观众更好地理解和接受创作者想要传达的主题和理念。
传统的视听媒体作品在创作完成后,就会形成一个固定的作品,观众可以观看、解读,但是,却不能再对作品进行改变。创作与观赏是界限比较清晰的两个环节,两者有所关联,但却不能相互交融。
尽管在一些传统视听媒体作品中,创作者有时也会保留开放式的结局,希望给观众留下比较大的联想、解读空间,但是,事实上,这种空间还是相对比较有限的,这种延展只能在受众思想层面进行,并不能再反馈到作品创作环节,除非是制作后续的续集作品。尽管受众在解读传统视听媒体作品过程中会结合自己的生活经验、思想感情,有一定的二次创作空间,可以赋予其一些新的内涵,但是,并不能改变其基本的故事框架、作品形态、主题立意,它们已经完成并相对固化。
视听媒体虚拟现实作品的创作、传播方式发生了根本性的变化,创作者在相当大的程度上失去了约束受众注意力和限制受众解读方式的能力,受众的自主性、自由度明显扩大,创作者只能探索新的表现方法,顺应受众心理,设法吸引受众按照自己所希望的方式观看、倾听、互动,而不是强制。
首先,视听媒体虚拟现实作品的影像由有限视域变成了360度全景视域。存在一百多年的画面“框架”消失了,创作者失去了限制引导观众注意力的一大利器,视点位置周围的所有影像信息都呈现在视听媒体虚拟现实作品中,受众不再是按照创作者选定的角度、方向、面积大小来观看影像,而是根据自己的心理、兴趣、目的自由选择观看360度全景视域的某个部分。在CGI影像VR/AR作品传受中,受众还可以自己控制视线停留的时间长度,对感兴趣的事物可以多注视一会儿,对不感兴趣的事物可以一带而过。
其次,视听媒体虚拟现实作品中的影像失去了景别、景深概念。景别与框架紧密相关,是传统视听媒体影像创作艺术语言的重要组成部分,不同的景别就是不同的“词汇”,有不同的表现重点和不同的表意能力。景深控制是传统视听媒体作品影像创作的基本技法,直接体现为画面中的影像清晰范围,也是营造画面艺术效果的重要方法。在视听媒体虚拟现实作品中,景别和景深的概念都不复存在,画框消失了,360度全视域影像超过了人眼的视野范围;景深消失了,视点位置周围的事物由近及远影像都是清晰的,受众仿佛置身于现实世界,周围的景物都完整地呈现出来,而没有经过创作者的过滤、加工和精选。360度全景影像信息全面丰富,受众可以自己选择关注对象和重点,从而得出各自不同的观察结论。
更为重要的是,在视听媒体虚拟现实作品传受过程中,受众可以和作品内容进行充分地互动,并产生相应的“化学反应”。不同用户个体体验同一虚拟现实作品时,其行为方式不尽相同,出现的互动结果也会不同,互动方式、互动结果更加多样化、个性化、智能化。受众对视听媒体虚拟现实作品的体验感知不再是规定性的,而是千差万别的,是多样化、多义性的,真正实现了“一千个人眼里会有一千个哈姆雷特”。
这种多义性在不同的视听媒体虚拟现实作品中体现的程度会有所不同,VR新闻、VR纪录片等纪实性作品相对主题立意指向性更强一些,观看、互动的方法可以多种多样,但是,殊途同归,故事的发展变化逻辑和结局是不变的。在VR电影、VR视频艺术等艺术性虚拟现实作品中,这种多义性可以体现得更充分,可以千变万化,充分实现个性化、差异化。创作者更大意义上是给受众提供一个数字化体验平台,或者说提供一个进行体验的数字工具,最终作品的实现和完成需要受众的介入和参与,作品传播效果的实现需要创作者和受众的共同努力,某种意义上来说,视听媒体虚拟现实作品是创作者和受众的共同作品。